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Rami ou Rummy

  • Le jeu
    Rummy se joue avec 106 tuiles, correspondant à deux jeux de cartes, y compris les jokers. La tradition habituelle - pique, coeur, carreau et trèfle - sont remplacés par quatre différentes couleurs - rouge, bleu, noir et jaune. Les tuiles portent les numéros 1 à 13. L'objectif du jeu est de jouer toutes les tuiles que vous tenez en main. Le joueur qui les élimine le premier est le gagnant. L'objectif secondaire est de compter le moins de point possible à la fin de la partie. Si un joueur élimine toutes ses tuiles, les autres joueurs perdent un nombre total de points correspondant à la valeur des tuiles qui leur reste (voir suggestions). Les deux "Visages souriants" jokers comptent 25 points chacun. Rummy peut se jouer à 2, 3 ou 4 joueurs.

  • La partie
    Après avoir mélangé les tuiles et les avoir placé à l'envers sur la table, chacun des joueurs ramasse une tuile. Le joueur qui ramasse le plus petit chiffre joue le premier (les tuiles sont alors replacées dans le jeu à l'envers). Les autres joueurs jouent tour à tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Pour la partie suivante, la personne qui commence le jeu est celle à la gauche du débutant original.
    Chaque joueur ramasse 14 tuiles et les place sur un support à tuiles. Il est préférable de placer vos tuile en ordre numérique.

  • Étalement initial
    Après avoir selectionné ses 14 tuiles, chaque joueur à son tour peut ou étaler des tuiles sur la table, ou ramasser une tuile additionnelle du jeu. Afin de faire un étalement initial, un total d'au moins 25 points doit être acquis dans une ou plusieurs séquences ou ensembles. Le pointage des tuiles correspond aux valeurs indiquées et le joker vaut 25 points. C'est seulement après avoir fait un étalement initial, qu'un joueur peut faire un "jeu de table" c'est-à-dire, jouer sur n'importe quel étalement fait par un autre joueur.
    Les ensembles se composent d'un groupe de 3 ou 4 tuiles, chacune d'une couleur différente et de valeur égale. Les séquences se composent d'un groupe d'au moins 3 tuiles de la même couleur dans l'ordre numérique.

  • Exemples de étalement initial
    1-
    10-bleu
    10-jaune
    10-rouge
    30 points

    2-
    1-jaune
    2-jaune
    Joker (substitut du 3-jaune)
    28 points

    3-
    8-rouge
    9-rouge
    10-rouge
    27 points

    A chacun de leur tour, les joueurs doivent choisir une tuile dans le jeu jusqu'à ce qu'ils puissent faire leur étalement initial. Après avoir choisi une tuile les joueurs doivent attendre leur prochain tour pour étaler. L'étalement iniitial doit être entièrement composé de tuiles en main du joueur. Ces 25 premiers points ne doivent pas être obtenus en additionnant ou remettant en ordre les étalements existants.

  • Jeu de table
    Après avoir fait son étalement initial le joueur a alors le choix, seulement pendant son tour, de placer des tuiles additionnelles sur n'importe quel étalement initial fait par un autre joueur. Si un joueur est incapable ou préfère ne pas faire un jeu de table pendant son tour, il doit piger une tuile. Si un joueur pige il doit attendre le prochain tour. Une fois qu'un étalement est placé sur la table, il n'appartient à personne, c'est-à-dire n'importe quel joueur est libre de s'en servir.

  • Exemples:
    1-
    10-noir
    11-noir
    12-noir
    sont sur la table représentant une séquence. Vous pouvez ajouter un 13-noir, un 9-noir ou vous pouvez ajouter un joker.
    2-
    6-rouge
    6-bleu
    6-noir
    sont sur la table. Vous pouvez ajouter un 6-jaune. Si plus de 3 tuiles composent un étalement initial, un joueur peut se servir des tuiles excédentaires pour faire un nouvel étalement. S'il le désire un joueur peut étaler toutes ses tuiles pour en faire de nouveaux. La règle principale consiste à avoir à la fin de son tour des ensembles ou séquences d'au moins trois tuiles.

  • Exemples:
    A l'exception des jokers n'importe quelle tuile peut être changée de place tant que toutes les tuiles à la fin du tour sur la table font partie d'une séquence. Le joker sur la table ne peut être remplacé que par la tuile qu'il représente, et cette tuile doit provenir de la main d'un joueur. Le joueur doit le réutiliser durant ce même tour.

    7-rouge
    8-rouge
    joker
    9-noir
    9-rouge
    9-bleu
    9-jaune
    sont sur la table. Vous avez un 9-rouge, un 4-bleu et un 5-bleu dans votre main. Vous pouvez remplacer le joker par le 9-rouge de votre main; ensuite utiliser le joker pour former un ensemble, 4-5-6-bleu. Le 9-rouge déjà sur la table ne peut être utilisé pour remplacer le joker.

  • Temps limité
    Un joueur doit complèter son tour en moins de 3 minutes.

  • Pointage
    Le pointage des tuiles correspond aux valeurs indiquées et le joker vaut 25 points. Tous les joueurs perdants doivent faire les totaux des valeurs des tuiles restantes en main, et ces totaux sont comptés contre ces joueurs comme surplus de points. Le gagnant reçoit des joueurs perdants, la valeur totale de leurs tuiles comme points en moins. Quand le jeu est épuisé et qu'aucun joueur n'a terminé de placer toutes ses tuiles, le jeu est terminé et les joueurs comptent leurs points.

  • Faux - Jeu
    Si un ensemble ou une séquence incorrecte cause une erreur et qu'aucun joueur ne s'aperçoit de l'erreur avant le commencement du tour du joueur suivant, l'erreur doit subsister. Si une erreur tel que 4-5-7-bleu ou 4-rouge, 4-rouge, et 4-bleu, est remarquée plus tard dans le jeu, elle ne peut être utilisée par un joueur que s'il peut corriger l'ensemble ou la séquence incorrecte pendant son tour.

  • Suggestions
  • Nous vous suggérons quelques modifications pour rendre le jeu plus intéressant.

    • 1- Valeur des tuiles:

    2 à 9 = 5 points chaque
    10 à 13 (Roi) = 10 points chaque
    1 (As) = 15 points
    Joker = la valeur de la tuile qu'il remplace (pour l'étalement initial) (25 points pour le décompte final)

    • 2- Etalement initial:

    A 2 joueurs = 50 points requis
    A plus de 2 joueurs = 45 points requis



    Variante envoyée par Denis Degan:

    J'ai regardé votre règle pour le rami. Nous avions coutume de jouer l'étalement avec plus de points, 51, et de distribuer moins de cartes (13). Ce sont de simples variantes.
    En revanche, il me semble intéressant de faire figurer la règle du capot : si quelqu'un étale tout d'un seul coup (il a aussi droit de placer des cartes sur les étals des autres joueurs s'il a atteint avec ses propres cartes le montant nécessaire), il fait capot ceux qui n'ont pas encore étalé. Cette règle contribue à "tendre" un peu plus le jeu.


    Si vous voulez contribuer à cette page DanyG@levalet.com


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