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Les Pantins sont arrivés et ils sont très beaux.
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2 équipes sont disponibles. Chaque boîte contient 8 figurines en étain ( 1 Maître, 3 Champions et 4 pions ) et 5 cartes de référence (comme celle illustrée) indiquant les talents spéciaux pour chaque figurine.
Le livre des règles complètes sera disponible cette semaine.
Le principe du jeu est assez simple, mais ce qui rend le jeu fascinant est la cascade de talents qui se déclenche au moindre mouvement. Le joueurs doivent anticiper ces cascades et contrecarrez les desseins machiavéliques de l'adversaire.
Aucun dé, aucune chance, seul votre capacité de combiner vos pouvoirs...
Le jeu ne nécessite aucune connaissance du jeu de rôle Mechanical Dream, mais les adeptes de ce monde retrouveront dans Pantin un excellent complément.
Résumé explicatif de Pantin Nocturne La description des talents n'est pas incluse.
Le plateau : Vous utiliserez un plateau commun de 64 cases. Un plateau d'échec fait très bien l'affaire. Vous disposez, selon un ordre et des positions établis, 16 Pantins (8 pour chaque joueur à deux contre deux, ou 6 si vous jouez à 4 joueurs).
Les Pantins : Il existe 3 types de Pantins : Le Maître, les Champions et les Pions. Tous ont les mêmes Coups de base, plus leurs talents. Dans une Cellule conventionnelle, vous disposez de 4 Pions, 3 Champions différents et un Maître. Ils ont (peu importe leur type) tous droit aux mêmes mouvements sur le plateau et comme aux échecs, ne possèdent pas de points de vie, le jeu ne nécessite donc pas d'autres types de calcul complexe pour jouer.
Tour : Les joueurs jouent en alternance. Mais contrairement aux échecs, il est parfois possible de jouer plus d'une pièce par tour, comme vous le verrez plus tard.
Le Coup : Tous les pantins peuvent accomplir les trois Coups suivants : Mobilité, Combat et Observation. Le premier Coup sert à déplacer un Pantin de sa case vers une case vide. Le second permet le déplacement vers une case pleine. Enfin, le troisième met un Pantin en attente et ne le fait réagir que lorsqu'un autre joueur exécute un Coup. Il existe deux autres Coups uniques : un au Maître et un autre à un type de Champion différent : le Commandement et En Garde.
Le dérèglement : à Pantin Nocturne, l'acte de prendre une pièce adverse (la "manger ", la retirer du plateau) s'appelle la dérégler.
L'Action Nocturne : Les Maîtres et les Champions ont des caractéristiques simples, mais aux effets potentiellement multiples. Cette caractéristique commence toujours par le type de Coup joué. Quand ce Coup précis est accompli sur le plateau, une Action Nocturne se produit et le talent est déclenché, créant aussi des effets extraordinaires dans la partie.
Le Talent : " Utiliser un Talent " revient à dire que le Pantin, s'il est joué d'une certaine façon, peut accomplir une action extraordinaire. Le Talent donne un effet au Coup de la figurine (comme bondir de deux cases en diagonale et dérégler le Pantin de l'adversaire).
La Mort du Maître : On gagne quand le Maître adverse est déréglé. Une partie normale dure environ 15 à 30 minutes.
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