RISK 2210

LE PLATEAU DE JEU

Le plateau représente une carte du monde comprenant 6 continents divisés en 42 territoires. Chaque continent est de couleur différente et contient de 4 à 12 territoires. Il y a aussi 13 territoires d'Eau divisés en 5 colonies.La Lune étant maintenant colonisée, un plateau Lune est inclus comprenant 3 colonies lunaires. Chaque colonie est de couleur différente et contient de 4 à 6 territoires.

BUT DU JEU

Le monde est en guerre et vous êtes le commandant d'une des factions. Vous contrôlez le destin de votre peuple, de votre territoire, de votre planète.

Stratégie gardez ces 3 stratégies en tête durant le jeu :

. la conquète de colonies et continents entiers coûte cher ;

.surveillez vos ennemis, s'ils installent des armées dans les territoires adjacents aux vôtres ils peuvent préparer une attaque ;

.fortifiez les frontières de vos territoires proches de l'ennemi, en cas d'attaque la défense sera plus facile.

LES ARMÉES MOD

Chaque armée contient 3 types de pièces :le MOD 1.0 vaut 1 armée

le MOD 3.0 en vaut 3

le MOD 5.0 en vaut 5

au début du jeu on place des armées MOD 1.0. N'importe quand durant le jeu vous pourrez échanger des MODs 1.0 pour des 3.0 ou 5.0.

 

SETUP

Placez la planche de jeu dans le centre de l'aire de jeu. Placez le Diagramme de Score et la Lune à côté de la planche. Placez le Marqueur à l’Année 1.

Chaque joueur choisit une armée de couleur différente. Séparez les cartes en 8 paquets différents selon leurs endos. Enlevez les 2 cartes avec les trois types de pièces MOD montrées (sans territoire). Enlevez aussi les 9 cartes blanches. Brassez chaque paquet de cartes et alignez-les au bord du plateau de jeu.

Chaque joueur prend trois pièces d’énergie de 1 point pour commencer ; le reste des pièces est mis en tas de côté et forme une banque d'énergie.

Pays Dévastés.

Des guerres anciennes ont eu lieu. Tirez 4 cartes territoires et placez les marqueurs de dévastation dessus (nucléaire). Ces quatre territoires marqués sont des terres désolées et restent complètement infranchissables durant toute la durée du jeu. Les quatre cartes de ces territoires de terre dévastés ne pourront plus être utilisées.

Le placement d’Armées et de Commandant.

Comptez vos MODs pour former votre armée de départ.

3 Joueurs : chaque joueur compte 35 MODs

4 Joueurs : chaque joueur compte 30 MODs

5 joueurs : chaque joueur compte 25 MODs

Vous commencez le jeu avec le Commandant de Terre, le Diplomate et une Station spatiale. Roulez le dé (6 faces) pour déterminer le joueur qui commence le placement d’armée. Le plus haut commence le placement, les autres suivent dans le sens des aiguilles d’une montre.

À votre tour, placez un MOD dans n'importe quel territoire de Terre inoccupé qui ne contient pas de Marqueur de Dévastation. Vous ne pouvez pas placer de MODs sur la Lune ou dans les territoires d'Eau au début du jeu. Les joueurs continuent à placer 1 MOD à chaque tour, un par un, jusqu'à ce que tous les territoires de Terre aient été occupés. Placez alors les MODS, trois à la fois, dans n'importe quel territoire que vous contrôlez (doit contenir au moins un de votre MODS). Ces MODs peuvent tous être placés dans le même territoire ou dans des territoires différents. Continuez le placement jusqu'à ce que toutes les armées de départ soient sur le plateau. Il n'y a aucune limite au nombre de MODs que vous pouvez placer dans un territoire simple. (NOTE : Selon le nombre de joueurs dans votre partie, lors du dernier tour de placement MOD, les joueurs peuvent avoir moins de 3 MODs. Placez simplement 1 ou 2 MODs.)

Quand tous les MODs sont placés, placez le commandant de terre, le Diplomate et une Station Spatiale à votre tour, dans n'importe quel territoire que vous occupez. Prenez alors un MOD de votre Association de Recrutement et placez-le sur le Diagramme de Score pour refléter le nombre de territoires que vous contrôlez (certains joueurs peuvent occuper plus de territoires que d'autres.)

 

VOTRE MISSION

La guerre dure 5 ans après lesquels un nouveau leader mondial sera nommé. Ce nouveau leader sera celui qui combine le mieux le contrôle de territoires (incluant l'Eau et Lunaire), le contrôle de continents entiers et des colonies.

Energie

Dans notre nouveau monde, l'énergie est la monnaie. Avec l’énergie, vous pouvez embaucher des Commandants, acheter des cartes de Commande, activer des cartes de Commande et choisir l'Ordre de Tour. La gestion de votre énergie est aussi importante que la gestion de vos troupes. Il y a des énergies à 1 point et à 5 points. On peut commencer par un pion d’énergie à 1 point et ensuite l'échanger par un pion à 5 points à tout moment. N'importe quelle énergie non employée pendant un tour est conservée et peut être employée lors des tours suivants.

Le début de l’année (Turn Order)

Avant le début de chaque année, les joueurs misent pour l'Ordre de Tour. Prenez en main tous vos marqueurs d'énergie. Choisissez secrètement combien vous voulez en offrir et placez-les dans votre autre main. Vous pouvez miser de 0 à tout ce que vous avez.

Les joueurs révèlent leurs mises en même temps. Le soumissionnaire le plus haut choisit un marqueur d'Ordre de Tour, suivi par le 2ème soumissionnaire le plus haut, etc. Vous pouvez choisir n'importe quel marqueur d'Ordre de Tour que vous aimez.

- Si vous jouez à 5 joueurs employez les 5 marqueurs.

- Si moins de 5 joueurs jouent, employez autant de marqueurs qu'il y a de joueurs

En cas d’ égalité, les joueurs roulent le dé à 6-faces pour déterminer l'ordre dans lequel ils choisissent. Le plus haut choisit d'abord. Par exemple, trois joueurs offrent 2 énergies et le quatrième joueur offre 0 en énergie. Les trois joueurs égaux roulent un dé pour choisir l'Ordre de Tour. Après que tous les trois ont choisi, le joueur offrant 0 prend le marqueur d'Ordre de Tour restant. NOTEZ : toutes les énergies qui ont été dépensées doivent être remises dans la Banque d’Énergie.

LA VUE D'ENSEMBLE D'UN TOUR

À votre tour, exécutez les actions suivantes dans l'ordre. Certaines actions peuvent être sautées, en fonction de votre stratégie. Le joueur avec le marqueur d'Ordre de Tour 1 commence, suivi par le marqueur 2 et etc.

1. Prendre et Déployer les MODs et les Énergies

2. Acheter et placer les Commandants et construire les Stations spatiales

3. Acheter les Cartes de Commande

4. Jouer les Cartes de Commande

5. Envahir les Territoires

6. Fortifier une de vos positions

Prendre et déployer les MODs et les énergies

Au début de votre tour, recrutez des MODs supplémentaires et l'énergie pour faire votre guerre. Déplacez votre marqueur au score qui représente graphiquement l'espace correspondant au nombre de territoires que vous contrôlez (incluant l'Eau et Lunaire). Le nombre dans le coin inférieur de cet espace indique le nombre de MODs et la somme des énergies que vous obtenez. NOTEZ : les places jaunes sont seulement employées dans le RISK Classique.

Vous contrôlez un territoire si :

1. N'importe quelle de vos unités est placée là. (Une unité est un MOD ou un Commandant.)

2. Une Station Spatiale de votre couleur est placée là.

Vous recevez aussi les bonus MODs et l'énergie pour n'importe quel continent ou colonie D'eau/Lunaire que vous contrôlez entièrement. Vous devez contrôler tous les territoires dans un continent pour contrôler ce continent. Si un continent contient un ou des territoire(s)avec un Marqueur(s) Dévastation (nucléaire) et que vous contrôlez tous les autres territoires dans ce continent, vous recevez plein bonus. Pour trouver le nombre exact de MODs que vous recevrez pour chaque continent, regardez les diagrammes sur le côté gauche du plateau. Pour déterminer le nombre de MODs que vous recevrez pour chaque colonie Lunaire, regardez le diagramme sur le coin supérieur gauche du Diagramme de Score.

Vous recevez aussi un Mod pour chaque Station spatiale que vous contrôlez (Ce MOD doit être placé dans le territoire contenant la Station spatiale.)

Maintenant, placez tous vos MODs nouvellement recrutés dans les territoires que vous contrôlez. Les territoires qui sont inoccupés ne sont pas sous votre contrôle et vous ne pouvez placer de MODs là.

 

ACHETER ET PLACER LES COMMANDANTS ET CONSTRUIRE LES STATIONS SPATIALES

Vous pouvez maintenant acheter n'importe quel Commandant que vous n'avez pas déjà dans le jeu. Les commandants coûtent 3 points d' énergie chacun et doivent être placés dans des territoires que vous contrôlez. Vous pouvez embaucher des Commandants pour remplacer ceux tués, aussi souvent que vous le voulez (et que vous avez assez d'énergie pour les payer).

Une fois que vous avez vos Commandants en place, vous pouvez alors acheter des Stations spatiales complémentaires (5 énergies chacune). Si vous contrôlez déjà 4 Stations spatiales, vous ne pouvez pas en acheter d’autre. Les stations spatiales aident à défendre les territoires dans lesquels elles sont placées et vous permettent d'atteindre la Lune. Elles produisent aussi 1 bonus MOD à chaque tour. Les stations spatiales achetées peuvent être placées dans n'importe quel territoire de Terre que vous contrôlez mais vous ne pouvez pas avoir plus d’une Station spatiale par territoire simple.

Note générale sur les Commandants et les Cartes de Commandants.

Il y a 5 types de Commandants dans RISK 2210 A.D.

Chacun a des forces individuelles et des faiblesses. Voici quelques notes générales pour chaque.

DIPLOMATE

Un maître du subterfuge et des traités rapides... Votre Diplomate vous permet de monter une défense formidable. En volant l'énergie, négociant des traités de paix rapides, ou accumulant l'influence nécessaire pendant la fin de la guerre, la faiblesse du Diplomate est dans l'attaque, seulement avec un dé à 6 faces.

COMMANDANT DE TERRE.

Tactique, stratégie, ruse et commande... Le Commandant de Terre a tout cela. Ses cartes de Commande permettent la défense surprise, lebrouillage des communications et le recrutement rapide de MODs supplémentaires. Puisqu'il emploie le dé à 8 faces pour attaquer dans les territoires contestés sur le conseil, il est un allié utile.

COMMANDANT NAVAL

Le fléau de la mer... Aux territoires d’eau, vous aurez besoin d'un Commandant Naval pour envoyer vos MODs dans la bataille. La perte du commandant rend vos MODs inutilisables. Bien qu'il n’ait pas besoin d'être présent pour mener ses troupes, son dé à 8 faces permet une puissance d'attaque, au dessous des mers et sur des territoires de Terre "côtiers", qui peut-être suffisante pour entrer dans un continent. Ne laissez pas échapper les cartes d'Énergie cachées, qui peuvent être une augmentation d'énergie rapide tôt dans le jeu.

COMMANDANT NUCLÉAIRE

D'une manière puissante extravagante ou puissamment sauvage... Un Commandant Nucléaire attaque avec un dé à 8 faces sur chaque territoire dans le conseil. Mais ce n'est pas sa particularité la plus forte - les cartes de Commande Nucléaires peuvent entrainer la dévastation n'importe où. Une carte simple peut changer le paysage du jeu. Mais prenez garde, les cartes sont dangereuses et vous pouvez également vous y piquer.

COMMANDANT SPATIAL

Le leader de la nouvelle frontière... Au début de la guerre, la Lune est inoccupée et disponible pour être conquise. Votre Commandant Spatial est le seul qui peut vous amener là. Sans lui, aucun de vos MODs ne peut se déplacer dans le territoire de la lune. Les cartes de Commande Spatiales permettent d'obtenir des MODs supplémentaires pour la Lune, des attaques soudaines dans l'atmosphère et une cachette d'énergie au-delà de toutes les autres piles de cartes de Commande.

 

 

 

 

 

ACHETER LES CARTES DE COMMANDE

À chaque tour vous pouvez acheter jusqu'à quatre cartes de Commande. Les cartes de commande coûtent 1 énergie chacune et peuvent toutes être dans la même pile ou provenir de piles différentes :

- Vous pouvez acheter une carte de Commande seulement si vous avez le Commandant correspondant dans le jeu.

- Vous devez acheter toutes vos cartes avant de pouvoir en regarder une.

Souvenez-vous : Aucune carte de Commande ne peut être utilisée deux fois. Une fois qu'une pile de cartes de Commande est épuisée, les cartes de ce type ne peuvent donc plus être achetées.

N'importe quelle Carte de Commande non employée durant le tour pendant lequel elle a été achetée peut être gardée et employée lors de prochains tours.

 

JOUER LES CARTES DE COMMANDES

Les cartes de commande vous permettent de faire des actions partout dans le jeu. Chaque carte de Commande désigne A. quel commandant doit être présent, B. combien d'énergie est nécessaire pour activer la carte et C. quand la carte peut être jouée.

La plupart des cartes de Commande sont jouées pendant votre tour. Cependant, il y a quelques cartes de Commande qui sont jouées sur d'autres tours, à la fin de votre tour, ou même à la fin du jeu. Pour jouer une carte de Commande, suivez simplement ses instructions.

Vous pouvez jouer une ou plusieurs cartes de commande, mais vous devez avoir le Commandant correspondant dans le jeu. Les cartes de commande peuvent être jouées dans n'importe quel ordre et chacune est jouée complètement avant qu'une autre ne soit jouée.

Beaucoup de cartes de Commande ont un coût Le coût est noté sur la carte et varie de 0 à 4 points d'énergie. Pour jouer ces cartes, on doit payer l'énergie qui est notée en haut. Si vous n'avez pas l'énergie nécessaire pour activer la carte, vous ne pouvez pas la jouer. Le coût de la carte est payé au moment de la jouer.

Quelques cartes spécifient qu'elles doivent être jouées "avant que vous ne déclariez votre première invasion." Celles-ci doivent être jouées avant le déplacement de n'importe quel MODs. Cela inclut le mouvement dans les territoires inoccupés. Si une carte de Commande stipule qu’il faut prendre une carte de territoire (la Terre, L’Eau, ou la Lune), la carte doit être tirée du sommet de la pile du territoire correspondant. SOUVENEZ-VOUS : Une fois qu'une pile est vidée, la pile de cartes discartées n'est pas rebrassée.

Important : Il y a beaucoup de cartes qui traitent "d'envahissement d'unités" ou "des invasions" en général. Il y a aussi beaucoup de cartes de Commande Nucléaires qui endommagent. Les cartes de Commande Nucléaires ne sont pas des invasions.

ENVAHIR DES TERRITOIRES

Maintenant il est temps de décider si vous voulez attaquer un territoire ennemi. Le but d'une attaque est de capturer un territoire en défaisant toutes les unités qui l'occupent. On se bat avec le dé. Chaque fois que vous attaquez un territoire ennemi à partir de l'un des vôtres, on considère une invasion nouvelle et séparée.

Les règles d'Engagement

Vous pouvez seulement attaquer un territoire qui est adjacent à un de vos territoires. Exemple : les Etats Bannis de l'Amérique peuvent attaquer Nunavut, le Canada, République du Québec et l'Islande GRC. Sharan l'Empire peut attaquer l'Egypte, l'Andorre et le Désert d'Amazone. Aux bords occidentaux et orientaux du conseil, on considère l'Emirat Pétrolier Nord-ouest adjacent à Pevek et peut donc l'attaquer.

- Vous devez toujours avoir au moins deux unités dans le territoire à partir duquel vous attaquez. Les MODs et les commandants sont des unités.

- Vous pouvez continuer à attaquer un territoire jusqu'à ce que vous ayez éliminé toutes les unités opposées, ou vous pouvez changer votre attaque d'un territoire à un autre, attaquant chacun aussi souvent que vous le voulez.

- Vous pouvez attaquer autant de territoires que vous voulez pendant un tour.

Attaque.

Annoncez d'abord le territoire que vous attaquez et celui à partir duquel vous attaquez. Roulez alors le dé contre l'adversaire qui occupe le territoire opposé. Employez le dé 6-faces à moins que des Commandants ou des Stations spatiales ne soient impliqués dans l'attaque.

- Avant de rouler le dé, vous (l'attaquant) puis votre adversaire (le défendeur) devez annoncer le nombre de dés que vous avez l'intention de rouler. Puis tous les deux doivent rouler le dé en même temps.

- En tant qu'attaquant vous pouvez rouler 1, 2 ou 3 dés : Vous devez avoir dans le territoire attaquant au moins une unité de plus que le nombre de dés que vous roulez. Attention: plus le nombre de dés que vous roulez est grand, plus grandes sont les chances de victoire. Cependant, plus nombreuses sont les unités que vous pouvez perdre, ou être obligé de déplacer dans un territoire capturé.

- Le défendeur peut rouler 1 ou 2 dés. Pour rouler 2 dés, il/elle doit avoir au moins 2 unités dans le territoire attaqué. Attention : plus le nombre de dés joué est grand, plus grandes ses chances de victoire, mais plus grand aussi le nombre d'unités qu'il/elle peut perdre.

Résultat d'une bataille.

Comparez le résultat des 2 plus haut dés ; si le dé de l'attaquant est plus haut, le défendeur perd une unité dans le territoire attaqué. Mais si le dé du défendeur est plus haut, vous perdez une unité dans le territoire à l'origine de l'attaque et devez la remettre dans votre association de recrutement. Si chacun d'entre vous roule plus d'un dé, vous comparez également les résultats des deuxièmes dés les plus hauts etc…

Notes : Aucun côté ne peut jamais perdre plus de 2 unités sur un roulement simple.

En cas d'égalité, le défendeur gagne.

 

Conquête de territoires.

Aussitôt que vous avez défait la dernière unité adverse dans un territoire, vous capturez ce territoire et vous l’occupez immédiatement. Il faut y déplacer au moins autant d'unités que le nombre de dés que vous avez utilisé pour votre dernière bataille. Souvenez-vous : dans la plupart des cas, déplacer autant d'unités que vous le pouvez à la ligne de front est avantageux. Les unités laissées en arrière ne peuvent pas vous aider quand vous attaquez. Souvenez-vous aussi que vous devez toujours laisser au moins une unité sur le territoire à partir duquel vous avez attaqué.

Attaquer avec les Commandants.

En attaquant, on permet à quelques commandants de rouler un dé à 8 faces au lieu de la norme d’un dé à 6 faces. En fait, il y a des temps où il est possible de rouler trois dés à 8 faces en envahissant.

COMMANDANT

LE DÉ à 8 faces QUAND VOUS ATTAQUEZ

Diplomate

Jamais

Terre

En envahissant dans un territoire de terre

Naval

En envahissant dans un territoire d’eau

Espace

En envahissant dans un territoire de la lune

Nucléaire

Toujours

Les commandants se défendent toujours avec le dé à 8 faces

Si vous envahissez avec succès un territoire et que vous avez roulé un, deux ou trois dés à 8 faces, vous devez vous déplacer avec le Commandant qui vous a permis de rouler le dé à 8 faces.

Par exemple, vous attaquez Nouvel Avalon de l'Andorre et roulez 2 dés à 8 faces (pour votre Nucléaire et le commandant de terre) plus un dé à 6 faces. Vous avez gagné votre attaque. Vous devez maintenant déplacer au moins trois unités dans la Nouvel Avalon incluant votre Nucléaire et le Commandant de terre. La troisième unité peut être un MOD ou un autre Commandant que vous avez en Andorre

IMPORTANT :

En employant le dé à 8 faces pour défendre ou attaquer un territoire, vous n’êtes pas obligé d’enlever votre Commandant quand des pertes sont subies. Vous pouvez enlever des MODs à leur place.

Stations spatiales.

Toutes les unités qui ont un territoire comprenant une Station spatiale se défendent avec le dé à 8 faces. Cela rend ces territoires particulièrement difficiles à prendre. Les stations spatiales sont nécessaires pour lancer n'importe quelle invasion vers la Lune. Vous contrôlez toujours un territoire tant que vous y gardez au moins une station spatiale. Cependant, si vous défendez et que votre attaquant détruit toutes vos unités dans un territoire particulier, laissant seulement la Station spatiale, vous perdez le contrôle de la Station spatiale et de ce territoire. L'attaquant remplace la Station spatiale du joueur défait par une de sa propre couleur. Si les quatre Stations spatiales de l'attaquant sont déjà sur le conseil alors la Station spatiale capturée est détruite et enlevée du jeu.

Bonus de 3 territoires.

Pendant votre tour, si vous prenez trois territoires contestés vous gagnez immédiatement 1 énergie et 1 une carte de commande de votre choix. Vous ne pouvez tirer une carte que dans une pile dont vous possédez le commandant en jeu. Un territoire contesté en est un qui contient des unités ennemies.

NOTEZ : Ce bonus n'est autorisé qu'une fois par tour. Donc, si vous prenez 10 territoires durant votre tour, vous ne gagnez qu'une énergie et 1 carte de commande.

Territoires Vides.

Au début du jeu, tous les territoires D'eau et Lunaires sont inoccupés. Partout dans le jeu, d'autres territoires peuvent devenir vides avec le résultat de cartes des Commande. Les territoires ne peuvent pas devenir vides par des attaques. Vous pouvez envahir ces territoires inoccupés, il n’est pas alors question de roulement de dé. Cependant, se déplacer dans un territoire inoccupé compte comme une invasion. Comme d'habitude, vous devez laisser au moins une unité dans le territoire à partir duquel vous envahissez

Territoires D'eau.

L'envahissement des territoires d’Eau est semblable à l'envahissement des territoires de la Terre avec l'exception suivante : vous devez avoir un Commandant Naval pour envahir un territoire d'eau. Si vous n'avez pas de Commandant Naval, aucune unité ne peut envahir ces territoires à partir de la terre. Les unités qui sont déjà dans les territoires d’eau ne peuvent envahir d'autre territoire d'eau sans un Commandant Naval.

Notez que le Commandant Naval ne doit pas être obligatoirement dans le même territoire que les unités d'envahissement, il ne doit pas être dans l'eau non plus. Il doit seulement être dans le jeu. Si votre Commandant Naval meurt dans le milieu du tour, les unités dans les territoires d’eau ne peuvent plus envahir pour le reste de votre tour. Vous pouvez toujours employer ces unités pour fortifier votre position.

Territoires Lunaires.

L'envahissement de territoires Lunaires est semblable à l'envahissement des territoires de la Terre avec l'exception suivante : vous devez avoir un Commandant Spatial pour envahir un territoire Lunaire. Si vous n'avez pas de Commandant Spatial, aucune unité ne peut envahir ces territoires à partir de la terre . Les unités qui sont déjà dans le territoire lunaire ne peuvent envahir d'autre territoire Lunaire. Cependant, vous pouvez toujours employer ces unités pour fortifier votre position ou défendre vos territoires.

 

Notez que le Commandant Spatial ne doit pas être obligatoirement dans le même territoire que les unités d'envahissement et il ne doit pas être sur la Lune non plus. Il doit seulement être dans le jeu. Si votre Commandant Spatial meurt dans le milieu du tour, les unités sur la Lune ne peuvent envahir pour le reste de votre tour. Vous pouvez, toujours employer ces unités pour fortifier votre position.

La seule façon de déplacer les unités de la Terre à un territoire Lunaire est de passer par une Station spatiale. À partir d'une Station spatiale, la force d'envahissement peut voyager par les trois sites d'alunissage (la Mer de Crise, la Baie de Rosée et Tycho), la Lune est facile à avoir, mais difficile à tenir. Par exemple, si vous avez une Station spatiale au Mexique et voulez aller à la Lune, vous pourriez employer seulement vos forces du Mexique, mais vous pourriez attaquer la Mer de Crise, la Baie de Rosée, ou Tycho. Le joueur suivant pourrait aussi attaquer la lune de sa Station spatiale dans Angkhor Wat et attaquer aussi la Mer de Crise, la Baie de Rosée, ou Tycho.

IMPORTANT :

Vous ne pouvez pas attaquer un territoire de Terre contenant une Station spatiale à partir des 3 sites d'alunissage.

Envahissement de la Terre. Si vous êtes sur la Lune et que vous voulez attaquer la Terre, la seule voie est d'utiliser "Envahissent la Terre" la carte de commande Spatiale. Cette carte vous permet d'attaquer de n'importe quel territoire Lunaire à un territoire de Terre choisi aléatoirement en prenant une carte de la pile de carte de territoire de Terre. Si vous terminez avec des forces sur la Lune et personne sur la Terre, cette carte est la seule façon de retourner à la planète.

Abolition de l’invasion. Parfois vous pouvez déclarer une invasion et un adversaire peut jouer une carte (s) qui rend difficile ou impossible de gagner cette invasion. Une fois que vous déclarez une invasion, vous devez attaquer au moins une fois avant l'abolition de l’invasion.

Élimination d'un Joueur. Si pendant votre tour, vous éliminez un adversaire en défaisant sa dernière unité dans le jeu, toutes les cartes de commande du joueur défait sont défaussées. Ce joueur est éliminé du jeu.

FORTIFIER VOTRE POSITION

Quoi que vous ayez fait pendant votre tour, vous pouvez finir votre tour en fortifiant votre position. Vous n'êtes pas obligé de gagner une bataille ou même d'essayer une attaque pour faire ainsi. Quelques joueurs y attribuent "le mouvement libre (gratuit)." Pour fortifier votre position, déplacez autant d'unités que vous le voulez d'un de vos territoires (un seulement) à un autre. Les deux territoires n'ont pas besoin d'être adjacents, mais il doit y avoir "un chemin" sûr entre eux. Cela signifie que vous devez être capable de voyager du premier territoire au second par des territoires que vous contrôlez. Si vous devez passer par un territoire ennemi ou un territoire vide alors vous ne pouvez pas fortifier entre les deux territoires. Dans le déplacement de vos unités, vous devez laisser au moins une unité derrière.

En fortifiant de la Lune à la Terre (ou vice versa) vous devez être apte à voyager d'un site d'alunissage à une Station spatiale que vous contrôlez . Cela ne casse pas le chemin.

Vous pouvez fortifier des territoires sous l'eau ou sur la Lune même si vous n'avez pas de Commandant Naval ou Spatial dans le jeu.

Après avoir fini de fortifier, vous pouvez jouer n'importe quelle carte de Commande qui dit "jouer à la fin de votre tour."

GAGNANT

À la fin de l’Année 5, le score final est calculé.

Chaque joueur, selon l'ordre établi, fait les choses suivantes :

- Additionne toust les territoires qu'il contrôle et déplace son marqueur de score au numéro correspondant sur le Diagramme de Score. Chacun gagne 1 point pour chaque territoire (la Terre, l'Eau et Lunaire) qu'il contrôle.

- Additionne ses continents et les bonus de colonie puis ajoute ce nombre à son score sur le Diagramme de Score.

C'est le score final. Quand tous les joueurs ont marqué leurs points, celui ayant le plus haut score est élu nouveau leader mondial.

LES CARTES DE COMMANDE BLANCHES

Neuf Cartes de Commande blanches ont été incluses dans votre RISK 2210. À l'aide d'un crayon que vous pouvez effacer, vous pouvez déterminer les commandes de votre choix. Vous pouvez alors mettre ces cartes dans les piles correspondant à leur endos. L'utilisation de ces cartes est facultative et elles ne doivent pas être employées dans les tournois. Tous les joueurs doivent avoir donné leur accord pour l'utilisation de ces cartes, avant que le jeu ne commence.

QUESTIONS FRÉQUENTES CONCERNANT LES CARTES

Renforcement

Peut-on jouer la carte de commande navale renforcement si on occupe moins de 3 territoires d'eau ?

Si vous occupez moins de 3 territoires d'eau, vous pouvez placer 1 MOD sur chaque territoire d'eau que vous occupez. La même règle s'applique à la terre et aux territoires de la lune.

Energy Crisis

Peut-on jouer cette carte au début de son tour, avant d'acheter des commandants et des cartes de Commande ?

Non, par n’ importe quelle carte qui expose "jouez à votre tour avant votre première invasion" ne peut être jouée que directement avant votre première invasion, qui à lieu après l'achat des cartes de commande et des Commandants.

Stealth MODs

Peut-on jouer Stealth MODs pour d'autres joueurs ?

Vous pouvez jouer Stealth MODs pour vous aider ou aider d'autres joueurs. Par exemple : le joueur rouge annonce qu'il attaque le joueur vert, l'Empire Sharan, de l'Egypte. Le joueur bleu ne veut pas que le joueur rouge gagne cette bataille, donc il joue sa carte Stealth MODs pour aider le joueur vert. Le joueur vert place alors 3 MODS verts dans l'Empire Saharan.

Scout Forces

Si onoublie de placer ses 5 MODs immédiatement, peut-on les placer plus tard durant le jeu ?

Si vous oubliez de placer immédiatement vos 5 MODs, ils sont rendus à votre association de recrutement et la carte de terre est défaussée. Aussitôt que vous occupez le territoire don’t la carte a été tirée vous devez placer les 5 MODs. Si vous occupez déjà le territoire tiré, placez immédiatement les 5 MODs.

Scatter Bomb Land

Qu'arrive t'il si on pige une carte de territoire que l'on occupe ?

Si vous pigez une ou plusieurs cartes de territoires que vous occupez, vous ne détruisez aucune de vos unités. Cependant même les cartes des territoires que vous possédez comptent dans les trois cartes que vous pouvez piger avec cette carte. La même règle s'applique pour Scatter Bomb Water et Moon.

Qui choisit les unités à enlever, le joueur ou son adversaire ?

L'adversaire qui occupe le territoire pigé décide laquelle de ses unités il/elle enlèvera. La même règle s'applique pour Scatter Bomb Water et Moon.

The Mother

Qui choisit les unités détruites ?

Les joueurs occupant les territoires visés choisissent les unités devant être détruites. La même règle s'applique pour Aqua Brother et Nicky Boy.

Decoys Revealed

Peut-on introduire des commandants qui n'ont pas été achetés avec cette carte,(des commandants qui sont actuellement hors du jeu)?

Non, vous pouvez seulement déplacer vos commandants qui sont déjà sur la Terre ou la lune.

 

RISK 2210. Pour 2 Joueurs

Après que les Marqueurs de Dévastation ont été placés, choisissez une armée colorée "neutre". Pigez 16 Cartes de Territoire de Terre, 6 cartes de Territoire D'eau et 6 cartes de Territoire de la Lune. Placez 3 armées neutres dans chacun de ces territoires. Ne pas remettre les cartes déjà tirées dans le paquet. Les MODs neutres défendent ces territoires, mais ne peuvent pas se déplacer, jouer des cartes, obtenir des commandants, ou faire un quelconque mouvement spécial.

Les deux joueurs placent maintenant leurs MODs normalement, employant 30 MODs chacun et les placent seulement dans les sterritoires de Terre.

Toutes les autres règles restent les mêmes.

Merci à Sandra Migneault pour la première traduction et pour la mise en page. Corrigé par Le Valet d'Coeur : www.levalet.com