Archipels: La Guerre des Ombres Archipels: La Guerre des Ombres

Supplément de 80 pages pour le système d20
Oriflam

Cote sur 5:



par Jean-Michel

La Guerre des Ombres

Ce livre est le premier de la série Archipels et offre une suite d’aventures destinées à des personnages de bas niveaux (1-2). "La Guerre des Ombres" est principalement un module, offrant toutefois beaucoup d’informations sur l’environnement et l’histoire des Archipels. Cette région peut être intégrée dans un monde déjà existant, pour autant qu’il s’y trouve un océan.

Les Archipels sont les fragments d’un ancien continent qui a éclaté suite à une guerre dans le lointain passé. Les fragments de ce continent sont devenus des îles flottantes se déplaçant au gré d’une substance magique se trouvant à leur fondation, l’Eos. Une culture unique s’est développée sur plusieurs des îles. Au moment où les aventures commencent, les forces du mal à l’origine de cette antique guerre resurgissent.

Les aventures proposées par ce module ont un format très cinématographique, offrant un potentiel pour beaucoup d’action. L’action y est fluide et laisse place à la spontanéité des joueurs et joueuses et du MD. La plupart de ces aventures mettent en scène des éléments réapparaissant plus tard dans le scénario. Les différentes aventures sont organisées sous forme de chapitres contenant une description de la situation, des encadrés avec les statistiques des PNJ et des ennemis rencontrés, et des suggestions sur la façon dont l’action peut se dérouler.

Plusieurs scènes dignes d’un film d’action sont présentées parmi ces aventures. Il y a une bataille de taverne, une chasse au voleur, une attaque marine de Gobelins montant des baleines à cornes, un atterrissage catastrophique (les PJ sont jetés du dos d’un dragon) et j’en passe. Les personnages que les aventuriers et aventurières rencontrent sont intéressants et véridiques. L’aventure fournit un antihéros pour accompagner les personnages. Il s’agit d’un jeune aristocrate plein de bonnes intentions mais dépourvu de talent (voir maladivement maladroit). Le MD peut utiliser ce personnage pour propulser l’action grâce à ses faux pas et bien des occasions se présentent de s’en servir pour créer un effet comique. L’humour a une place importante dans cet ouvrage. L’aspect ludique du jeu de rôle y est bien exploité. J’ai ri plusieurs fois à la lecture de ces aventures.

Le premier ennemi des aventuriers est la population d’une île matriarcale où les femmes exercent tous les rôles sociaux importants et où les hommes sont des esclaves à moins d’accepter d’être des eunuques. Ces femmes portent des armures bizarres à l'apparence monstrueuse et effrayante. Elles se battent à dos de guêpes géantes et prévoient une invasion de l’île où les aventuriers débutent leur carrière. Les aventuriers et aventurières sont sollicités-es pour une mission d’espionnage et de reconnaissance sur l’île d’où ces guerrières sont originaires.

Le scénario évolue d’une façon intelligente, mature et pleine de revirements. On se rend compte que ceux qu’on croyait être des ennemis n’en sont pas nécessairement, et que ceux qu’on croyait être des alliés sont peut-être des traîtres. Ce livre fournira du matériel pour de nombreuses sessions de jeu. Les auteurs suggèrent au minimum trois sessions, et je crois qu’il en faudra facilement le double. Les joueurs et joueuses seront absorbés-es par les scènes d’action auxquelles ils/elles participeront, scènes qu’on ne retrouve pas habituellement dans un module de D&D.

Nouvelles Règles : Ce module ne contient pas de nouvelles règles.

Faiblesses : Certains MD trouveront peut-être que l’absence de certaines cartes les oblige à un travail supplémentaire. A mon avis, deux cartes auraient dû être ajoutées : celle de l’île de Némédia et celle des premiers étages du temple d’Arax.

*Avis à ceux et celles qui comme moi ont toujours utilisé le Players’s Handbook plutôt que le Manuel des Joueurs et jouent en bilingue plutôt qu’en français ou en anglais. La traduction française du Manuel des Joueurs est parfois laborieuse, surtout pour les noms des formules magiques. Il va aussi falloir faire la conversion entre les déplacements en système métrique et ceux en tranches de cinq pieds auxquels nous sommes habitués. Sinon, un ennemi qui se déplace à 7…

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