Magic : L'AssemblÈeÆ RËgles ComplËtes

Ces rËgles sont datÈes du 1er FÈvrier 2005.




Introduction



Ces rËgles sont destinÈes ý ceux qui veulent aller au-delý des bases du jeu Magic : L'AssemblÈeÆ. Si vous Ítes un joueur qui dÈbute ý MagicÆ, vous trouverez sans doute ces rËgles un peu intimidantes. Elles ont ÈtÈ conÁues pour servir d'ultime rÈfÈrence au jeu, et vous ne devriez pas avoir besoin de vous y rÈfÈrer frÈquemment, si ce n'est pour quelques cas trËs spÈcifiques, ou lors d' un tournoi.

Pour le jeu amical, et pour pratiquement n'importe quelle situation ordinaire, vous trouverez tout ce que vous dÈsirerez dans le livre de rËgles gÈnÈral inclus dans la boÓte de jeu Magic : L'AssemblÈe - Edition de Base. Ce livre de rËgles est aussi disponible sur le site web de Wizards of the CoastÆ ý cette adresse.

Mais si vous dÈsirez lire ce livret plus technique, rien ne vous en empÍcheÖ

Ce document est organisÈ en une sÈrie de rËgles numÈrotÈes suivie d'un glossaire. La plupart de ces rËgles sont elles-mÍmes divisÈes, et chaque rËgle sÈparÈe a son propre numÈro. Le glossaire dÈfinit de nombreux termes utilisÈs dans le corps des rËgles ainsi qu'un certain nombre de concepts qui n'y ont pas leur place. Si vous ne trouvez pas ce que vous cherchez parmi les rËgles numÈrotÈes, pensez ý consulter le glossaire.

A Wizards of the CoastÆ, nous reconnaissons bien volontiers qu'aussi dÈtaillÈes que soient les rËgles, il y aura toujours des cas dans lesquels des interactions de cartes spÈcifiques rÈclameront une rÈponse prÈcise. Si vous avez des questions, nous sommes lý pour y rÈpondre. Consultez votre Service Consommateur local pour cela.

Pour garder ces rËgles aussi ý jour que possible, et en fonction des Èvolutions du jeu , des changements ont pu y Ítre apportÈs. Consultez le site de Wizards of the CoastÆ pour avoir la version la plus rÈcente de ces rËgles.



Table des matiËres



INTRODUCTION
TABLE DES MATIERES
1. LE JEU

100. GÈnÈralitÈs
101. Commencer la partie
102. Gagner et perdre
103. Les rËgles d'or
104. Nombres et symboles
2. CARTES
200. GÈnÈralitÈs
201. CaractÈristiques
202. Nom
203. Cošt de mana et couleur
204. Illustration
205. Ligne de type
205.2. Types
205.3 Sous-types
205.4. Sur-types

206. Symbole d'extension
207. BoÓte de texte
208. Force/Endurance
209. Nom de l'illustrateur
210. Mentions lÈgales
211. Nombre de collection
212. Type, sur-type et sous-type
212.1. GÈnÈralitÈs
212.2. Artefacts
212.3. CrÈatures
212.4. Enchantements
212.5. EphÈmËres
212.6. Terrains
212.7. Rituels

213. Sorts
214. Permanents
216. Jetons
217. Zones
217.2. BibliothËque
217.3. Main
217.4. CimetiËre
217.5. En jeu
217.6. Pile
217.7. RetirÈ de la partie
217.8. Hors phase
217.9 Mise

3. STRUCTURE DU TOUR
300. GÈnÈralitÈs
301. Phase de dÈbut
302. Etape de dÈgagement
303. Etape d'entretien
304. Etape de pioche
305. Phase principale
306. Phase de combat
307. Etape de dÈbut de combat
308. Etape de dÈclaration des attaquants
309. Etape de dÈclaration des bloqueurs
310. Etape des blessures de combat
311. Etape de fin de combat
312. Phase de fin
313. Etape de fin du tour
314. Etape de nettoyage
4. SORTS, CAPACITES ET EFFETS
400. GÈnÈralitÈs
401. Sorts sur la pile
402. CapacitÈs
403. CapacitÈs activÈes
404. CapacitÈs dÈclenchÈes
405. CapacitÈs statiques
406. CapacitÈs de mana
407. Ajouter et retirer des capacitÈs
408. Chronologie des sorts et des capacitÈs
408.1. Chronologie, prioritÈ et la pile
408.2. Les actions qui n'utilisent pas la pile

409. Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes
410. GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes
411. Jouer les capacitÈs de mana
412. GÈrer les capacitÈs statiques
413. RÈsoudre les sorts et les capacitÈs
414. Contrecarrer les sorts et les capacitÈs
415. Sorts et capacitÈs ciblÈes
415.7. Changer une cible
416. Effets
417. Effets ý un coup
418. Effets continus
418.3. Effets continus des sorts et des capacitÈs
418.4. Effets continus provenant des capacitÈs statiques
418.5. Interaction des effets continus
418.6. Effets de changement de texte

419. Effets de replacement et de prÈvention
419.6. Effets de remplacement
419.7. Effets de prÈvention
419.8. Sources de blessures
419.9. Interaction des effets de replacement et de prÈvention

420. Effets basÈs sur un Ètat
421. GÈrer les boucles infinies
422. GÈrer les actions illÈgales
5. REGLES ADDITIONNELLES
500. Attaques et blocages lÈgaux
501. CapacitÈs d'Èvasion
502. CapacitÈs ý mot-clef
502.2. Initiative
502.3. DÈbordement
502.4. Vol
502.5. CÈlÈritÈ
502.6. TraversÈe des terrains
502.7. Protection
502.8. Distorsion
502.9. PiÈtinement
502.10. Regroupement
502.11. Regroupement avec d'autres
502.12. Sauvagerie
502.13. Entretien cumulatif
502.14. Vigilance
502.15. DÈphasage
502.16. Rappel
502.17. Equitation
502.18. Recyclage
502.19. Echo
502.20. Evanescence
502.21. Kick
502.22. Flashback
502.23. Seuil
502.24. Folie
502.25. Peur
502.26. Mue
502.27. Amplification
502.28. Double Initiative
502.29. Provocation
502.30. DÈluge
502.31. AffinitÈ
502.32. Union
502.33. Equipement
502.34. Empreinte
502.35. ModularitÈ
502.36. Regard
502.37. Solarisation
502.38. Bushido
502.39. Transmigration
502.40. ImprÈgnation
502.41. DÈfenseur
502.42. Offrande
502.43. Ninjutsu
503. Copier des objets
504. Sorts et permanents face cachÈe
505. Double cartes
506. Sous-parties
507. ContrÙler le tour d'un autre joueur
508. Cartes inversibles
509. Terminer le tour
GLOSSAIRE
CREDITS




1. Le jeu



100. GÈnÈralitÈs

100.1. Ces rËgles de MagicÆ supposent que vous jouez une partie ý deux joueurs. Des rËgles optionnelles permettent de jouer ý plus de deux, mais il n'en est pas question ici. Ces rËgles peuvent Ítre trouvÈes sur le site web de Wizards of the CoastÆ, ici.

100.2. Dans une partie en paquet construit, chaque joueur aura besoin de son propre paquet d'au moins soixante cartes, de petits objets afin de reprÈsenter d'Èventuels jetons ou marqueurs et d'un moyen clair de noter les points de vie. Chaque carte, ý l'exception des terrains de base, ne peut Ítre prÈsente en plus de quatre exemplaires. (Cette derniËre rËgle se base sur le nom d'une carte dans la version originale du jeu.)

100.3. Pour les parties en paquet scellÈ ou "draft", seules quarante cartes sont requises dans un paquet et on peut utiliser autant d'exemplaires que l'on veut des cartes disponibles. Chaque joueur doit toutefois Ítre muni, ý l'instar des formats construits, du matÈriel nÈcessaire pour reprÈsenter jetons et marqueurs et pour comptabiliser les points de vie.

100.4. Il n'y a pas de taille maximale pour un paquet.

100.5. La plupart des tournois de MagicÆ ont des rËgles spÈciales (non incluses ici) qui peuvent limiter l'usage de certaines cartes, voire mÍme interdire complËtement les cartes d'anciennes extensions. Pour de plus amples renseignements, consultez les rËgles gÈnÈrales de la DCIÆ. Elles sont disponibles ý cette adresse.

101. Commencer la partie

101.1. Au dÈbut d'une partie, chaque joueur mÈlange son propre paquet afin que ses cartes soient dans un ordre alÈatoire. Chaque joueur peut ensuite mÈlanger le paquet de son adversaire. Le paquet de chaque joueur devient alors sa bibliothËque.

101.2. Lorsque les paquets ont ÈtÈ mÈlangÈs, les joueurs dÈterminent qui va choisir de jouer en premier, par n'importe quelle mÈthode qui a leur agrÈment mutuel (pile ou face, lancÈ d'un dÈ, etc.). Dans un match de plusieurs parties, c'est le perdant de la partie prÈcÈdente qui dÈcide qui va jouer en premier. Si la partie prÈcÈdente Ètait nulle, le joueur ayant pris la dÈcision lors de cette partie nulle dÈcide ý nouveau.

101.3. Une fois que le premier joueur a ÈtÈ choisi, chaque joueur met son total de points de vie ý 20 et pioche une main de sept cartes.

101.4. Un joueur qui est mÈcontent de sa main initiale peut dÈclarer une misËre. Le premier joueur effectue d'abord sa (ou Èventuellement, ses) misËre(s). Une misËre consiste ý mÈlanger les cartes de sa main dans son paquet, puis piocher une nouvelle main de six cartes. Il peut alors rÈpÈter ce processus autant de fois qu'il le dÈsire, piochant ý chaque fois une carte de moins, jusqu'ý ce que sa main atteigne zÈro cartes. Une fois que le premier joueur dÈcide de garder sa main, le second peut dÈclarer une ou plusieurs misËres. Un joueur ne peut plus effectuer de misËre une fois qu'il a dÈcidÈ de garder une main.

101.5. Une fois que les deux joueurs sont satisfaits de leurs mains, le premier joueur peut commencer son tour. Le joueur qui joue en premier passe l'Ètape de pioche (voir rËgle 304, "Etape de pioche") de son premier tour.

102. Gagner et perdre

102.1. Si le total des points de vie d'un joueur est de zÈro ou moins, il perd la partie dËs qu'un des joueurs reÁoit la prioritÈ. (Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.)

102.2. Quand un joueur est obligÈ de piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans sa bibliothËque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie dËs qu'un des joueurs reÁoit la prioritÈ. (Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.)

102.3. Une partie s'arrÍte immÈdiatement quand un joueur gagne, perd ou si la partie est dÈclarÈe nulle.

102.4. Si les deux joueurs perdent en mÍme temps, la partie est dÈclarÈe nulle.

102.5. Si un joueur devait perdre et gagner en mÍme temps, il perd.

102.6. Si la partie "boucle" d'une quelconque maniËre, rÈpÈtant une sÈquence d'ÈvÈnements sans aucun moyen de l'arrÍter, la partie est dÈclarÈe nulle. Une boucle contenant une action optionnelle ne peut causer de partie nulle.

102.7. Un joueur peut concÈder la partie ý tout moment. Un joueur qui concËde quitte la partie immÈdiatement. Il ou elle perd la partie.

102.8 Si un joueur a dix marqueurs poison (ou plus), il perd la partie dËs qu'un des joueurs reÁoit la prioritÈ. (Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.)

103. Les rËgles d'or

103.1. A chaque fois que le texte d'une carte contredit ces rËgles, c'est la carte qui prend le dessus. La carte ne remplace que la rËgle qui s'applique ý cette situation spÈcifique. La seule exception est qu'un joueur peut concÈder la partie ý tout moment, quelque soit le texte des cartes en vigueur.

103.2 Quand une rËgle ou un effet indique que quelque chose se produit et qu'un autre effet que cette mÍme chose ne peut se produire, c'est l'effet "nÈgatif" (donc, celui qui interdit ý la chose de se produire) qui prend le dessus. Par exemple, si un effet dit "vous pouvez jouer un terrain supplÈmentaire ce tour-ci" et un autre "vous ne pouvez pas jouer de terrain ce tour-ci", l'effet vous interdisant de jouer un terrain a le dessus. Notez que cette rËgle ne s'applique pas ý l'ajout ou a la suppression de capacitÈs ý des objets. Voir la rËgle 407, "Ajouter et retirer des capacitÈs".

103.3 Si une instruction demande d'accomplir une action impossible, elle est ignorÈe. (Dans la plupart des cas, la carte indiquera les consÈquences pour cela ; sinon, il n'y a pas d'effet.)

103.4 Si les deux joueurs doivent accomplir une action en mÍme temps, le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) fait tous les choix requis, puis le joueur inactif fait ses choix, et enfin l'action se produit simultanÈment. Ce rËgle est souvent appelÈe rËgle de l'ordre APNAP. (En anglais Active Player, Non Active Player, soit Joueur Actif Joueur Non Actif.)
Exemple : une carte dit "Chaque joueur sacrifie une crÈature." Le joueur actif choisit une crÈature qu'il contrÙle, puis le joueur inactif choisit une crÈature qu'il contrÙle. Enfin, les deux crÈatures sont sacrifiÈes simultanÈment.

104. Nombres et symboles

104.1. Magic n'utilise que des nombres entiers naturels. Vous ne pouvez choisir des nombres ý virgule, infliger des fractions de blessures, etc. Lorsqu'un calcul pourrait conduire ý un rÈsultat non entier, le sort ou la capacitÈ vous indiquera comment arrondir le rÈsultat.

104.2. Si la force, l'endurance, un cošt de mana, un total de points de vie ou une quantitÈ de blessures sont nÈgatifs, considÈrez que cette valeur vaut zÈro, sauf lorsque vous ajoutez ou soustrayez une nouvelle valeur ý ce total. Si quelque chose a besoin d'utiliser un nombre qui ne peut Ítre dÈterminÈ, ce quelque chose utilise zÈro ý la place.
Exemple : une crÈature 3/3 qui reÁoit -5/-0 elle inflige zÈro blessures en combat. Mais pour ramener sa force ý 1, il faut lui donner +3/+0 (3 moins 5 plus 3 ce qui fait 1).
Exemple : si vous ne contrÙlez aucun permanent, "le plus haut cošt converti de mana parmi les permanents que vous contrÙlez" ne peut Ítre dÈterminÈ. On emploie donc zÈro ý la place.


104.3. Les symboles de mana sont {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {X}, {Y}, {Z} et les nombres {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, etc.

104.3a Chacun des symboles de mana colorÈ reprÈsente un mana colorÈ : {W} blanc, {U} bleu, {B} noir, {R} rouge et {G} vert.

104.3b Les symboles numÈriques (tels que {1}) sont des cošts de mana gÈnÈrique et reprÈsentent une quantitÈ de mana qui peut Ítre payÈe avec du mana de n'importe quelle couleur ou du mana incolore.

104.3c Les symboles {X}, {Y} et {Z} reprÈsentent une quantitÈ non spÈcifiÈe de mana. Quand il joue un sort ou une capacitÈ activÈe avec un {X}, un {Y} ou un {Z} dans son cošt, son contrÙleur dÈcide de la valeur de cette variable.

104.3d Les symboles numÈriques (tels que {1}) ainsi que les variables (telles que {X}) peuvent aussi reprÈsenter du mana incolore s'ils apparaissent dans l'effet d'un sort ou d'une capacitÈ de mana qui dit "ajoutez [symbole] ý votre rÈserve" ou toute autre phrase similaire.

104.3e Le symbole {0} reprÈsente zÈro mana et est utilisÈ pour indiquer qu'un sort ou une capacitÈ activÈe ne cošte rien ý jouer. Un sort ou une capacitÈ dont le cošt est {0} doit Ítre jouÈ normalement, comme toute autre sort ou capacitÈ qui aurait un cošt supÈrieur ý zÈro. Il n'est pas jouÈ automatiquement.

104.4 {T} est le symbole d'engagement. Ce symbole dans un cošt d'activation veut dire "engagez ce permanent". Un permanent qui est dÈjý engagÈ ne peut pas Ítre engagÈ ý nouveau pour payer un cošt. Les capacitÈs activÈes d'une crÈature, dont le cošt inclut le symbole {T}, qui n'a pas ÈtÈ contrÙlÈe continuellement par son contrÙleur depuis le dÈbut du tour le plus rÈcent de ce joueur ne peuvent Ítre utilisÈes. Voir rËgle 212.3d.

104.5. Un icÙne reprÈsentant une pierre tombale apparaÓt ý la gauche du nom de certaines cartes du bloc OdyssÈe qui ont des capacitÈs qui fonctionnent lorsque ces cartes sont dans le cimetiËre. Cet icÙne sert ý facilement identifier ces cartes lorsqu'elles sont dans le cimetiËre. Il n'a pas effet sur le jeu.



2. Cartes



200. GÈnÈralitÈs

200.1. Quand une rËgle ou un texte de carte fait rÈfÈrence ý une "carte", il s'agit d'une carte de MagicÆ avec le dos et la face d'une carte de MagicÆ. Les jetons ne sont pas considÈrÈs comme des cartes - mÍme une carte reprÈsentant un jeton n'est pas une carte du point de vue des rËgles.

200.1a Le propriÈtaire d'une carte est le joueur qui a commencÈ la partie avec cette carte dans son paquet, ou le joueur qui a amenÈ la carte dans la partie si elle n'Ètait dans aucun des paquets au dÈbut de la partie.

200.2. Utilisez la rÈfÈrence Oracle pour dÈterminer le texte exact d'une carte. Vous pouvez trouver ce document cette adresse.

200.3. Un joueur est l'une des deux personnes disputant une partie de MagicÆ. L'adversaire d'un joueur est l'autre joueur. Le joueur actif est le joueur dont c'est le tour. L'autre joueur est le joueur inactif.

200.4. Un jeton est un petit objet utilisÈ pour reprÈsenter un permanent qui n'est pas matÈrialisÈ par une carte. (Voir rËgle 216, "Jetons".)

200.4a Le propriÈtaire d'un jeton est le joueur qui contrÙle le sort ou la capacitÈ qui le met en jeu. Le contrÙleur d'un jeton est le joueur qui le met en jeu.

200.5. Un sort est une carte, ou la copie d'un sort ou d'une carte, sur la pile. (Voir rËgle 213, "Sorts".)

200.5a Le propriÈtaire d'un sort est le propriÈtaire de la carte qui reprÈsente ce sort. Le contrÙleur d'un sort est le joueur qui l'a jouÈ.

200.6. Un permanent est une carte ou un jeton en jeu. (Voir rËgle 214, "Permanents".)

200.6a Le propriÈtaire d'un permanent qui n'est pas un jeton est le propriÈtaire de la carte qui reprÈsente ce permanent. Le contrÙleur d'un permanent est le joueur qui le met en jeu.

200.7. Une capacitÈ peut Ítre soit une capacitÈ dÈclenchÈe ou activÈe sur la pile, soit un texte sur un objet qui explique ce que fait cet objet. (Voir rËgle 402, "CapacitÈs" et la section 4, "Sorts, capacitÈs et effets".)

200.7a Le propriÈtaire d'une capacitÈ sur la pile est le joueur qui contrÙlait sa source lorsqu'elle a ÈtÈ jouÈe ou dÈclenchÈe. Le contrÙleur d'une capacitÈ sur la pile est le joueur qui a jouÈ cette capacitÈ ou le joueur qui contrÙlait la source de la capacitÈ lorsqu'elle s'est dÈclenchÈe.

200.8. Un objet est une capacitÈ sur la pile, une carte, une copie d'une carte, un jeton, ou sort ou un permanent. Le terme "objet" est utilisÈ dans ces rËgles lorsque l'une d'elles s'applique aux capacitÈs sur la pile, aux cartes, aux jetons, aux sorts ou aux permanents. Les blessures de combat sur la pile sont aussi un objet, bien que certaines rËgles faisant rÈfÈrence ý des objets ne s'y appliquent pas.

200.9. Si un sort ou une capacitÈ fait mention d'un type, sur-type ou sous-type sans utiliser les mots "carte", "sort" ou "source", il s'agit d'un permanent de ce type en jeu.

200.9a Si un sort ou une capacitÈ fait mention d'un type, sur-type ou sous-type sans utiliser le mot "carte" et un mentionnant une zone, il s'agit d'une carte de ce type dans cette zone.

200.9b Si un sort ou une capacitÈ fait mention d'un type, sur-type ou sous-type et utilise le mot "sort", il s'agit d'un sort de ce type sur la pile.

200.9c Si un sort ou une capacitÈ fait mention d'un type, sur-type ou sous-type et utilise le mot "source", il s'agit d'une source de ce type, que ce soit une source de blessures ou la source d'une capacitÈ. Voir rËgle 419.8 "Sources de blessures".

200.10. Un marqueur est un indicateur placÈ sur un permanent, modifiant ses caractÈristiques ou interagissant avec une capacitÈ. Un marqueur n'est pas un jeton et un jeton n'est pas un marqueur. Un marqueur +X/+Y sur un permanent (o˜ X et Y sont des nombres), ajoute X a la force de ce permanent et Y ý son endurance. De la mÍme maniËre, les marqueurs -X/-Y soustraient la valeur indiquÈe de la force et de l'endurance. Les marqueurs avec le mÍme nom ou la mÍme description sont interchangeables.

201. CaractÈristiques

201.1. Les composantes d'une carte sont : son nom, son cošt de mana, une illustration, sa ligne de type, son symbole d'extension, sa boÓte de texte, sa force et son endurance, le nom de l'illustrateur, le texte lÈgal et le nombre de collection. Certaines cartes peuvent avoir plus d'une valeur pour certaines de leurs composantes.

201.2 Les caractÈristiques d'un objet sont : son nom, son cošt de mana, sa couleur, son type, sur-type et sous-type, son symbole d'extension, son texte de rËgle, ses capacitÈs, sa force et son endurance. Un objet peut avoir certaines ou toutes ces caractÈristiques. Toute autre information sur un objet n'est pas une caractÈristique. Les caractÈristiques n'incluent aucune autre information, tel que le fait qu'un permanent soit engagÈ ou dÈgagÈ, la cible d'un sort, le contrÙleur d'un objet, ce qu'un enchantement local enchante, etc.

202. Nom

202.1. Le nom d'une carte est imprimÈ dans son coin supÈrieur gauche.

202.2. Un texte qui fait rÈfÈrence ý l'objet sur lequel il se trouve par son nom ne fait rÈfÈrence qu'ý cet exemplaire prÈcis de l'objet et ý aucun autre exemplaire, et ne tient compte d'aucun changement de nom qui pourrait Ítre la consÈquence d'effets du jeu.

202.2a Si une capacitÈ d'un objet utilise une phrase telle que "ce [quelque chose]" pour identifier un objet, o˜ [quelque chose] est une catÈgorie ou une caractÈristique, la capacitÈ fait rÈfÈrence ý cet objet en particulier, mÍme si la catÈgorie ou la caractÈristique n'est alors plus appropriÈe.
Exemple : un capacitÈ a pour texte "La crÈature ciblÈe gagne +2/+2 jusqu'ý la fin du tour. A la fin du tour, dÈtruisez cette crÈature." La capacitÈ dÈtruira l'objet auquel elle a donnÈ +2/+2 ý la fin du tour, mÍme si l'objet n'est alors plus une crÈature.

202.2b Si un objet donne une capacitÈ ý un autre objet et que cette capacitÈ inclue dans son texte le nom du premier objet, ce nom fait rÈfÈrence ý l'objet ayant donnÈ la capacitÈ, et pas ý un autre objet ayant le mÍme nom.
Exemple : Explosion de saprobiontes a une capacitÈ qui a pour texte : "Retirez un marqueur sursis de l'Explosion de saprobiontes. Mettez un jeu un jeton de crÈature verte saprobionte qui a 'La force et l'endurance de cette crÈature est Ègale au nombre de marqueurs sursis sur l'Explosion de saprobiontes'." La capacitÈ donnÈe au jeton ne regarde que le nombre de marqueurs prÈsent sur l'Explosion de saprobiontes qui l'a crÈÈ et pas sur d'autres Explosions de saprobionte en jeu.

202.3. Deux cartes sont considÈrÈes comme ayant le mÍme nom si les versions anglaises de leurs noms sont identiques; sans tenir compte de quoi que ce soit d'autre imprimÈ sur les cartes.

203. Cošt de mana et couleur

203.1. Le cošt de mana d'une carte est indiquÈ par des symboles de mana imprimÈs dans son coin supÈrieur droit. Les jetons et les terrains ont un cošt de mana de {0}, sauf indication contraire. Payer le cošt de mana d'un objet nÈcessite de faire concorder les couleurs de chaque symbole de mana colorÈ avec le mana utilisÈ ainsi que de payer le cošt de mana gÈnÈrique indiquÈ.

203.2. Un objet est de la couleur ou des couleurs des symboles de mana de son cošt de mana, sans tenir compte de la couleur de son cadre.

203.2a Les objets sans symbole de mana colorÈ dans leur cošt de mana sont incolores.

203.2b Un objet dont le cošt de mana contient plusieurs symboles de mana colorÈ diffÈrents est de chacune des couleurs de ces symboles. La plupart des cartes multicolores sont imprimÈes avec un cadre dorÈ, mais cela n'est pas nÈcessaire pour qu'une carte soit considÈrÈe comme multicolore.

203.2c Les cinq couleurs sont blanc, bleu, noir, rouge et vert. Le symbole de mana blanc est {W}, le bleu {U}, le noir {B}, le rouge {R} et le vert {G}.
Exemple : un objet avec un cošt de mana de {2}{W} est blanc; un objet avec un cošt de mana de {2} est incolore, et un objet avec un cošt de mana de {2}{W}{R} est ý la fois blanche et rouge.

203.2d Si un joueur doit choisir une couleur, il lui faut choisir l'une des cinq couleurs. "Multicolore" n'est pas une couleur.

203.3. Le cošt converti de mana d'un objet est le nombre total de manas dans son cošt de mana, sans tenir compte des couleurs. Certains effets demandent ý un joueur de payer une quantitÈ de mana Ègale au cošt converti de mana d'un objet. Ce cošt est un cošt de mana gÈnÈrique et peut Ítre payÈ avec n'importe quelle combinaison de manas colorÈs et/ou incolores, quelques soient les couleurs qui composent le cošt de mana.
Exemple : un cošt de mana de {3}{U}{U} donne un cošt converti de mana de 5.

203.4. Tout cošt supplÈmentaire indiquÈ dans le texte de rËgle d'un objet ou imposÈ par un effet ne fait pas partie du cošt de mana. (Voir la rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes"). De tels cošts sont payÈs en mÍme temps que les autres cošts du sort.

204. Illustration

204.1. L'illustration est imprimÈe sur la moitiÈ supÈrieur de la carte et n'a aucune signification au cours du jeu. Par exemple, une crÈature n'a la capacitÈ vol que si cela est indiquÈ dans son texte de rËgle, mÍme si elle est reprÈsentÈe en train de voler.

205. Ligne de type

205.1. Le type (et les sur-type et sous-type, si applicable) d'une carte est imprimÈ juste en dessous de l'illustration. (Voir rËgle 212, "Type, sur-type et sous-type".)

205.2. Types

205.2a Les types sont artefact, crÈature, enchantement, ÈphÈmËre, terrain et rituel.

205.2b Certains objets peuvent avoir plus d'un type (par exemple artefact crÈature). Dans ce cas, les types sont liÈs par des tirets. De tels objets peuvent subir des effets qui s'appliquent ý l'un ou l'autre de leurs types.

205.2c Si un enchantement a sur sa ligne de type "Enchanter : [quelque chose]", le "quelque chose" n'est pas une caractÈristique. C'est simplement un mot qui dÈfinit ce que l'enchantement peut enchanter. Voir rËgle 212.4, "Enchantements".

205.3 Sous-types

205.3a Une carte peut avoir un ou plusieurs sous-types imprimÈs sur sa ligne de type.

205.3b Les sous-types peuvent Ítre constituÈs d'un ou de plusieurs mots qui sont indiquÈs aprËs le type (le type et le sous-type sont sÈparÈs par ":"). Chaque sous-type est sÈparÈ du suivant par le mot "et".

205.3c Le sous-type d'un [type] d'objet est aussi appelÈ le type de [type]. d'artefact. Par exemple, le sous-type d'une crÈature est aussi appelÈ le type de crÈature. Le sous-type d'un terrain est aussi appelÈ un type de terrain. Un objet peut avoir plusieurs sous-types. Dans ce cas, chaque type est sÈparÈ du prÈcÈdent par un "et".
Exemple : "Terrain de base : Montagne" indique que la carte est de type terrain et de sous-type montagne. "CrÈature : gobelin et magicien" indique que la carte est de type crÈature et a deux types de crÈature, gobelin et magicien. "Artefact : Equipement" indique que la carte est de type artefact et de sous-type Èquipement.

205.3d A chaque type de carte correspond un groupe unique de sous-types. Toutefois, certains sous-types peuvent Ítre communs aux ÈphÈmËres et aux rituels. De tels sous-types sont appelÈs types de sorts.

205.3e Si une crÈature-artefact a des sous-types imprimÈs sur sa ligne de type, ce sont des types de crÈature. Si un terrain-artefact a des sous-types imprimÈs sur sa ligne de type, ce sont des types de terrain.

205.4. Sur-types

205.4a Une carte peut avoir un ou plusieurs sur-types. Ceux-ci sont imprimÈs avec le type de la carte. Si le type ou le sous-type d'un objet change, son ou ses sur-types sont en revanche conservÈs, bien qu'ils puissent ne plus Ítre pertinents en fonction du nouveau type.

205.4b Un terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain qui n'a pas ce sur-type est un terrain non-base.
Note : le sur-type "de base" n'Ètait pas imprimÈ sur les cartes des extensions antÈrieures ý la 8Ëme Edition. Les cartes suivantes provenant de ces extensions sont des terrains de base : ForÍt, Ile, Montagne, Plaine, Marais, ForÍt EnneigÈe, Ile EnneigÈe, Montagne EnneigÈe, Plaine EnneigÈe et Marais EnneigÈ.

205.4c Un permanent avec le sur-type lÈgendaire est soumis ý l'effet basÈ sur un Ètat relatif aux permanents lÈgendaires, aussi appelÈ "rËgle des lÈgendes" (voir rËgle 420.5e).

205.4d Un permanent avec le sur-type "du Monde" est soumis ý l'effet basÈ sur un Ètat relatif aux permanents du monde, aussi appelÈ "rËgle des mondes" (voir rËgle 420.5i).

205.4e Un terrain avec le sur-type "enneigÈ" est un terrain enneigÈ. Un terrain qui n'a pas ce sur-type est un terrain non-enneigÈ et ce quelque soit son nom.

206. Symbole d'extension

206.1. Le symbole d'extension indique dans quelle extension de MagicÆ une carte a ÈtÈ publiÈe et est imprimÈ sous le coin droit de l'illustration.

206.2. La couleur du symbole d'extension indique la raretÈ de la carte au sein de son extension. Un symbole dorÈ indique une carte rare ; argentÈ une carte inhabituelle ; noir une carte courante ou un terrain de base. (Avant l'extension Exode, tous les symboles d'extension Ètaient noirs. De plus, avant l'Èdition Classique (la SixiËme Edition), les cartes des sÈries de base ne comportaient pas de symbole d'extension.)

206.3. Un sort ou une capacitÈ qui affecte les cartes d'une extension en particulier ne "regarde" que le symbole d'extension. Une carte rÈimprimÈe dans la sÈrie de base reÁoit le symbole d'extension de cette nouvelle sÈrie ; cette version rÈimprimÈe de la carte n'est plus considÈrÈe comme faisant partie de l'extension originelle sauf si elle est rÈimprimÈe avec le symbole d'extension de l'extension originelle. Les cinq premiËres Èditions de la sÈrie de base n'avaient pas de symbole d'extension.

207. BoÓte de texte

207.1. La boÓte de texte est imprimÈe dans la moitiÈ infÈrieure de la carte. Elle contient la plupart du temps un texte de rËgle qui dÈfinit les capacitÈs de la carte.

207.2. La boÓte de texte peut aussi contenir un texte aide-mÈmoire (entre parenthËses et en italique ; et imprimÈ un peu plus petit) qui rappelle une rËgle s'appliquant ý cette carte. La boÓte de texte peut Èventuellement aussi contenir un texte d'ambiance en italique qui n'a aucune fonction dans le jeu mais qui, comme pour l'illustration, participe ý l'aspect artistique du jeu.

208. Force/Endurance

208.1. Une carte de crÈature a deux nombres imprimÈs dans le coin infÈrieur droit et sÈparÈs par une barre oblique. Le premier nombre est la force de la crÈature (le nombre de blessures qu'elle inflige en combat) ; le second nombre est son endurance (le nombre de blessures nÈcessaires pour la dÈtruire). Par exemple, 2/3 indique que la crÈature a une force de 2 et une endurance de 3. La force et l'endurance peuvent Ítre modifiÈes ou fixÈes ý une valeur particuliËre par certains effets.

208.2 Certains objets ont une force et/ou une endurance indiquÈs par une Ètoile (*). La valeur est alors variable et dÈfinie par les capacitÈs de l'objet. Tant que l'objet est en jeu, la capacitÈ dÈfinit la valeur de *. La caractÈristique vaut zÈro lorsque l'objet n'est pas en jeu.

209. Nom de l'illustrateur

209.1. Le nom de l'illustrateur est imprimÈ directement sous la boÓte de texte. Il n'a aucun effet sur le jeu.

210. Mentions lÈgales

210.1. Les mentions lÈgales (en tout petit, en bas de la carte) indiquent la date de publication et les informations sur le copyright. Elles n'ont aucun effet sur le jeu.

211. Nombre de collection

211.1. Certaines extensions ont un nombre de collection pour chaque carte. Cette information est imprimÈe sous la forme [numÈro de carte/nombre total de cartes dans cette extension], juste aprËs les mentions lÈgales. Ces nombres n'ont pas d'effet sur le jeu.

212. Type, sur-type et sous-type

212.1. GÈnÈralitÈs

212.1a Les cartes, les jetons, les permanents et les sorts peuvent tous avoir des types, des sur-types et des sous-types. Les capacitÈs n'ont ni type, ni sur-type ni sous-type. En revanche, il existe des catÈgories de capacitÈs. (Voir rËgle 402, "CapacitÈs".)

212.1b Quand le type d'un objet change, le ou les nouveaux types remplacent le ou les types existants. Les marqueurs, les effets et les blessures sur l'objet sont conservÈs, mÍme s'ils ne signifient rien pour le nouveau type. De la mÍme maniËre, si les sous-types d'un des types de l'objet changent, le nouveau sous-type remplace le ou les types existants. Si le type d'un objet lui est retirÈ, les sous-types liÈs ý son ancien type n'existent plus. Le sous-type disparaÓt aussi longtemps que le type auquel il est liÈ est perdu. Retirer le sous-type d'un objet n'a aucun effet sur son type.

212.1c Certains effets changent le type ou le sous-type d'un objet mais prÈcisent que celui-ci conserve un type ou un sous-type prÈcÈdent. Dans ce cas, tous les types et sous-types existants sont conservÈs. Cette rËgle s'applique ý tous les effets qui utilisent la phrase "en plus de ses autres types" ou bien que quelque chose "est toujours un [type]". Certains effets permettent ý un objet de devenir une crÈature-artefact. Ces effets permettent aussi ý l'objet de conserver ses prÈcÈdents types et sous-types.
Exemple : une capacitÈ a pour texte "Tous les terrains sont des crÈatures 1/1 qui sont toujours des terrains." Les terrains affectÈs ont dÈsormais deux types : crÈature et terrain. Si ces terrains Ètaient aussi de type artefact avant que l'effet de la capacitÈ ne leur soit appliquÈ, ces terrains deviennent des "terrains-crÈatures-artefacts", pas juste des "terrains-crÈatures" ou des "crÈatures". L'effet leur permet de conserver le type terrain et le type artefact.
Exemple : une capacitÈ a pour texte "Tous les artefacts sont des crÈatures-artefacts 1/1." Si un permanent est ý la fois un artefact et un enchantement, il devient alors un "enchantement-crÈature-artefact".


212.1d Le sur-type d'un objet est indÈpendant de son type et de son sous-type. Changer le type ou le sous-type d'un objet n'affecte pas son sur-type. Changer le sur-type d'un objet ne change ni son type ni son sous-type.
Exemple : une capacitÈ a pour texte "Tous les terrains sont des crÈatures 1/1 qui sont toujours des terrains." Si un des terrains affectÈ Ètait lÈgendaire, il est toujours lÈgendaire.

212.1e Si les instructions d'une carte vous demandent de choisir un sous-type, vous devez choisir un et un seul sous-type existant et appropriÈ au type de l'objet. Par exemple, vous ne pouvez choisir un type de terrain si une instruction vous demande de choisir un type de crÈature. (Utilisez la rÈfÈrence Oracleô pour dÈterminer quels types existent. Voir rËgle 200.2. Vous trouverez Ègalement la liste complËte des sous-types existants dans le glossaire se trouvant ý la fin de ce document, aux paragraphes Type de crÈature, Type de terrain, etc.)
Exemple : Ondin ou sorcier est acceptable comme type de crÈature, mais pas sorcier ondin. Des mots comme "artefact", "adversaire", "marais" ou "camion" ne peuvent pas Ítre choisis car ce ne sont pas des types de crÈature existants.

212.2. Artefacts

212.2a Un joueur peut jouer une carte d'artefact depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la prioritÈ et que la pile est vide. Jouer un artefact en tant que sort utilise la pile (voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes.")

212.2b Lorsqu'un sort d'artefact se rÈsout, son contrÙleur le met en jeu sous son contrÙle.

212.2c Les sous-types d'artefact sont constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:). Un artefact peut avoir plusieurs types. Si un artefact a plusieurs types, ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". Par exemple : "Artefact : Èquipement". Les sous-types d'artefact sont aussi appelÈs types d'artefact.

212.2d Les artefacts n'ont pas de caractÈristiques propres ý leur type. Les artefacts sont incolores car leur cošt de mana ne comporte pas de mana colorÈ. Toutefois, des effets peuvent leur donner une couleur et des objets colorÈs peuvent devenir des artefacts sans perdre leur couleur.

212.2e Les crÈatures-artefacts combinent ý la fois les caractÈristiques des types crÈatures et artefacts, et sont soumises aux sorts et aux capacitÈs qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux).

212.2f Les terrains-artefacts combinent ý la fois les caractÈristiques des types terrains et artefacts, et sont soumis aux sorts et aux capacitÈs qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux). Les terrains-artefacts ne peuvent Ítre jouÈs que comme des terrains. Ils ne peuvent Ítre jouÈs comme des sorts.

212.2g Certains artefacts ont le sous-type "Èquipement". Un Èquipement peut Ítre attachÈ ý une crÈature. Il ne peut pas Ítre lÈgalement attachÈ ý un objet qui n'est pas une crÈature.

212.2h Un Èquipement se joue et arrive en jeu comme tout autre artefact. Il n'est pas attachÈ ý une crÈature quand il arrive en jeu. La capacitÈ ý mot-clÈ "Èquipement" dÈplace l'Èquipement sur une crÈature que vous contrÙlez. (voir rËgle 502.33, "Šquipement"). Le contrÙle de la crÈature n'est important que quand la capacitÈ d'Èquipement est jouÈe et rÈsolue.

212.2i Un Èquipement qui est aussi une crÈature ne peut pas Èquiper une crÈature. Un Èquipement qui perd le sous-type "Èquipement" ne peut pas Èquiper une crÈature. Un Èquipement ne peut pas s'Èquiper lui-mÍme. Un Èquipement qui Èquipe un permanent illÈgal ou inexistant cesse d'Èquiper ce permanent, mais reste en jeu. (Ceci un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.)

212.2j La crÈature ý laquelle un Èquipement est attachÈ est appelÈe "crÈature ÈquipÈe". L'Èquipement s'attache, ou "Èquipe" cette crÈature.

212.2k Le contrÙleur d'un Èquipement est distinct du contrÙleur de la crÈature ÈquipÈe ; ils ne sont pas nÈcessairement les mÍmes. Changer le contrÙle de la crÈature ne change pas le contrÙle de l'Èquipement et vice versa. Seul le contrÙleur de l'Èquipement peut jouer sa capacitÈ. Cependant, si l'Èquipement ajoute une capacitÈ ý la crÈature ÈquipÈe (avec "acquiert" ou "a"), le contrÙleur de la crÈature ÈquipÈe est le seul ý pouvoir jouer cette capacitÈ.

212.3. CrÈatures

212.3a Un joueur peut jouer une carte de crÈature depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la prioritÈ et que la pile est vide. Jouer une crÈature en tant que sort utilise la pile (voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes.")

212.3b Lorsqu'un sort de crÈature se rÈsout, son contrÙleur la met en jeu sous son contrÙle.

212.3c Les sous-types de crÈature sont constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:). Une crÈature peut avoir plusieurs types. Si une crÈature a plusieurs types, ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". "CrÈature : humain et soldat", "CrÈature-artefact : golem", etc. Les sous-types de crÈature sont aussi appelÈs types de crÈature.
Exemple : "CrÈature : gobelin et sorcier" signifie que la carte est une crÈature avec les sous-types gobelin et sorcier.

212.3d Une capacitÈ activÈe d'une crÈature ayant dans son cošt le symbole {T} ne peut Ítre jouÈe si la crÈature n'a pas ÈtÈ continuellement sous le contrÙle de son contrÙleur actuel depuis le dÈbut du tour le plus rÈcent de ce joueur. Une crÈature ne peut attaquer si la crÈature n'a pas ÈtÈ continuellement sous le contrÙle de son contrÙleur actuel depuis le dÈbut du tour le plus rÈcent de ce joueur. Cette rËgle est communÈment appelÈe la rËgle du "mal d'invocation". Les crÈature ayant la cÈlÈritÈ ignorent cette rËgle (voir rËgle 502.5).

212.4. Enchantements

212.4a Un joueur peut jouer une carte d'enchantement depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la prioritÈ et que la pile est vide. Jouer un enchantement en tant que sort utilise la pile (voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes.")

212.4b Lorsqu'un sort d'enchantement se rÈsout, son contrÙleur le met en jeu sous son contrÙle.

212.4c Un enchantement global a "Enchantement" sur sa ligne de type. Un enchantement local utilise le mot enchanter suivi de ce qu'il peut enchanter (sÈparÈs par deux points). S'il y a plusieurs mots aprËs le mot "enchanter", le permanent ou le joueur enchantÈ doit correspondre ý chacune de ces dÈsignations.
Exemple : Un enchantement qui indique "Enchanter : artefact" ne peut enchanter qu'un permanent de type artefact. S'il est Ècrit "Enchanter : CrÈature artefact", alors l'enchantement ne peut enchanter qu'un permanent qui est une crÈature et un artefact. "Enchanter : joueur" ne peut enchanter qu'un joueur et "Enchanter : marais" ne peut enchanter qu'un permanent qui a pour sous-type marais.

212.4d Un enchantement local requiert une cible correspondant ý ce qui est indiquÈ sur la ligne de type de l'enchantement. Le permanent "Enchantement local" que le sort met en jeu ne peut enchanter que ce type de permanent ou de joueur et arrive en jeu attachÈ au permanent ou au joueur ciblÈ par le sort. Des restrictions sur ce que l'enchantement peut enchanter sont indiquÈes par une phrase du type suivant : "[Cet enchantement local] ne peut enchanter que [un permanent ou un joueur ayant certaines propriÈtÈs]." Ces restrictions s'appliquent aussi ý ce que le sort d'enchantement local peut cibler. Des conditions similaires peuvent restreindre ce par quoi un permanent peut Ítre enchantÈ.
Exemple : Un permanent peut avoir une capacitÈ de ce genre : "[Ce permanent] ne peut Ítre enchantÈ par [les enchantements locaux ayant certaines propriÈtÈs]". Ces restrictions restreignent quels enchantements locaux peuvent cibler le permanent.
Exemple : Un sort d'enchantement de crÈature requiert une crÈature ciblÈe lorsqu'il est jouÈ et doit enchanter une crÈature lorsqu'il est en jeu.


212.4e Si un enchantement local arrive en jeu autrement qu'en Ètant jouÈ et que l'effet qui le met en jeu ne prÈcise pas ce qu'il enchante, le joueur qui met l'enchantement en jeu choisit un permanent ou un joueur ý enchanter lorsque l'enchantement arrive en jeu. Dans ce cas, l'enchantement ne cible pas le permanent, mais le joueur doit nÈanmoins choisir un permanent que l'enchantement peut lÈgalement enchanter. Si aucun permanent ou joueur ne peut Ítre enchantÈ lÈgalement, l'enchantement reste dans sa zone d'origine au lieu d'arriver en jeu. Cette mÍme rËgle s'applique si un enchantement est dÈplacÈ d'un permanent vers un autre ou d'un joueur vers un autre. Le permanent ou joueur vers lequel l'enchantement se rend doit pouvoir Ítre enchantÈ lÈgalement. Si ce n'est pas le cas, l'enchantement reste o˜ il est.

212.4f Si un enchantement local se retrouve ý enchanter un permanent ou un joueur illÈgal, ou que le permanent ou joueur qu'il enchantait n'existe plus, la carte d'enchantement est mise dans le cimetiËre de son propriÈtaire. (Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.)

212.4g Un enchantement local ne peut pas Ítre attachÈ ý lui-mÍme et un enchantement local qui est aussi une crÈature ne peut pas Ítre attachÈ ý un autre objet. Si cela se produit, l'enchantement local est placÈ dans le cimetiËre de son propriÈtaire lorsque les effets basÈs sur un Ètat sont vÈrifiÈs (voir rËgle 420.5d).

212.4h Le permanent ou joueur auquel est attachÈ un enchantement local est dit "enchantÈ". L'enchantement "enchante" ce permanent ou "est attachÈ" ý ce permanent.

212.4i Le contrÙleur d'un enchantement local est sÈparÈ du contrÙleur du permanent enchantÈ et les deux ne sont pas nÈcessairement le mÍme joueur. Changer le contrÙle du permanent ne change pas le contrÙle de l'enchantement, et vice versa. Seul le contrÙleur de l'enchantement peut jouer ses capacitÈs. Toutefois, si un enchantement ajoute une capacitÈ au permanent enchantÈ (par les mots "gagne" ou "a"), seul le contrÙleur du permanent enchantÈ peut jouer cette capacitÈ.

212.5. EphÈmËres

212.5a Un joueur peut jouer une carte d'ÈphÈmËre depuis sa main s'il a la prioritÈ. Jouer un ÈphÈmËre en tant que sort utilise la pile (voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes.")

212.5b Lorsqu'un sort d'ÈphÈmËre se rÈsout, les actions indiquÈes dans son texte de rËgle sont effectuÈes, puis son contrÙleur le met dans son cimetiËre.

212.5c Les sous-types d'ÈphÈmËre sont constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:). Un ÈphÈmËre peut avoir plusieurs types. Si un ÈphÈmËre a plusieurs types, ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". Les sous-types d'ÈphÈmËre sont aussi appelÈs types d'ÈphÈmËre. Un sous-type d'ÈphÈmËre qui est aussi un sous-type de rituel est appelÈ un sous-type de sort.

212.5d Les ÈphÈmËres ne peuvent Ítre mis en jeu. Si un ÈphÈmËre devait Ítre mis en jeu, il reste dans la zone o˜ il se trouve ý la place.

212.5e Si un texte indique qu'un joueur peut faire quelque chose "ý tout moment o˜ il pourrait jouer un ÈphÈmËre", cela signifie que le joueur peut faire cette chose s'il a la prioritÈ. Le joueur n'a pas besoin d'avoir d'ÈphÈmËre qu'il pourrait Èventuellement jouer.

212.6. Terrains

212.6a Un joueur peut jouer une carte de terrain depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la prioritÈ et que la pile est vide. Une carte de terrain n'est pas une carte de sort et n'est jamais un sort. Lorsqu'un joueur joue une carte de terrain, elle est simplement mise en jeu. La carte de terrain n'utilise pas la pile. Les joueurs ne peuvent donc pas y rÈpondre avec des ÈphÈmËres ou des capacitÈs activÈes.

212.6b Un joueur peut normalement jouer une et une seule carte de terrain ý chaque tour. Des effets peuvent permettre de jouer des terrains supplÈmentaires ; cela n'empÍche pas le joueur d'effectuer son action normale de jouer un terrain. Les joueurs ne peuvent commencer ý jouer un terrain si un effet le leur interdit. Lorsqu'un joueur joue un terrain, il doit indiquer s'il utilise son action unique lui permettant de jouer un terrain lors de son tour. Si ce n'est pas le cas, il indique quel effet l'autorise ý jouer ce terrain supplÈmentaire. Certains effets vous permettent de mettre un terrain en jeu. Ceci n'est pas la mÍme chose que de jouer un terrain et ne compte pas comme le terrain normal que le joueur peut jouer lors de son tour.

212.6c Les sous-types de terrain sont constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:). Un terrain peut avoir plusieurs types. Si un terrain a plusieurs types, ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". Les sous-types de terrain sont aussi appelÈs types de terrain.
Exemple : "Terrain de base : Montagne" indique que la carte est un terrain avec le sous-type montage.

212.6d Les types de terrain de base sont : plaine, Óle, marais, montagne et forÍt. Si un objet utilise les mots "type de terrain de base", il fait rÈfÈrence ý l'un de ces sous-types. Un terrain avec un type de terrain de base a la capacitÈ intrinsËque de produire du mana colorÈ (Voir rËgle 406, "CapacitÈs de mana"). Le terrain est traitÈ comme si sa boÓte de texte contenait "{T} : Ajoutez ý votre rÈserve.", mÍme si la boÓte de texte ne contient pas de texte. La plaine produit un mana blanc, l'Óle un mana bleu, le marais un mana noir, la montagne un mana rouge et la forÍt un mana vert.

212.6e Si un effet change le type d'un terrain en celui d'un ou de plusieurs terrains de base, le terrain n'est plus de son ancien type. Il perd toutes ses capacitÈs et gagne la capacitÈ de mana correspondant au type (ou types) de terrain de base acquis. Ceci ne retire pas les capacitÈs donnÈes au terrain par d'autres effets. Changer le type d'un terrain n'ajoute ni ne retire d'autres types (comme le type de crÈature) ou sur-types (comme lÈgendaire, de base ou enneigÈ) que le terrain pourrait avoir. Si un terrain gagne un ou plusieurs types en plus du sien, il conserve son texte et ses capacitÈs et gagne le nouveau type et les capacitÈs appropriÈes Èventuelles.

212.6f Un terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain qui n'a pas ce sur-type est un terrain non-base.

212.6g Si un objet a pour type terrain et a aussi un autre type, il ne peut Ítre jouÈ que comme un terrain. Il ne peut Ítre jouÈ comme un sort.

212.7. Rituels

212.7a Un joueur peut jouer une carte de rituel depuis sa main durant la phase principale de son tour s'il a la prioritÈ et que la pile est vide. Jouer un rituel en tant que sort utilise la pile (voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes.")

212.7b Lorsqu'un sort de rituel se rÈsout, les actions indiquÈes dans son texte de rËgle sont effectuÈes, puis son contrÙleur le met dans son cimetiËre.

212.7c Les sous-types de rituel sont constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:). Un rituel peut avoir plusieurs types. Si un rituel a plusieurs types, ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". Les sous-types de rituel sont aussi appelÈs types d'ÈphÈmËre. Un sous-type de rituel qui est aussi un sous-type d'ÈphÈmËre est appelÈ un sous-type de sort.

212.7d Les rituels ne peuvent Ítre mis en jeu. Si un rituel devait Ítre mis en jeu, il reste dans la zone o˜ il se trouve ý la place.

212.7e Si un sort, une capacitÈ ou un effet indique qu'un joueur peut faire quelque chose "ý tout moment o˜ il pourrait jouer un rituel", cela signifie que le joueur peut faire cette chose durant sa phase principale, s'il a la prioritÈ et que la pile est vide. Le joueur n'a pas besoin d'avoir de rituel qu'il pourrait Èventuellement jouer.

213. Sorts

213.1. Toute carte non-terrain est un sort lorsqu'elle est jouÈe (voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes") et tant qu'elle reste sur la pile. Une fois jouÈe, la carte reste un sort jusqu'ý ce qu'elle se rÈsolve, soit contrecarrÈe ou quitte la pile. Pour plus d'informations, voir rËgle 401, "Sorts sur la pile"

213.2. Le type, le sur-type et le sous-type d'un sort sont identiques ý ceux de sa carte.

213.3. Le terme "sort" est souvent utilisÈ pour dÈsigner une carte sur la pile. Le terme "carte" ne dÈsigne pas une carte sur la pile en tant que sort. Il est employÈ pour dÈsigner une carte qui n'est ni en jeu ni sur la pile, comme une carte de crÈature dans la main d'un joueur.

213.4. Tout sort a un contrÙleur. Par dÈfaut, le contrÙleur d'un sort est le joueur qui l'a jouÈ.

213.5. Si un effet change les caractÈristiques d'un sort qui deviendra un permanent, l'effet continue de s'appliquer au permanent lorsque le sort se rÈsout.
Exemple : si un effet change un sort de crÈature noir en blanc, la crÈature arrive en jeu blanche et reste blanche tant que dure cet effet.

214. Permanents

214.1. Un permanent est une carte ou un jeton en jeu. Les permanents restent en jeu tant qu'ils ne sont pas dÈplacÈs vers une autre zone par un effet ou une rËgle. Il existe quatre types de permanents : artefacts, crÈatures, enchantements et terrains. Les ÈphÈmËres et les rituels ne peuvent Ítre en jeu.

214.2. Le type de permanent est le type de la carte ou du jeton qui est en jeu. Le type, le sur-type et le sous-type d'un permanent non-jeton sont les mÍmes que ceux imprimÈs sur sa carte. Le type, le sur-type et le sous-type d'un jeton sont fixÈs par le sort ou la capacitÈ qui le crÈe.

214.3. Une carte ou un jeton devient un permanent lorsqu'il arrive en jeu et cesse d'Ítre un permanent lorsqu'il quitte le jeu. Les permanents arrivent en jeu dÈgagÈs. Le terme "permanent" est utilisÈ pour parler d'une carte ou d'un jeton tant qu'il est en jeu. Le terme "carte" n'est pas employÈ pour parler d'une carte en jeu en tant que permanent. Il sert uniquement pour faire rÈfÈrence ý une carte qui n'est pas en jeu ni sur la pile, comme par exemple une carte de crÈature dans la main d'un joueur. Voir rËgle 217, "Zones".

214.4. Chaque permanent a un contrÙleur et est soit engagÈ soit dÈgagÈ. Par dÈfaut, le contrÙleur d'un permanent est le joueur qui le met en jeu.


215. Cette section est maintenant sans objet. Voir les rËgles 205.4c et 420.5e pour ce qui concerne les permanents lÈgendaires.


216. Jetons

216.1. Certains effets mettent une crÈature jeton en jeu. Le jeton est contrÙlÈ par le joueur qui le met en jeu et son propriÈtaire est le contrÙleur du sort ou de la capacitÈ qui l'a crÈÈ. Le texte de rËgle du sort ou de la capacitÈ peut dÈfinir certaines caractÈristiques du jeton. Un jeton n'a aucune des caractÈristiques qui ne sont pas dÈfinies par la capacitÈ ou le sort qui le crÈe. Le sort ou la capacitÈ qui le crÈe dÈfinit simultanÈment son nom et son type de crÈature. Si le sort ou la capacitÈ ne prÈcise pas le nom du jeton, alors le jeton a le mÍme nom que son type de crÈature. Ainsi, un jeton Gobelin a pour nom gobelin et le type de crÈature gobelin. Si le nom d'un jeton comporte plusieurs mots, il a un type de crÈature pour chacun de ces mots. Par exemple, un jeton Eclaireur Gobelin a pour nom Eclaireur Gobelin et deux types de crÈature : Èclaireur et gobelin. Une fois qu'un jeton est en jeu, changer son nom ne change pas son type de crÈature et vice versa.

216.2. Un jeton est soumis ý tout ce qui affecte les permanents en gÈnÈral ou les types et les sous-types du jeton. Un jeton n'est pas considÈrÈ comme Ètant une carte (mÍme s'il est reprÈsentÈ par des cartes d'un autre jeu ou des cartes-jetons de l'extension UngluedŒ).

216.3. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. (Notez qu'un jeton qui change de zone dÈclenche les capacitÈs dÈclenchÈes pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister.) Une fois qu'un jeton a quittÈ la zone en jeu, il ne peut y revenir par quelque moyen que ce soit.

217. Zones

217.1. Une zone est un endroit o˜ un objet peut se trouver lors d'une partie. Il y a six zones de base : bibliothËque, main, cimetiËre, en jeu, pile et retirÈ de la partie. Certaines anciennes cartes utilisent deux autres zones : mise et hors phase. Chaque joueur a son propre exemplaire de la bibliothËque, de la main et du cimetiËre. Les autres zones sont partagÈes par tous les joueurs.

217.1a Si un objet va dans la bibliothËque, le cimetiËre ou la main d'un joueur autre que son propriÈtaire, il va dans la zone correspondante de son propriÈtaire ý la place. Si un ÈphÈmËre ou un rituel devait arriver en jeu, il reste dans la zone o˜ il se trouve ý la place.

217.1b L'ordre des objets dans une bibliothËque, un cimetiËre ou la pile ne peut Ítre changÈ, sauf si un effet ou une rËgle le permet. Les objets dans les autres zones peuvent Ítre disposÈes ý la guise de leur propriÈtaire. Toutefois, qui contrÙle ces objets, s'ils sont ou non engagÈs et ce qui les enchante ou les Èquipe doit rester clair pour les deux joueurs.

217.1c Un objet qui va d'une zone ý une autre est considÈrÈe comme un nouvel objet. Les effets liÈs ý la zone o˜ il se trouvait prÈcÈdemment ne l'affectent plus. Cette rËgle connaÓt deux exceptions : les effets qui modifient les caractÈristiques d'un artefact, d'une crÈature ou d'un enchantement sur la pile continuent de s'appliquer au permanent crÈÈ par ce sort et les capacitÈs dÈclenchÈes lorsqu'un objet va d'une zone ý une autre (par exemple, "Quand la Rancúur est mise dans un cimetiËre depuis le jeu") peuvent reconnaÓtre l'objet dans la zone o˜ il s'est rendu lorsque la capacitÈ a ÈtÈ dÈclenchÈe.

217.1d Si un objet devait aller d'une zone ý une autre, commencez par dÈterminer l'ÈvËnement qui dÈplace l'objet. Puis, appliquez les Èventuels effets de remplacement. Si un effet ou une rËgle tente de faire plusieurs choses contradictoires ou mutuellement exclusives ý un objet prÈcis, son contrÙleur (ou son propriÈtaire s'il n'a pas de contrÙleur) choisit l'une des choses que l'effet peut faire. Ensuite, l'ÈvÈnement dÈplace l'objet.

217.1e Un objet est en dehors de la partie s'il se trouve dans la zone retirÈ de la partie ou s'il n'est dans aucune des autres zones du jeu. Tout autre objet est dans la partie. En dehors de la partie n'est pas une zone.

217.2. BibliothËque

217.2a Quand la partie commence, le paquet de chaque joueur devient sa bibliothËque.

217.2b Chaque bibliothËque doit Ítre constituÈe d'une unique pile de cartes entassÈes faces cachÈes. Les joueurs ne peuvent ni regarder les cartes d'une bibliothËque, ni en changer l'ordre.

217.2c Un joueur peut compter quand il le veut le nombre de cartes restant dans la bibliothËque de n'importe quel joueur.

217.2d Si un effet met plusieurs cartes en mÍme temps sur le dessus ou au-dessous d'une bibliothËque, le propriÈtaire de ces cartes peut les y placer dans l'ordre qu'il souhaite. Il n'a pas ý rÈvÈler l'ordre qu'il choisit.

217.2e Certains effets permettent ý un joueur de jouer avec la carte supÈrieure de sa bibliothËque rÈvÈlÈe. Si cette carte change lorsqu'un sort ou une capacitÈ est en train d'Ítre jouÈ, la nouvelle carte n'est rÈvÈlÈe que lorsque le sort ou la capacitÈ a fini d'Ítre jouÈ (voir rËgle 409.1i).

217.2f Si un sort ou une capacitÈ fait piocher une carte pendant l'annonce d'un autre sort ou d'une autre capacitÈ, la carte piochÈe reste face cachÈe jusqu'ý ce que le sort ou la capacitÈ finisse d'Ítre annoncÈ et devienne donc jouÈ.

217.3. Main

217.3a La main est l'endroit o˜ le joueur garde les cartes qui ont ÈtÈ piochÈes mais qui n'ont pas encore ÈtÈ jouÈes. Au dÈbut d'une partie, chaque joueur pioche une main de sept cartes (voir rËgle 101, "Commencer la partie".)

217.3b Chaque joueur a une taille de main maximale, qui est normalement de sept cartes. Un joueur peut avoir n'importe quel nombre de cartes dans sa main, mais lors de l'Ètape de nettoyage, s'il a dans sa main plus de cartes que la taille de main maximale, il doit se dÈfausser d'assez de cartes pour revenir ý ce maximum.

217.3c Un joueur peut disposer sa main de la maniËre qu'il dÈsire et la regarder tant qu'il le dÈsire. Un joueur ne peut pas regarder les cartes de la main des autres joueurs mais peut compter le nombre de cartes de la main de chaque joueur ý tout moment.

217.4. CimetiËre

217.4a Le cimetiËre est une dÈfausse. Tout objet qui est contrecarrÈ, dÈtruit, sacrifiÈ ou dont on se dÈfausse est mis au sommet du cimetiËre de son propriÈtaire ; ainsi que les ÈphÈmËres et les rituels qui ont finit de se rÈsoudre. Le cimetiËre de chaque joueur est vide en dÈbut de partie.

217.4b Chaque cimetiËre est constituÈ d'une unique pile de cartes entassÈes face visible. Chaque joueur peut examiner quand il le veut les cartes de n'importe quel cimetiËre, mais ne peut pas en changer l'ordre.

217.4c Si un effet ou une rËgle met plusieurs cartes en mÍme temps dans le mÍme cimetiËre, le propriÈtaire de ces cartes les y met alors dans l'ordre de son choix.

217.5. En jeu

217.5a La plus grande partie de l'espace entre les joueurs reprÈsente la zone "en jeu". La zone en jeu est initialement vide. Les permanents qu'un joueur contrÙle (hormis les enchantements locaux enchantant des permanents de l'autre joueur) sont posÈes devant lui dans la zone en jeu.

217.5b Un sort ou une capacitÈ n'affecte et ne voit que la zone en jeu, ý moins que ce sort ou cette capacitÈ ne mentionne explicitement un joueur ou une autre zone. Les permanents n'existent que dans la zone en jeu.

217.5c A chaque fois qu'un permanent entre dans la zone en jeu, c'est un tout nouveau permanent; et il n'a aucune relation avec aucun autre permanent prÈcÈdent qui aurait ÈtÈ reprÈsentÈ par le mÍme objet. Ceci est aussi vrai pour tout objet entrant dans toute autre zones (voir la rËgle 217.1c).

217.5d Un objet en dehors de la zone en jeu n'est pas en jeu et ne peut Ítre considÈrÈ comme Ètant dÈgagÈ ou engagÈ. Les objets qui ne sont ni en jeu, ni sur la pile, ne sont contrÙlÈes par aucun joueur.

217.6. Pile

217.6a Quand un sort est jouÈ, la carte elle-mÍme est placÈe sur le sommet de la pile. Lorsqu'une capacitÈ est jouÈe, elle va sur la sommet de la pile (sans qu'aucune carte ne lui soit associÈe (voir rËgle 409.1, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes)).

217.6b La pile se rappelle dans quel ordre les sorts et/ou les capacitÈs y sont entrÈs. Chaque fois qu'un objet va sur la pile, il est placÈ au-dessus de ceux qui s'y trouvent dÈjý. (Voir rËgle 408, "Chronologie des sorts et des capacitÈs".)

217.6c Chaque sort a toutes les caractÈristiques de la carte ý laquelle il est associÈ. Chaque capacitÈ activÈe ou dÈclenchÈe sur la pile a le texte de la capacitÈ qui l'a crÈÈe et aucune autre caractÈristique. Le contrÙleur d'un sort est le joueur qui l'a jouÈ. Le contrÙleur d'une capacitÈ activÈe est le joueur qui l'a jouÈe. Le contrÙleur d'une capacitÈ dÈclenchÈe est le joueur qui contrÙlait la source de cette capacitÈ lorsqu'elle s'est dÈclenchÈe.

217.6d Quand les deux joueurs passent successivement, le plus haut sort ou capacitÈ sur la pile (et donc le dernier jouÈ) se rÈsout. Si la pile est vide lorsque les deux joueurs passent successivement, la phase ou l'Ètape en cours se termine et la suivante commence.

217.6e Les blessures de combat utilisent aussi la pile, de la mÍme maniËre que les autres objets qui l'utilisent.

217.7. RetirÈ de la partie

217.7a Un effet peut retirer une carte de la partie. Certains effets permettent ý la carte de revenir de cette zone vers une autre et utilisent alors le terme "mettre de cÙtÈ". Les cartes qui sont mises de cÙtÈ de cette maniËre sont quand mÍme retirÈes de la partie, mÍme si c'est temporaire. Les objets qui ne sont pas des cartes ne peuvent revenir de cette maniËre.

217.7b Les cartes dans la zone retirÈ de la partie sont gardÈes face visible et peuvent Ítre examinÈes n'importe quand par n'importe quel joueur. Les cartes retirÈes de la partie face cachÈe ne peuvent Ítre examinÈes par aucun joueur, sauf si une instruction le permet.

217.7c Les cartes qui pourraient revenir dans la partie doivent Ítre gardÈes dans des piles sÈparÈes pour se souvenir de leurs divers moyens de retour.

217.8. Hors phase

217.8a Les permanents qui passent hors phase sont placÈs dans la zone hors phase. (Voir rËgle 502.15, "DÈphasage".)

217.8b Les objets face visible dans la zone hors phase peuvent Ítre examinÈs n'importe quand par n'importe quel joueur. Les objets retirÈs de la partie face cachÈe sont gÈrÈs par les rËgles concernant les permanents face cachÈe. (Voir rËgle 502.26, "Mue" et 504, "Sorts et permanents face cachÈe.)

217.8c Les objets hors phase ne sont pas en jeu, ils ne sont donc ni engagÈs ni dÈgagÈs, ni contrÙlÈs par qui que ce soit. Toutefois, les objets dans cette zone se souviennent de leur Ètat prÈcÈdent et reviennent en jeu dans le mÍme Ètat. (Voir rËgle 502.15, "DÈphasage".) Ceci constitue une exception ý la rËgle 217.1c.

217.8d Les jetons dans la zone hors phase cessent d'exister. Ceci est un effet basÈ sur un Ètat (voir rËgle 420, "Effets basÈs sur un Ètat"). Un enchantement local enchantant un jeton qui passe hors phase ou un Èquipement Èquipant un jeton qui passe hors phase reste dans la zone hors phase jusqu'ý la fin de la partie.

217.9 Mise

217.9a Des versions antÈrieures des rËgles de Magic comportaient une rËgle de mise o˜ les joueurs pouvaient gagner des cartes appartenant ý leur adversaire. Jouer avec mise est maintenant considÈrÈ comme une variante optionnelle du jeu. Elle ne peut Ítre utilisÈe que si cette forme de jeu est autorisÈe par la loi et les rËglements en vigueur. Jouer pour une mise est strictement interdit par les rËgles de la DCI.

217.9b Lors d'une partie avec mise, chaque joueur place une carte de son paquet choisie au hasard dans la zone de mise au dÈbut de la partie. Les cartes dans la zone de mise peuvent Ítre examinÈes n'importe quand par n'importe quel joueur. A la fin de la partie, le gagnant devient le propriÈtaire de toutes les cartes dans la zone de mise.

217.9c Certaines cartes ont pour texte "Retirez [cette carte] du paquet si vous jouez sans mise." De telles cartes sont les seules ý pouvoir modifier le contenu de la zone de mise ou changer le propriÈtaire d'une carte.

217.9d Miser un objet consiste ý la dÈplacer depuis la zone o˜ il se trouve vers la zone de mise. Le propriÈtaire d'un objet est le seul ý pouvoir le miser.



3. Structure du tour



300. GÈnÈralitÈs

300.1. Un tour est dÈcoupÈ en cinq phases, dans cet ordre : dÈbut, premiËre principale, combat, seconde principale et fin. Chacune de ces phases a lieu ý chaque tour, mÍme s'il ne se passe rien pendant la phase. Les phases de dÈbut, combat et fin sont de plus divisÈes en Ètapes, qui sont Ègalement suivies dans un certain ordre.

300.2. Une phase ou une Ètape se termine quand la pile est vide et que les deux joueurs passent l'un ý la suite de l'autre. Aucun ÈvÈnement de jeu ne peut arriver entre les tours, les phases ou les Ètapes. La phase ou l'Ètape ne se termine pas dËs que la pile est vide. Les deux joueurs doivent passer successivement alors que la pile est vide. Ainsi, chaque joueur a toujours l'opportunitÈ d'ajouter de nouvelles choses ý la pile avant que la phase ou l'Ètape ne se termine.

300.3. Quand une phase se termine (mais pas une Ètape), tout mana laissÈ inutilisÈ dans la rÈserve d'un joueur est perdu. Ce joueur perd un point de vie pour chaque mana perdu de cette maniËre. On appelle ceci la bršlure de mana. Notez que la bršlure de mana est une perte de points de vie, pas des blessures, et donc ne peut Ítre prÈvenue ou modifiÈe par des effets influant sur les blessures. (Voir rËgle 406, "CapacitÈs de mana".)

300.4. Quand une phase ou une Ètape se termine, tous les effets prÈvus pour durer "jusqu'ý la fin de" cette phase ou Ètape cessent. Lorsqu'une Ètape ou une phase commence, tous les effets prÈvus pour durer "jusqu'ý cette" phase ou Ètape cessent. Les effets qui durent "jusqu'ý la fin du combat" cessent ý la fin de la phase de combat, pas au dÈbut de l'Ètape de fin de combat. Les effets qui durent "jusqu'ý la fin du tour" sont soumis ý des rËgles spÈciales. Voir rËgle 314.2.

300.5. Lorsque une phase ou une Ètape dÈbute, les capacitÈs qui se dÈclenchent "au dÈbut de" cette phase ou Ètape vont sur la pile.

300.6. Certains effets peuvent accorder des tours supplÈmentaires ý un joueur. Ils ajoutent alors ce (ou ces) tours juste aprËs le tour actuel. Si un joueur gagne plusieurs tours supplÈmentaires en mÍme temps ou si plusieurs joueurs gagnent des tours supplÈmentaires au cours du mÍme tour, les tours supplÈmentaires sont ajoutÈs un par un. Le tour crÈÈ le plus rÈcemment se produira en premier.

300.7. Certains effets peuvent ajouter des phases ý un tour. Ils ajoutent alors ces phases juste aprËs la phase indiquÈe. Si plusieurs phases supplÈmentaires sont crÈÈes aprËs la mÍme phase, la phase crÈÈe le plus rÈcemment se produit en premier.

300.8. Certains effets peuvent ajouter des Ètapes ý une phase. Ils ajoutent alors ces Ètapes juste aprËs (ou juste avant) l'Ètape indiquÈe. Si plusieurs Ètapes supplÈmentaires sont crÈÈes aprËs la mÍme Ètape, l'Ètape crÈÈe le plus rÈcemment se produit en premier.

300.9. Certains effets peuvent forcer une Ètape, une phase ou un tour ý Ítre sautÈ. Sauter une Ètape, une phase ou un tour consiste ý la passer comme si elle n'existait pas. Voir rËgle 419.6e et 419.6f.

301. Phase de dÈbut

301.1. La phase de dÈbut est divisÈe en trois Ètapes, dans cet ordre : dÈgagement, entretien et pioche.

302. Etape de dÈgagement

302.1 PremiËrement, tous les permanents ayant le dÈphasage contrÙlÈs par le joueur actif passent hors phase et, simultanÈment, tous les permanents que ce joueur contrÙlait lorsqu'ils sont passÈs hors phase passent en phase (cette action n'utilise pas la pile). Voir rËgle 217.8, "Hors phase" et rËgle 502.15, "DÈphasage".

302.2. Ensuite, le joueur actif dÈtermine quels permanents il contrÙle vont se dÈgager. Puis, il dÈgage tous ces permanents simultanÈment (cette action n'utilise pas la pile). Normalement, tous les permanents d'un joueur se dÈgagent, mais certains effets peuvent empÍcher certains permanents de se dÈgager.

302.3. Aucun joueur ne reÁoit la prioritÈ pendant l'Ètape de dÈgagement, ce qui fait qu'aucun sort ou capacitÈ ne peut Ítre jouÈ ou rÈsolu. Toute capacitÈ qui se dÈclenche pendant cette Ètape est mise en attente jusqu'ý la prochaine fois qu'un joueur reÁoit la prioritÈ, normalement pendant l'Ètape d'entretien. (Voir rËgle 303, "Etape d'entretien".)

303. Etape d'entretien

303.1. Au dÈbut de l'Ètape d'entretien, toutes les capacitÈs qui se sont dÈclenchÈes pendant l'Ètape de dÈgagement, ainsi que toutes les capacitÈs qui se dÈclenchent au dÈbut de l'entretien, vont sur la pile. (Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈ dÈclenchÈes".) Puis, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs.

304. Etape de pioche

304.1. Tout d'abord, le joueur actif pioche une carte. Cette action ne va pas sur la pile. Ensuite, les capacitÈs dÈclenchÈes au dÈbut de l'Ètape de pioche vont sur la pile. Puis, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs.

305. Phase principale

305.1. Il y a deux phases principales dans un tour. La premiËre phase principale, aussi appelÈe phase principale d'avant combat, et la seconde phase principale, aussi appelÈe phase principale d'aprËs combat, sont sÈparÈes par la phase de combat (voir rËgle 306, "Phase de combat"). Ces deux phases sont appelÈes, aussi bien collectivement qu'individuellement, "la" phase principale.

305.2. La phase principale n'a pas d'Ètape. La phase se termine lorsque les deux joueurs passent successivement lorsque la pile est vide.

305.3 Au dÈbut de la phase, les capacitÈs dÈclenchÈes au dÈbut de la phase principale vont sur la pile. (Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".) Puis, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs. (Cette phase est la seule phase durant laquelle un joueur peut jouer des sorts d'artefact, de crÈature, d'enchantement et de rituel et seul le joueur actif peut jouer de tels sorts.)

305.4. Pendant l'une ou l'autre des phases principales, le joueur actif peut jouer un terrain de sa main si la pile est vide, le joueur a la prioritÈ, et il n'a pas dÈjý effectuÈ cette action spÈciale ce tour-ci. (Voir rËgle 212.6 "Terrains".) Cette action n'utilise pas la pile et n'est ni un sort ni une capacitÈ. Elle ne peut Ítre contrecarrÈe et les joueurs ne peuvent y rÈpondre avec des ÈphÈmËres ou des capacitÈs activÈes.

306. Phase de combat

306.1. La phase de combat est divisÈe en cinq Ètapes, dans cet ordre : dÈbut du combat, dÈclaration des attaquants, dÈclaration des bloqueurs, blessures de combat et fin de combat. Les Ètapes de dÈclaration des bloqueurs et de blessures de combat sont sautÈes si aucune crÈature n'est dÈclarÈe comme attaquante (voir rËgle 308.4). Il y a deux Ètapes des blessures de combat si une crÈature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir rËgle 502.2) ou la double initiative (voir rËgle 502.25).

306.2. Une crÈature est retirÈe du combat si elle quitte la zone en jeu (par exemple si elle est dÈtruite ou retirÈe de la partie), si elle rÈgÈnËre (voir rËgle 419.6b), si son contrÙleur change, si elle cesse d'Ítre une crÈature ou si un effet la retire du combat. Etre retirÈe du combat signifie que la crÈature n'est plus attaquante, bloquÈe, bloqueuse, et/ou non-bloquÈe.

306.2a Une fois qu'elle a ÈtÈ dÈclarÈe comme attaquante ou bloqueuse, les sorts et les capacitÈs qui l'auraient empÍchÈ d'attaquer ou de bloquer ne peuvent la retirer du combat.

306.2b DÈgager ou engager une crÈature dÈjý dÈclarÈe comme attaquante ou bloqueuse ne la retire pas du combat ni ne l'empÍche d'infliger des blessures de combat.

306.3. Lors de la phase de combat, le joueur actif est l'attaquant et attaque. Le joueur inactif est attaquÈ et est le dÈfenseur.

306.4. Une crÈature attaquante attaque seule si aucune autre crÈature n'attaque. Une crÈature bloqueuse bloque seule si aucune autre crÈature ne bloque.

307. Etape de dÈbut de combat

307.1. Lorsque cette Ètape commence, les capacitÈs dÈclenchÈes au dÈbut du combat vont sur la pile. (Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".) Puis, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs.

308. Etape de dÈclaration des attaquants

308.1. Lorsque cette Ètape commence, le joueur actif dÈclare ses attaquants (cette action n'utilise pas la pile). Puis, les capacitÈs dÈclenchÈes par les attaquants vont sur la pile. (Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".) Enfin, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs.

308.2. Pour dÈclarer ses attaquants, le joueur actif suit les Ètapes ci-dessous, dans l'ordre indiquÈ. Si ý tout moment de cette dÈclaration, le joueur actif ne peut accomplir l'une des Ètapes, la dÈclaration est illÈgale. Le jeu revient en arriËre au tout dÈbut de la dÈclaration (voir rËgle 422, "GÈrer les actions illÈgales", et 500, "Attaques et blocages lÈgaux").

308.2a Le joueur actif choisit soit de ne pas attaquer, soit choisit une ou plusieurs crÈatures sous son contrÙle et dÈtermine ensuite si ce groupe de crÈatures peut attaquer. Seules les crÈatures peuvent attaquer et les crÈatures suivantes ne peuvent attaquer : les crÈature engagÈes (mÍme si elles peuvent attaquer sans s'engager) et les crÈatures que le joueur actif n'a pas contrÙlÈ continuellement depuis le dÈbut du tour (sauf si elles ont la cÈlÈritÈ). D'autres effets peuvent aussi modifier quelles crÈatures peuvent ou non attaquer. (Voir rËgle 500, "Attaques et blocages lÈgaux".)

308.2b Si au moins une crÈature a la capacitÈ regroupement (ou regroupement avec les autres), le joueur actif annonce quelles crÈatures (Èventuellement aucune) forment un groupe. (Voir rËgle 502.10, "Regroupement".)

308.2c Le joueur actif engage les crÈatures choisies. Engager une crÈature lorsqu'elle est dÈclarÈe comme attaquante n'est pas un cošt, simplement une consÈquence d'avoir attaquÈ.

308.2d Si certaines crÈatures ont besoin qu'un cošt soit payÈ pour attaquer, le joueur actif dÈtermine le cošt total de son attaque. Ce cošt peut inclure des payements en mana, d'engager ou de sacrifier des permanents, de dÈfausser des cartes, etc. Une fois le cošt total dÈterminÈ, il est fixÈ. Si des effets devaient par la suite changer ce cošt, ignorez-les.

308.2e Si le cošt inclut un payement en mana, le joueur actif peut jouer des capacitÈs de mana (voir rËgle 411, "Jouer les capacitÈs de mana").

308.2f Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa rÈserve, il paye tous les cošts dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisÈs.

308.2g Si tous les cošts sont payÈs, chaque crÈature choisie, si elle est toujours contrÙlÈe par le joueur actif, devient une crÈature attaquante. Elle le reste jusqu'ý ce qu'elle soit retirÈe du combat ou que la phase de combat se termine. Voir rËgle 306.2.

308.3. Les capacitÈs qui se dÈclenchent lorsqu'une crÈature attaque ne se dÈclenchent qu'au moment o˜ la crÈature devient attaquante. Elles ne se dÈclenchent pas si une crÈature attaque et qu'une de ses caractÈristiques change ensuite pour correspondre ý la condition de la capacitÈ dÈclenchÈe.
Exemple : un permanent a la capacitÈ 'Lorsqu'une crÈature verte attaque, dÈtruisez cette crÈature ý la fin du combat". Si une crÈature bleue attaque et devient verte plus tard dans le combat, la capacitÈ ne se dÈclenche pas.

308.4. Si aucune crÈature n'attaque, terminez l'Ètape de dÈclaration des attaquants, mais sautez les Ètapes de dÈclaration des bloqueurs et des blessures de combat.

309. Etape de dÈclaration des bloqueurs

309.1. Lorsque cette Ètape commence, le dÈfenseur dÈclare ses bloqueurs (cette action n'utilise pas la pile). Puis, les capacitÈs dÈclenchÈes par les attaquants vont sur la pile. (Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".) Enfin, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs.

309.2. Pour dÈclarer ses bloqueurs, le dÈfenseur suit les Ètapes ci-dessous, dans l'ordre indiquÈ. Si ý tout moment de cette dÈclaration, le dÈfenseur ne peut accomplir l'une des Ètapes, la dÈclaration est illÈgale. Le jeu revient en arriËre au tout dÈbut de la dÈclaration (voir rËgle 422, "GÈrer les actions illÈgales", et 500, "Attaques et blocages lÈgaux").

309.2a Le dÈfenseur choisit des crÈatures (Èventuellement aucune) sous son contrÙle et choisit pour chacune une crÈature attaquante ý bloquer et dÈtermine ensuite si ce groupe de crÈatures peut bloquer. Seules les crÈatures dÈgagÈes peuvent bloquer mais bloquer n'engage pas la crÈature bloqueuse. D'autres effets peuvent aussi modifier quelles crÈatures peuvent ou non bloquer. (Voir rËgle 500, "Attaques et blocages lÈgaux".)

309.2b Si certaines crÈatures ont besoin qu'un cošt soit payÈ pour bloquer, le dÈfenseur dÈtermine le cošt total de son blocage. Ce cošt peut inclure des payements en mana, d'engager ou de sacrifier des permanents, de dÈfausser des cartes, etc. Une fois le cošt total dÈterminÈ, il est fixÈ. Si des effets devaient par la suite changer ce cošt, ignorez-les.

309.2c Si le cošt inclut un payement en mana, le dÈfenseur peut jouer des capacitÈs de mana (voir rËgle 411, "Jouer les capacitÈs de mana").

309.2d Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa rÈserve, il paye tous les cošts dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisÈs.

309.2e Chaque crÈature choisie, si elle est toujours contrÙlÈe par le dÈfenseur, devient une crÈature bloqueuse. Elle bloque l'attaquant qui lui a ÈtÈ dÈsignÈ. Elle reste une crÈature bloqueuse jusqu'ý ce qu'elle soit retirÈe du combat ou que la phase de combat se termine. Voir rËgle 306.2.

309.2f Une crÈature attaquante qui s'est vu assigner un ou plusieurs bloqueurs devient une crÈature bloquÈe. Une crÈature sans bloqueur devient une crÈature non-bloquÈe. Cet Ètat persiste jusqu'ý ce que la crÈature soit retirÈe du combat ou que la phase de combat se termine. (Certains effets peuvent aussi changer cet Ètat.)

309.3. Les capacitÈs qui se dÈclenchent lorsqu'une crÈature bloque ou devient bloquÈe ne se dÈclenchent qu'au moment o˜ la crÈature bloque ou devient bloquÈe. Elles ne se dÈclenchent pas si une crÈature bloque ou devient bloquÈe et qu'une de ses caractÈristiques change ensuite pour correspondre ý la condition de la capacitÈ dÈclenchÈe.
Exemple : un permanent a la capacitÈ 'Lorsqu'une cette crÈature est bloquÈe par une crÈature blanche, dÈtruisez cette crÈature ý la fin du combat". Si cette crÈature est bloquÈe par une crÈature noire qui devient blanche plus tard dans le combat, la capacitÈ ne se dÈclenche pas.

310. Etape des blessures de combat

310.1. Lorsque cette Ètape commence, le joueur actif annonce comment il assigne les blessures de chaque crÈature attaquante. Puis le joueur dÈfenseur annonce comment il assigne les blessures de chaque crÈature bloqueuse. Toutes ces assignations vont sur la pile en un seul objet. Ensuite, les capacitÈs dÈclenchÈes par l'assignation des blessures vont sur la pile. (Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".) Enfin, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs.

310.2. Un joueur peut rÈpartir les blessures de combat d'une crÈature comme il le dÈsire entre les destinataires lÈgaux. L'assignation des blessures de combat est soumise aux restrictions suivantes :

310.2a Chaque crÈature attaquante et chaque crÈature bloqueuse doit assigner un nombre de blessures de combat Ègal ý sa force. Les crÈatures ayant une force Ègale ou infÈrieure ý zÈro n'assignent pas de blessures.

310.2b Une crÈature non-bloquÈe assigne toutes ses blessures de combat au joueur dÈfenseur.

310.2c Une crÈature bloquÈe assigne ses blessures de combat, rÈparties comme le choisit son contrÙleur, aux crÈatures qui la bloque. S'il n'y a pas de crÈature qui la bloque ý cet instant (si, par exemple, elles ont ÈtÈ dÈtruites ou retirÈes du combat), elle n'inflige aucune blessure de combat.

310.2d Une crÈature bloqueuse assigne ses blessures de combat, rÈparties comme le choisit son contrÙleur, aux crÈatures attaquantes qu'elle bloque. Si elle ne bloque pas de crÈature ý cet instant (si, par exemple, elles ont ÈtÈ dÈtruites ou retirÈes du combat), elle n'assigne aucune blessure de combat.

310.2e Un effet qui dit qu'une crÈature assigne ses blessures de combat d'une maniËre diffÈrente qu'ÈnoncÈ ci-dessus peut affecter ces assignations.

310.3. Bien qu'elle aille sur la pile, l'assignation des blessures de combat n'est ni un sort ni une capacitÈ, et ne peut donc pas Ítre contrecarrÈe.

310.4. Les blessures de combat se rÈsolvent comme un objet sur la pile. Lors de la rÈsolution, elles sont infligÈes comme elles ont ÈtÈ originellement assignÈes. AprËs que les blessures de combat se soient rÈsolues, le joueur actif reÁoit la prioritÈ.

310.4a Les blessure de combat sont infligÈes comme elles ont ÈtÈ assignÈes, mÍme si la crÈature qui inflige ces blessures n'est plus en jeu, ou que sa force a changÈ, ou que la crÈature recevant les blessures a quittÈ le combat.

310.4b La source des blessures est la crÈature telle qu'elle existe lors de la rÈsolution ou telle qu'elle existait juste avant de quitter la zone en jeu si elle n'y est plus.

310.4c Si une crÈature qui Ètait supposÈe recevoir des blessures n'est plus en jeu ou n'est plus une crÈature, les blessures qui lui Ètaient assignÈes ne sont pas infligÈes.

310.5. Au dÈbut de l'Ètape des blessures de combat, si au moins une crÈature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir rËgle 502.2) ou la double initiative (voir rËgle 502.28), les crÈatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite ý la fin du combat, la phase contient une seconde Ètape des blessures de combat, pour gÈrer les crÈatures restantes. Lors de cette nouvelle Ètape, les attaquants et les bloqueurs survivants qui n'ont pas assignÈ de blessures lors de la premiËre Ètape, ainsi que les crÈatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.

311. Etape de fin de combat

311.1. Toutes les capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du combat" se dÈclenchent et vont sur la pile. (Voir rËgle 404, "CapacitÈs dÈclenchÈes".) Puis, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacitÈs.

311.2. DËs que l'Ètape de fin de combat se termine, toutes les crÈatures sont retirÈes du combat. A la fin de l'Ètape de fin de combat, la phase de combat est finie et la phase principale d'aprËs combat commence.

312. Phase de fin

312.1. La phase de fin est divisÈe en deux Ètapes : fin du tour et nettoyage.

313. Etape de fin du tour

313.1. Au dÈbut de l'Ètape de fin du tour, les capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du tour" se dÈclenchent et vont sur la pile. (Voir rËgle 404, "CapacitÈs dÈclenchÈes".) Puis, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacitÈs.

313.2 Si des capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du tour" sont crÈÈes ou si des cartes avec des capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du tour" arrivent en jeu aprËs que les capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du tour" soient dÈjý allÈes sur la pile, ces capacitÈs n'iront sur la pile que lors de la prochaine Ètape de fin du tour. En d'autres termes, cette Ètape ne revient pas en arriËre pour pouvoir traiter de nouvelles capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du tour". Ceci s'applique aux capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du tour" et pas aux effets continus qui durent "jusqu'ý la fin du tour" ou "ce tour". (Voir rËgle 314, "Etape de nettoyage".)

314. Etape de nettoyage

314.1. Si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), il se dÈfausse d'assez de cartes pour rÈduire son nombre de cartes en main ý ce maximum. Cette action ne va pas sur la pile.

314.2. SimultanÈment, toutes les blessures sont retirÈes de tous les permanents et tous les effets "jusqu'ý la fin du tour" et "ce tour" cessent. Cette action ne va pas sur la pile.

314.3. Si les conditions pour un quelconque effet basÈ sur un Ètat existent ou si une capacitÈ quelconque a ÈtÈ dÈclenchÈe, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacitÈs. Une fois que la pile est vide et que les deux joueurs passent successivement, une autre Ètape de nettoyage commence. Autrement, aucun joueur ne reÁoit la prioritÈ et l'Ètape se termine.



4. Sorts, capacitÈs et effets



400. GÈnÈralitÈs

400.1 Une capacitÈ est quelque chose qu'un objet fait ou peut faire. Les capacitÈs produisent des effets. Les capacitÈs d'un objet sont dÈfinies dans la boite de texte d'un objet (s'il en a une) ou par l'effet qui a crÈÈ l'objet. Les aides-mÈmoire et les textes d'ambiance ne sont pas des capacitÈs. Les aides-mÈmoire et les textes d'ambiance sont toujours imprimÈs en italique.

400.2. Les sorts et les capacitÈs activÈes ou dÈclenchÈes gÈnËrent des effets lorsqu'ils se rÈsolvent. Les capacitÈs statiques gÈnËrent des effets continus. Un texte en lui-mÍme n'est jamais un effet.

401. Sorts sur la pile

401.1. Une carte sur la pile est un sort. Lorsqu'un sort est jouÈ, la premiËre action consiste en ce que la carte devienne un sort et aille sur la pile depuis la zone o˜ le sort est jouÈ (normalement, la main). (Voir rËgle 217.6, "Pile") Une copie d'un sort est aussi un sort, mÍme si aucune carte ne lui est associÈe.

401.2. Un sort cesse d'Ítre un sort quand il se rÈsout (voir rËgle 413, "RÈsoudre les sorts et les capacitÈs"), est contrecarrÈ (voir rËgle 414, "Contrecarrer les sorts ou les capacitÈs") ou quitte la pile de quelque maniËre que ce soit.
Exemple : une carte de crÈature qui a ÈtÈ jouÈe est un sort de crÈature jusqu'ý ce qu'il se rÈsolve, soit contrecarrÈ ou quitte la pile.

401.3. Les sorts d'ÈphÈmËres et de rituels ont des capacitÈs, comme tous les autres objets. Ces capacitÈs sont les instructions ý suivre lorsque ces sorts se rÈsolvent, sauf si ses instructions s'appliquent ý un autre moment.
Exemple : des capacitÈs activÈes ou dÈclenchÈes, des capacitÈs qui dÈfinissent depuis quel zone le sort peut Ítre jouÈ (voir rËgle 401.4), des capacitÈs qui s'appliquent lorsque le sort est dans une zone d'o˜ il peut Ítre jouÈ (voir rËgle 401.5) ou des capacitÈs qui s'appliquent lorsque le sort est sur la pile (voir rËgle 401.6) ne sont pas exÈcutÈes lorsque le sort se rÈsout.

401.4. Un objet peut avoir des capacitÈs statiques qui lui permettent d'Ítre jouÈ depuis une zone autre que la main. Ces capacitÈs sont actives lorsque l'objet est dans cette zone.

401.5. Un objet peut avoir des capacitÈs qui s'appliquent lorsque l'objet est dans une zone d'o˜ il peut Ítre jouÈ. Cela peut Ítre une restriction sur la maniËre de le jouer, la possibilitÈ de le jouer ý un moment o˜ ce n'est pas normalement possible ou d'une maniËre particuliËre.

401.6. Un sort peut avoir des capacitÈs statiques qui s'appliquent lorsque le sort est sur la pile. Ceci inclut, mais pas uniquement, les cošts supplÈmentaires, les cošts de substitution et les rÈductions de cošt. Voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes".

401.7. Tout ý la fin de la rÈsolution d'un sort d'ÈphÈmËre ou de rituel, la carte est mise dans le cimetiËre de son propriÈtaire. Tout ý la fin de la rÈsolution d'un sort d'artefact, de crÈature ou d'enchantement, la carte devient un permanent et est mise dans la zone en jeu sous le contrÙle du contrÙleur du sort. Si un sort est contrecarrÈ, la carte est mise dans le cimetiËre de son propriÈtaire lors de la rÈsolution de la capacitÈ ou du sort contrecarrant. (Voir rËgles 413, "RÈsoudre les sorts et les capacitÈs".)

402. CapacitÈs

402.1. Une capacitÈ est un texte sur un objet qui n'est ni un aide-mÈmoire, ni un texte d'ambiance (voir rËgle 400.1). Ce qui se produit lorsque l'on suit les instructions d'un tel texte est appelÈ un effet. (Voir rËgle 416, "Effets".) Les capacitÈs peuvent affecter les objets sur lesquelles elles se trouvent. Elles peuvent aussi affecter d'autres objets et/ou joueurs. Les capacitÈs peuvent donner des capacitÈs ý d'autres objets ou aux objets sur lesquelles elles se trouvent. Elles le font en utilisant les mots "a", "ont", "acquiert" ou "acquiËrent".

402.2. Il existe trois catÈgories gÈnÈrales de capacitÈs : activÈes, dÈclenchÈes et statiques. Les capacitÈs dÈclenchÈes et activÈes peuvent aussi Ítre des capacitÈs de mana. Les capacitÈs peuvent crÈer des effets ý un coup ou des effets continus. Certains effets sont des effets de remplacement ou de prÈvention.

402.3. Les capacitÈs peuvent Ítre bÈnÈfiques ou incapacitantes. Par exemple, "Cette crÈature ne peut pas bloquer" est une capacitÈ.

402.4. Un cošt supplÈmentaire ou un cošt de substitution pour jouer une carte est une capacitÈ de la carte.

402.5. Une capacitÈ n'est pas un sort et ne peut donc pas Ítre contrecarrÈe par quelque chose qui contrecarre les sorts. Les capacitÈs peuvent Ítre contrecarrÈes par des effets qui prÈcisent explicitement qu'ils sont capables de contrecarrer les capacitÈs ainsi que par les rËgles (par exemple, une capacitÈ ayant une ou plusieurs cibles est contrecarrÈe si toutes ses cibles deviennent illÈgales).

402.6. Une fois activÈe ou dÈclenchÈe, une capacitÈ existe indÈpendamment de sa source en tant que capacitÈ sur la pile. La destruction ou le retrait de cette source par la suite n'affectera pas la capacitÈ. Notez que certaines capacitÈs font faire quelque chose par une source (par exemple : "Le sorcier sybarite inflige 1 blessure ý la cible, crÈature ou joueur."). La capacitÈ elle-mÍme ne fait rien directement. Dans ce cas, toute capacitÈ activÈe ou dÈclenchÈe qui fait rÈfÈrence ý des informations de cette source vÈrifient ces informations lorsque la capacitÈ se rÈsout ou utilisent les derniËres valeurs connues de la source si celle-ci n'est plus en jeu ý ce point.

402.7. Un objet peut avoir plusieurs capacitÈs. Hormis quelques capacitÈs bien dÈfinies qui peuvent se trouver ensemble sur une seule ligne (voir rËgles 502, "CapacitÈs ý mot-clef"), chaque paragraphe dans le texte de la carte indique une capacitÈ diffÈrente. Un objet peut aussi contenir plusieurs copies de la mÍme capacitÈ. Cela peut ou pas produire d'effet supplÈmentaire ; rÈfÈrez-vous ý la capacitÈ spÈcifique pour plus d'informations.

402.8. Les capacitÈs ne fonctionnent que lorsque le permanent avec la capacitÈ est dans la zone en jeu ý moins que la capacitÈ ne soit : une capacitÈ de dÈfinition de caractÈristique qui prÈcise le type ou la couleur, une capacitÈ d'un ÈphÈmËre ou d'un rituel, un cošt supplÈmentaire, un cošt de substitution ou une restriction sur la maniËre de jouer la carte. Une capacitÈ peut Ègalement fonctionner dans d'autres zones si elle prÈcise spÈcifiquement qu'elle peut fonctionner depuis une autre zone ou bien que la capacitÈ ne puisse fonctionner, Ítre dÈclenchÈe, ou jouÈe que depuis une autre zone que la zone en jeu. Une capacitÈ dont le cošt ou l'effet spÈcifie qu'elle dÈplace l'objet sur laquelle elle se trouve hors d'une zone spÈcifique ne fonctionne que dans cette zone.
Exemple : une capacitÈ dont l'un des cošts est "dÈfaussez vous de cette carte" ne peut Ítre jouÈe que si la carte est dans votre main.

402.9. Certaines cartes ont des capacitÈs qui peuvent Ítre jouÈes quand la carte n'est pas en jeu. Certaines cartes comportent des capacitÈs qui peuvent se dÈclencher lorsque la carte est dans une autre zone que la zone en jeu.

403. CapacitÈs activÈes

403.1. Une capacitÈ activÈe est Ècrite sous la forme "cošt : effet". Le cošt d'activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit Ítre payÈ par le contrÙleur de la capacitÈ pour pouvoir la jouer.

403.2. Seul le contrÙleur d'un objet (ou son propriÈtaire s'il n'a pas de contrÙleur) peut jouer une de ses capacitÈs activÈes, ý moins que l'objet ne spÈcifie explicitement autre chose.

403.3. Si une capacitÈ activÈe a une restriction quant ý son usage (par exemple "Ne jouez cette capacitÈ qu'une seule fois pas tour."), la restriction continue ý s'appliquer mÍme si le contrÙleur de l'objet change.

403.4. Une capacitÈ activÈe d'une crÈature ayant dans son cošt le symbole {T} ne peut Ítre jouÈe si la crÈature n'a pas ÈtÈ continuellement sous le contrÙle de son contrÙleur actuel depuis le dÈbut du tour le plus rÈcent de ce joueur. Les crÈature ayant la cÈlÈritÈ ignorent cette rËgle (voir rËgle 502.5).

403.5. Une capacitÈ activÈe qui a pour texte "Ne jouez cette capacitÈ que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le joueur doit se plier aux rËgles de chronologie des rituels, bien que la capacitÈ ne soit pas un rituel. Une capacitÈ activÈe qui a pour texte "Ne jouez cette capacitÈ que lorsque vous pourriez jouer un ÈphÈmËre" signifie que le joueur doit se plier aux rËgles de chronologie des ÈphÈmËres, bien que la capacitÈ ne soit pas un ÈphÈmËre.

404. CapacitÈs dÈclenchÈes

404.1. Une capacitÈ dÈclenchÈe commence par les expressions "quand", "ý chaque fois que", "ý la" ou "au". (Exception : certaines capacitÈs commencent par "Au moment o˜ [ce permanent] arrive en jeu...". Une telle capacitÈ n'est pas une capacitÈ dÈclenchÈe mais une capacitÈ statique. Voir rËgle 410.10e.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de dÈclenchement, qui dÈfinit l'ÈvÈnement de dÈclenchement.

404.2. Les capacitÈs dÈclenchÈes ne sont pas jouÈes. Elles se dÈclenchent automatiquement ý chaque fois que leur ÈvÈnement de dÈclenchement se produit. Une fois qu'une capacitÈ a ÈtÈ dÈclenchÈe, elle va sur la pile la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la prioritÈ. Voir rËgles 408.1, "Chronologie, prioritÈ et la pile" et 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".

404.3. Une capacitÈ dÈclenchÈe peut avoir pour texte : "Quand/A chaque fois que/A lý/Au Ö, si [condition], [effet]." La capacitÈ vÈrifie si la condition est vraie lorsque l'ÈvÈnement de dÈclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacitÈ se dÈclenche. Lors de la rÈsolution, la capacitÈ vÈrifie de nouveau la condition. Si la condition n'est plus vÈrifiÈe, la capacitÈ ne fait rien. Cette rËgle s'appelle la rËgle de la clause conditionnelle intermÈdiaire. Notez que le mot "si" conserve son usage normal employÈ dans d'autres contextes. Cette rËgle ne s'applique que si le "si" et la condition suivent directement la condition de dÈclenchement d'une capacitÈ dÈclenchÈe.

404.4. Un effet peut crÈer une capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe qui peut faire quelque chose ý un moment futur. Une capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe utilise " Quand", "A chaque fois que", ou "/A lý/Au", mais pas nÈcessairement au dÈbut de la capacitÈ.

404.4a Une capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe est crÈÈe par un sort ou une autre capacitÈ lors de sa rÈsolution. Cela signifie que cette capacitÈ retardÈe ne peut se dÈclencher qu'une fois qu'elle a ÈtÈ crÈÈe, mÍme si son ÈvÈnement dÈclencheur vient juste de se produire. D'autres ÈvÈnements qui se sont produits plus tÙt peuvent rendre l'ÈvÈnement dÈclencheur impossible.
Exemple : une partie d'un effet indique "Quand cette carte quitte le jeu" mais la carte nommÈe quitte le jeu avant que le sort ou la capacitÈ gÈnÈrant l'effet ne se rÈsolve. Dans ce cas, la capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe ne se dÈclenche jamais.
Exemple : Si un effet indique "Quand cette carte est dÈgagÈe" et que la carte nommÈe devient dÈgagÈe avant que l'effet ne se rÈsolve, la capacitÈ attend la prochaine fois o˜ la carte sera dÈgagÈe.


404.4b Une capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe ne peut se dÈclencher qu'une seule fois : la prochaine fois que son ÈvËnement dÈclencheur se produit ; sauf si elle indique une durÈe, telle que "ce tour-ci".

404.4c Une capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe qui se rÈfËre ý un objet particulier l'affecte toujours mÍme si les caractÈristiques de cet objet changent.
Exemple : une capacitÈ qui indique "A la fin du tour, dÈtruisez cette crÈature" dÈtruira le permanent, mÍme s'il n'est plus une crÈature pendant l'Ètape de fin du tour.

404.4d Une capacitÈ dÈclenchÈe qui se rÈfËre ý un permanent particulier Èchouera si le permanent quitte la zone en jeu (mÍme s'il y revient ensuite avant le moment dÈfini). De maniËre similaire, les capacitÈs qui crÈent un effet ý un coup et qui s'appliquent ý une carte dans une zone particuliËre Èchoueront si la carte quitte cette zone.
Exemple : Une capacitÈ qui indique "A la fin du tour, retirez cette crÈature de la partie" ne fera rien si la crÈature quitte la zone en jeu avant l'Ètape de fin du tour.

404.5. Certains objets ont une capacitÈ statique liÈe ý une capacitÈ dÈclenchÈe. Ces objets combinent leurs deux capacitÈs dans le mÍme paragraphe, la capacitÈ statique d'abord, la dÈclenchÈe ensuite. Quelques objets ont des capacitÈs dÈclenchÈe o˜ la condition de dÈclenchement est au milieu de la capacitÈ plutÙt qu'au dÈbut.
Exemple : une capacitÈ qui a pour texte : "RÈvÈlez la premiËre carte que vous piochez chaque tour. Quand vous rÈvÈlez ainsi une carte de terrain de base, piochez une carte." est une capacitÈ statique liÈe ý une capacitÈ dÈclenchÈe.
Exemple : une capacitÈ qui a pour texte "Le contrÙleur de la crÈature enchantÈe la sacrifie ý la fin du tour" est une capacitÈ dÈclenchÈe.


405. CapacitÈs statiques

405.1. Une capacitÈ statique fait quelque chose tout le temps plutÙt que d'Ítre activÈe ou dÈclenchÈe. La capacitÈ n'est pas jouÈe, elle est juste "lý". De telles capacitÈs ne fonctionnent que si la capacitÈ est sur un permanent en jeu, sauf si la capacitÈ relËve des rËgles 402.8 ou 402.9.

405.2. Certains objets ont des capacitÈs statiques qui prÈcisent que l'objet "a" une ou plusieurs capacitÈs ou caractÈristiques, qu'il "est" d'un type, sur-type, sous-type ou couleur particulier, ou qu'une ou plusieurs de ses caractÈristiques "ont" une valeur particuliËre. Ces capacitÈs sont des capacitÈs de dÈfinition de caractÈristique. Une capacitÈ d'un objet qui affecte les caractÈristiques d'un autre objet n'est pas une capacitÈ de dÈfinition de caractÈristique. Voir rËgle 201, "CaractÈristiques" et la rËgle 418.5a.

405.2a Une capacitÈ de dÈfinition de caractÈristique qui prÈcise le type, le sur-type, le sous-type ou la couleur d'un objet fonctionne dans toutes les zones ou pourrait se trouver l'objet. Cette rËgle ne s'applique ý aucune autre capacitÈ de dÈfinition de caractÈristique.

406. CapacitÈs de mana

406.1. Une capacitÈ de mana est soit (a) une capacitÈ qui ajoute du mana ý la rÈserve d'un joueur lorsqu'elle se rÈsout ou (b) une capacitÈ dÈclenchÈe qui produit du mana supplÈmentaire et qui est dÈclenchÈe par une capacitÈ de mana activÈe. Une capacitÈ de mana peut gÈnÈrer d'autres effets au mÍme moment o˜ elle produit du mana.

406.2. Les sorts qui mettent du mana dans la rÈserve d'un joueur ne sont pas des capacitÈs de mana. Ils sont jouÈs et rÈsolus exactement comme n'importe quel autre sort. Les capacitÈs dÈclenchÈes qui ajoutent du mana ý la rÈserve de mana d'un joueur ne sont pas des capacitÈs de mana dÈclenchÈes si elles sont dÈclenchÈes par des ÈvËnements autres que des capacitÈs de mana activÈes. Elles vont sur la pile et se rÈsolvent comme toute autre capacitÈ dÈclenchÈe.

406.3. Une capacitÈ de mana existe mÍme si l'Ètat du jeu ne lui permet pas de produire du mana.
Exemple: la capacitÈ "{T} : Ajoutez {G} ý votre rÈserve pour chaque crÈature que vous contrÙlez." est toujours une capacitÈ de mana, mÍme si vous ne contrÙlez pas de crÈature ou si la carte sur laquelle elle se trouve est engagÈe.

406.4 Une capacitÈ de mana peut Ítre activÈe ou dÈclenchÈe. Une capacitÈ de mana est jouÈe et rÈsolue comme toute autre capacitÈ, mais sans aller sur la pile. Elle ne peut donc Ítre contrecarrÈe et on ne peut y rÈpondre. Voir rËgle 411, "Jouer les capacitÈs de mana" et 408.2, "Les actions qui n'utilisent pas la pile".)

406.5. Les capacitÈs (autres que les capacitÈs de mana) qui sont dÈclenchÈes par des capacitÈs de mana utilisent la pile.

406.6. Si une capacitÈ de mana devait produire un ou plusieurs manas d'un type indÈterminÈ, elle ne produit aucun mana ý la place.
Exemple : si vous ne contrÙlez aucun terrain, une capacitÈ qui a pour texte " : Ajoutez ý votre rÈserve un mana de n'importe quel type qu'un des terrains que vous contrÙlez peut produire." ne produit aucun mana.

407. Ajouter et retirer des capacitÈs

407.1. Des effets peuvent retirer ou ajouter des capacitÈs ý des objets. Un effet qui ajoute une capacitÈ dira que l'objet "a" ou "acquiert" la capacitÈ. Un effet qui retire une capacitÈ dira que l'objet "perd" la capacitÈ. Si deux effets ou plus ajoutent et retirent la mÍme capacitÈ, c'est en gÈnÈral le plus rÈcent qui prÈvaut. (Voir rËgle 418.5, "Interaction des effets continus".)

407.2. Un effet qui fixe une caractÈristique d'un objet, ou qui indique une qualitÈ que possËde un objet, est diffÈrente d'une capacitÈ donnÈe par un effet. Quand un permanent "acquiert" ou "a" une capacitÈ, elle peut Ítre retirÈe par un autre effet. Si un effet dÈfinit une caractÈristique du permanent (en utilisant le verbe "Ítre"), il ne donne pas une capacitÈ. (Voir rËgle 405.2.)
Exemple: un effet indique "La crÈature enchantÈe acquiert 'Cette crÈature est une crÈature.'". Cela confËre une capacitÈ qui peut Ítre retirÈe par d'autres effets. Un autre effet indique "La crÈature enchantÈe est une crÈature-artefact.". Cet effet dÈfinit simplement une caractÈristique. Elle ne confËre pas une capacitÈ et donc des effets qui amËneraient ce permanent ý perdre ses capacitÈs ne l'empÍcheraient pas d'Ítre toujours un artefact.

407.3. Les effets qui retirent une capacitÈ retirent toutes les copies de cette capacitÈ.
Exemple : si une crÈature avec le vol est enchantÈe avec l'enchantement Vol, elle a deux copies de la capacitÈ vol. Un effet qui indique "La crÈature ciblÈe perd le vol" retirera les deux copies.

408. Chronologie des sorts et des capacitÈs

408.1. Chronologie, prioritÈ et la pile

408.1a Les sorts et les capacitÈs ne peuvent Ítre jouÈs qu'ý certains moments ainsi qu'indiquÈ par les rËgles.

408.1b Les sorts et les capacitÈs activÈes sont jouÈs par les joueurs (s'ils le dÈsirent) en utilisant un systËme de prioritÈ, tandis que les autres types de capacitÈs et d'effets sont automatiquement gÈnÈrÈs par les rËgles du jeu. Chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la prioritÈ, tous les effets basÈs sur un Ètat pertinents sont rÈsolus en un ÈvÈnement unique (voir rËgle 420, "Effets basÈs sur un Ètat"). Puis, si de nouveaux effets basÈs sur un Ètat existent, il sont rÈsolus, toujours en un seul ÈvÈnement. Cette procÈdure est rÈpÈtÈe tant que des effets basÈs sur un Ètat existent. Puis, les capacitÈs dÈclenchÈes sont mises sur la pile (voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes"). Ces deux Ètapes se rÈpËtent jusqu'ý ce que tous les effets basÈs sur un Ètat et toutes les capacitÈs dÈclenchÈes aient ÈtÈ traitÈs. Ensuite, le joueur qui Ètait sur le point d'avoir la prioritÈ la reÁoit. Il peut jouer un sort ou une capacitÈ, selon les rËgles correspondant ý la phase ou ý l'Ètape en cours ou bien encore effectuer une action spÈciale (par exemple jouer un terrain) ou passer.

408.1c Le joueur actif a la prioritÈ au dÈbut de la plupart des phases et des Ètapes, aprËs que les actions spÈciales aient ÈtÈ effectuÈes et que les capacitÈs dÈclenchÈes au dÈbut de cette phase ou Ètape soient allÈes sur la pile. Aucun joueur n'a la prioritÈ lors de l'Ètape de dÈgagement et les joueurs ont rarement la prioritÈ lors de l'Ètape de nettoyage (voir rËgle 314.3). Le joueur avec la prioritÈ peut jouer un sort ou une capacitÈ, effectuer une action spÈciale ou passer. S'il joue un sort ou une capacitÈ, ou effectue une action spÈciale, ce mÍme joueur reÁoit ý nouveau la prioritÈ ; sinon c'est son adversaire qui reÁoit la prioritÈ. Si les deux joueurs passent successivement (c'est ý dire si les deux joueurs passent ý la suite sans effectuer quelque action que ce soit), le sort ou la capacitÈ sur le dessus de la pile se rÈsout, puis le joueur actif reÁoit la prioritÈ. Si la pile est vide quand les deux joueurs passent successivement, la phase ou l'Ètape se termine et la suivante commence.

408.1d Un joueur ne peut jouer un sort ou une capacitÈ que s'il a la prioritÈ. Les sorts autres que les ÈphÈmËres ne peuvent Ítre jouÈs par un joueur que pendant sa phase principale, quand ce joueur a la prioritÈ et que la pile est vide.

408.1e Quand un sort est jouÈ, il va sur le dessus de la pile. Quand une capacitÈ activÈe est jouÈe, elle va sur le dessus de la pile.

408.1f Les capacitÈs dÈclenchÈes peuvent se dÈclencher ý n'importe quel moment y compris lorsque un autre sort ou capacitÈ est en train d'Ítre jouÈ ou de se rÈsoudre. Toutefois, rien ne se produit lors du dÈclenchement. Lorsqu'un joueur devrait recevoir la prioritÈ, toute capacitÈ ayant ÈtÈ dÈclenchÈe va sur la pile (s'il est n'y est pas dÈjý). Puis le joueur actif reÁoit la prioritÈ pour jouer des sorts ou des capacitÈs. (Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".)

408.1g L'assignation des blessures de combat va sur la pile une fois que cette assignation a ÈtÈ effectuÈe. Pour plus d'informations, voir la rËgle 310, "Etape des blessures de combat".

408.1h Les capacitÈs statiques ne sont pas jouÈes, elles affectent continuellement le jeu. La prioritÈ ne leur est pas appliquÈe. (Voir rËgles 405, "CapacitÈs statiques", 418, "Effets continus" et 419, "Effets de remplacement et de prÈvention".)

408.1i Les actions spÈciales n'utilisent pas la pile. Les actions spÈciales sont : jouer une terrain (voir rËgle 408.2d), retourner face visible une crÈature face cachÈe (voir rËgle 408.2h), mettre fin ý des effets continus ou empÍcher des capacitÈs dÈclenchÈes retardÈes (voir rËgle 408.2i) et suspendre ou ignorer des effets continus (voir rËgle 408.2j).

408.2. Les actions qui n'utilisent pas la pile

408.2a Les effets ne vont pas sur la pile, ils sont le rÈsultat des sorts et des capacitÈs qui se rÈsolvent. Toutefois, un effet peut crÈer une capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe et celles-ci vont sur la pile lorsqu'elles se dÈclenchent. (Voir rËgle 404.4.)

408.2b Les capacitÈs statiques gÈnËrent de maniËre continue des effets et ne vont pas sur la pile.

408.2c Les effets basÈs sur un Ètat (voir rËgle 420) se rÈsolvent juste avant qu'un joueur ne reÁoive la prioritÈ et tant que leurs conditions sont vÈrifiÈes.

408.2d Mettre en jeu un terrain est une action spÈciale qui n'utilise pas la pile. (Voir rËgle 212.6, "Terrains".) Un joueur ne peut jouer un terrain que pendant la phase principale de son tour, s'il a la prioritÈ et que la pile est vide. Le joueur qui joue le terrain a ensuite de nouveau la prioritÈ.

408.2e Les capacitÈs de mana se rÈsolvent immÈdiatement. Si une capacitÈ de mana produit ý la fois du mana et un autre effet, les deux se produisent immÈdiatement. Si un joueur a la prioritÈ avant qu'une capacitÈ de mana soit jouÈe, il l'a toujours aprËs qu'elle se soit rÈsolue. (Voir rËgle 406, "CapacitÈs de mana".)

408.2f Un texte de dÈfinition de caractÈristique, tel que "[Cet objet] est rouge" est tout simplement appliquÈ lorsqu'il est pertinent. (Voir aussi rËgle 405.2.)

408.2g Certaines actions du jeu n'utilisent pas la pile : passer en phase et hors phase durant l'Ètape de dÈgagement, dÈgager ses permanents lors de l'Ètape de dÈgagement, piocher une carte lors de l'Ètape de pioche, dÈclarer les crÈatures attaquantes ou bloqueuses, procÈder aux actions de l'Ètape de nettoyage et les bršlures de mana.

408.2h Le contrÙleur d'un permanent face cachÈe peut le tourner face visible. Ceci est une action spÈciale. (Voir rËgle 504, "Sorts et permanents face cachÈe".) Un joueur ne peut tourner face visible un permanent face cachÈe que lorsqu'il a la prioritÈ. Le joueur qui effectue cette action a ensuite de nouveau la prioritÈ.

408.2i Certains effets permettent ý un joueur d'effectuer ultÈrieurement une action, souvent pour mettre fin ý un effet continu ou pour empÍcher une capacitÈ dÈclenchÈe de se produire. Ceci est une action spÈciale. Un joueur ne peut mettre fin ý un effet continu ou empÍcher une capacitÈ dÈclenchÈe de se produire que si l'effet ou la capacitÈ le permet et que lorsqu'il a la prioritÈ. Le joueur qui effectue cette action a ensuite de nouveau la prioritÈ.

408.2j Certains effets de capacitÈs statiques permettent ý un joueur d'effectuer une action pour pouvoir suspendre ou ignorer cet effet. Ceci est une action spÈciale. Un joueur ne peut suspendre ou ignorer un effet que lorsqu'il a la prioritÈ. Le joueur qui effectue cette action a ensuite de nouveau la prioritÈ.

409. Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes

409.1. Pour jouer un sort ou une capacitÈ activÈe, il faut suivre les sections listÈes ci-aprËs, dans l'ordre. Si, ý tout point de ce processus, un joueur ne peut accomplir l'une de ces Ètapes, le sort ou la capacitÈ est alors dÈclarÈ illÈgalement jouÈ. Le jeu revient en arriËre jusqu'au moment prÈcÈdent l'action de jouer ce sort ou cette capacitÈ. (Voir rËgle 422, "GÈrer les actions illÈgales".) Aucun paiement ou aucune annonce ne peut Ítre modifiÈ une fois qu'il ou elle a ÈtÈ fait.

409.1a Le joueur annonce qu'il joue le sort ou la capacitÈ. Ce dernier va sur la pile et y reste jusqu'ý ce qu'il soit rÈsolu ou contrecarrÈ. Les cartes de sort sont physiquement placÈes sur la pile. Pour les capacitÈs, la capacitÈ va sur la pile sans qu'aucune carte ne lui soit associÈe. Un sort a toutes les caractÈristiques de la carte ý laquelle il est associÈ. Une capacitÈ sur la pile a le texte de la capacitÈ qui l'a crÈÈe et aucune autre caractÈristique. Le contrÙleur d'un sort est le joueur qui l'a jouÈ. Le contrÙleur d'une capacitÈe activÈ est le joueur qui l'a jouÈe.

409.1b Si le sort ou la capacitÈ est modal (c'est-ý-dire s'il utilise la locution "Choisissez l'un -" ou "[Un jouer spÈcifique] choisit"), le joueur annonce quel mode il utilise. Si le sort ou la capacitÈ a un cošt de mana variable (indiquÈ par un "X") ou une autre forme de cošt variable, le joueur annonce la valeur de cette variable ý ce moment. Si le sort ou la capacitÈ a des cošts de substitution, supplÈmentaires, ou d'autres cošts spÈciaux (tels que le rappel ou le kick), le joueur indique son intention de payer tout ou une partie de ces cošts (voir rËgle 409.1f). On ne peut choisir deux mÈthodes ou cošts alternatifs lorsque l'on joue un sort ou une capacitÈ ; on ne peut en choisir au plus qu'un seul. De prÈcÈdents choix (tel que jouer un sort depuis le cimetiËre gr’ce au flashback ou choisir de jouer une crÈature face cachÈe gr’ce ý la mue) peuvent restreindre les options disponibles lors de ces choix.

409.1c Si le sort ou la capacitÈ indique une ou des cibles, le joueur choisit tout d'abord combien de cible seront affectÈes (si le nombre de cibles est variable) puis quelles sont ces cibles. Un sort ou une capacitÈ ne peut pas Ítre jouÈ si le nombre requis de cibles lÈgales ne peut Ítre choisi. La mÍme cible ne peut Ítre choisie plusieurs fois pour une mÍme instance du mot "cible" dans le texte du sort ou de la capacitÈ. Si le texte emploie plusieurs fois le mot "cible", le mÍme objet ou joueur peut Ítre choisit pour chacune des instances (tant qu'il satisfait aux conditions indiquÈes).
Exemple : Si un capacitÈ a pour texte "Engagez deux crÈature ciblÈes", la mÍme crÈature ne peut Ítre choisie deux fois, il faut deux cibles distinctes ý cette capacitÈ. Une capacitÈ qui a pour texte "DÈtruisez l'artefact ciblÈ et le terrain ciblÈ" peut cibler un terrain artefact deux fois, car la capacitÈ emploie deux fois le mot cible dans son texte.

409.1d Si un sort ou une capacitÈ n'a de cibles que si un cošt de substitution, supplÈmentaire ou spÈcial (tels que le rappel ou le kick) est payÈ, ou si un mode particulier est choisi, ces cibles n'ont ý Ítre choisies que si le joueur a annoncÈ son intention de payer ce cošt ou choisit ce mode. Si ce n'est pas le cas, le sort est jouÈ en ignorant ces cibles.

409.1e Si le sort ou la capacitÈ affecte plusieurs cibles de maniËre diffÈrente, le joueur annonce comment il va appliquer le sort ou la capacitÈ ý chacune. Si le sort ou la capacitÈ divise ou rÈpartit un effet (comme des blessures ou des marqueurs) entre une ou plusieurs cibles ou entre un ou plusieurs objets ou joueurs non ciblÈs, le joueur annonce cette rÈpartition. Chacun de ces cibles, objets ou joueurs doit recevoir au moins un exemplaire de ce qui est distribuÈ.

409.1f Le joueur dÈtermine le cošt total du sort ou de la capacitÈ. Normalement, il ne s'agit que du coup de mana (pour les sorts) ou du cošt d'activation (pour les capacitÈs). Certaines cartes peuvent inclure dans leur texte des cošts supplÈmentaires ou de substitution et certains effets peuvent rÈduire ou augmenter le cošt ý payer. Les cošts peuvent inclure des payements en mana, l'engagement ou le sacrifice de permanents, la dÈfausse de cartes, etc. Le cošt total est le cošt de mana ou d'activation, plus toutes les augmentations, moins toutes les rÈductions. Une fois que le cošt total est dÈterminÈ, il est fixÈ. Si un effet change le cošt passÈ ce point, il n'a aucun effet.

409.1g Si le cošt total inclut un paiement en mana, le joueur peut alors jouer des capacitÈs de mana (voir rËgle 411, "Jouer des capacitÈs de mana"). Les capacitÈs de mana doivent Ítre jouÈes avant que les cošts ne soient payÈs.

409.1h Le joueur paye le cošt total dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisÈs.
Exemple : vous jouez Bombe Mortelle qui cošte 3B et a pour cošt supplÈmentaire de sacrifier une crÈature. Vous sacrifiez un Familier Tonitrosophe qui fait que les sorts noirs coštent 1 de moins ý jouer. Comme le cošt total du sort est figÈ avant que les payements ne soient effectuÈs, la Bombe Mortelle cošte 2B et non pas 3B, mÍme si vous sacrifiez le Familier.

409.1i Une fois que les actions dÈcrites dans les rËgles 409.1a ý 409.1h ont ÈtÈ effectuÈes, le sort ou la capacitÈ a ÈtÈ jouÈ. Des capacitÈs qui se dÈclenchent lorsqu'un sort ou une capacitÈ est jouÈ se dÈclenchent ý ce moment. Le contrÙleur du sort ou de la capacitÈ qui a ÈtÈ jouÈ reÁoit la prioritÈ.

409.2. Certains sorts ou capacitÈs prÈcisent que l'adversaire de leur contrÙleur peut faire quelque chose qui normalement devrait Ítre fait par le contrÙleur, tel que choisir un mode, choisir une ou des cibles, ou choisir comment le sort ou la capacitÈ affectera ces cibles. Dans ce cas, l'adversaire exÈcute l'action ou prend la dÈcision en lieu et place du contrÙleur du sort ou de la capacitÈ. Si le sort ou la capacitÈ demande aux deux joueurs de faire quelque chose lorsqu'il est jouÈ, le contrÙleur du sort ou de la capacitÈ le fait en premier et son adversaire ensuite. Ceci est une exception ý la rËgle 103.4.

409.3. Jouer un sort ou une capacitÈ qui modifie un cošt n'a aucune influence sur les sorts et les capacitÈs qui sont dÈjý sur la pile.

409.4. Un joueur ne peut commencer ý jouer un sort ou une capacitÈ activÈe si un effet le lui interdit.

410. GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes

410.1. Comme elles ne sont pas jouÈes, les capacitÈs dÈclenchÈes peuvent se dÈclencher mÍme lorsqu'il n'est pas lÈgal de jouer des sorts ou des capacitÈs, et des effets qui empÍchent des capacitÈs d'Ítres jouÈes ne les affectent pas.

410.2. A chaque fois qu'un ÈvÈnement ou un Ètat du jeu coÔncide avec l'ÈvÈnement dÈclencheur d'une capacitÈ, cette capacitÈ se dÈclenche. Lorsqu'une phase ou une Ètape dÈbute, toutes les capacitÈs qui se dÈclenchent "au dÈbut de" cette phase ou cette Ètape se dÈclenchent. La capacitÈ ne fait rien par elle-mÍme quand elle se dÈclenche mais va automatiquement sur la pile dËs qu'un joueur est sur le point de recevoir la prioritÈ. La capacitÈ est contrÙlÈe par le joueur qui contrÙle la source de la capacitÈ lorsqu'elle se dÈclenche. La capacitÈ sur la pile a le texte de la capacitÈ qui l'a crÈÈe et aucune autre caractÈristique.

410.3. Si plusieurs capacitÈs se sont dÈclenchÈes depuis la derniËre fois qu'un joueur a reÁu la prioritÈ, les capacitÈs contrÙlÈes par le joueur actif vont en premier sur la pile, dans l'ordre qu'il choisit, puis viennent celles contrÙlÈes par l'adversaire, dans l'ordre que ce dernier choisit. Puis, les joueurs vÈrifient et rÈsolvent les effets basÈs sur un Ètat jusqu'ý ce qu'il n'y en ait plus et les Èventuelles capacitÈs qui se seraient dÈclenchÈes pendant cette vÈrification vont sur la pile. Ce processus se rÈpËte jusqu'ý ce qu'aucun effet basÈ sur un Ètat existe et qu'aucune capacitÈ ne se dÈclenche. Puis, le joueur appropriÈ reÁoit la prioritÈ.

410.4. Quand une capacitÈ dÈclenchÈe va sur la pile, son contrÙleur fait tous les choix requis, en suivant les rËgles pour les capacitÈs activÈes (voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes"). Si aucun choix lÈgal ne peut Ítre fait (ou si une rËgle ou un effet continu rendent cette capacitÈ illÈgale), la capacitÈ est simplement retirÈe de la pile.

410.5. Les effets de certaines capacitÈs dÈclenchÈes sont optionnels (elles utilisent le verbe "pouvoir" comme dans "Au dÈbut de votre entretien, vous pouvez piocher une carte."). Ces capacitÈs vont sur la pile lorsqu'elles se dÈclenchent, mÍme si leur contrÙleur ne souhaite pas effectuer l'action optionnelle. La dÈcision de faire ou de ne pas faire l'action est prise lorsque la capacitÈ se rÈsout. De mÍme, les capacitÈs qui ont un effet "ý moins que" une condition ne soit vraie ou qu'un joueur n'exÈcute une action vont sur la pile normalement. La condition "ý moins que" n'est traitÈe que lorsque la capacitÈ se rÈsout.

410.6. Une capacitÈ dÈclenchÈe se dÈclenche une seule fois ý chaque fois que son ÈvÈnement dÈclencheur se produit. Toutefois, elle peut se dÈclencher plusieurs fois si un ÈvÈnement contient plusieurs occurrences du dÈclencheur. Voir aussi rËgle 410.9.
Exemple : un permanent a une capacitÈ dont l'ÈvÈnement dÈclencheur se lit "A chaque fois qu'un terrain est mis dans le cimetiËre depuis le jeuÖ". Si quelqu'un joue un sort qui dÈtruit tous les terrains, la capacitÈ se dÈclenchera une fois pour chaque terrain mis au cimetiËre pendant la rÈsolution du sort.

410.7. Une capacitÈ n'est dÈclenchÈe que si l'ÈvÈnement dÈclencheur se produit vraiment. Un ÈvÈnement qui a ÈtÈ prÈvenu ou remplacÈ ne dÈclenche rien.
Exemple : une capacitÈ qui se dÈclenche quand des blessures sont infligÈes ne se dÈclenchera pas si toutes les blessures ont ÈtÈ prÈvenues.

410.8. Les capacitÈs dÈclenchÈes avec une condition (par exemple "Quand [dÈclencheur], si [condition], [faire action]") vÈrifient si la condition est vraie comme si elle faisait partie de l'ÈvÈnement dÈclencheur ; si la condition n'est pas remplie, la capacitÈ ne se dÈclenche pas. La capacitÈ vÈrifie ý nouveau la condition ý sa rÈsolution. Si la condition n'est pas satisfaite, la capacitÈ ne fait rien. Cette rËgle est similaire ý celle sur la vÈrification de la lÈgalitÈ des cibles. Notez que cette rËgle ne s'applique pas aux capacitÈs dÈclenchÈes qui ont une condition ailleurs dans leur texte.

410.9. Certaines capacitÈs se dÈclenchent quand des crÈatures bloquent ou sont bloquÈes lors de la phase de combat. (Voir rËgles 306-311 et la section 500, "Attaques et blocages lÈgaux".) Elles peuvent se dÈclencher une seule fois ou plusieurs fois de suite, cela dÈpend de la maniËre dont est rÈdigÈe la capacitÈ.

410.9a Une capacitÈ qui indique "A chaque fois que [nom] bloque" ou "A chaque fois que [nom] devient bloquÈ" ne se dÈclenche qu'une seule fois pour cette crÈature, mÍme si elle bloque de multiples crÈatures ou est bloquÈe par de multiples crÈatures. Un effet qui amËne la crÈature a devenir bloquÈe (si elle ne l'Ètait pas encore) dÈclenchera aussi de telles capacitÈs.

410.9b Une capacitÈ qui indique "A chaque fois que [nom] bloque une crÈature" se dÈclenche une fois pour chaque crÈature attaquante que la crÈature bloque.

410.9c Une capacitÈ qui indique "A chaque fois qu'une crÈature bloque [nom]" se dÈclenche une fois pour chaque crÈature qui bloque la crÈature nommÈe. Elle se ne dÈclenche pas si la crÈature attaquante devient bloquÈe par un effet plutÙt que par une crÈature bloqueuse.

410.9d Si une capacitÈ se dÈclenche lorsqu'un crÈature bloque ou est bloquÈe par un nombre prÈcis de crÈatures, cette capacitÈ ne se dÈclenche que si la crÈature bloque ou est bloquÈe par ce nombre prÈcis de crÈatures lorsque la dÈclaration des bloqueurs est faite. Des effets qui ajoutent ou retirent des bloqueurs peuvent amener la capacitÈ ý se dÈclencher, mais des effets qui Èchangent des bloqueurs ne le peuvent pas. Ceci s'applique aussi aux capacitÈs dÈclenchÈes lorsqu'au moins un certain nombre de crÈatures bloque ou est bloquÈ.

410.10. Les ÈvËnements de dÈclenchement qui concernent des objets changeant de zone sont appelÈs des "capacitÈs dÈclenchÈes de changement de zone". De nombreuses capacitÈs dÈclenchÈes de changement de zone ont un effet sur l'objet aprËs qu'il ait changÈ de zone. Pendant la rÈsolution, la capacitÈ "cherche" l'objet dans la nouvelle zone. Si l'objet ne s'y trouve pas, la portion de la capacitÈ relative ý cet objet est sans effet. La capacitÈ peut ne pas trouver l'objet car il n'est jamais arrivÈ dans la zone en question, parce qu'il a quittÈ la zone avant que la capacitÈ ne se rÈsolve ou parce qu'elle se trouve maintenant dans une zone cachÈe tels que la bibliothËque ou la main d'un joueur. (Cette rËgle s'applique mÍme si l'objet quitte la zone puis y revient avant que la capacitÈ ne se rÈsolve.) Les capacitÈs dÈclenchÈes de changement de zone les plus courantes sont les capacitÈs d'arrivÈe en jeu et les capacitÈs de sortie du jeu.

410.10a Les capacitÈs d'arrivÈe en jeu se dÈclenchent quand un permanent entre dans la zone en jeu. Elles sont Ècrites sous les formes "Quand [cette carte] arrive en jeuÖ" ou "A chaque fois qu'un [type] arrive en jeuÖ.". Chaque fois qu'un ÈvÈnement met un permanent (ou plus) en jeu, on vÈrifie pour tous les permanents en jeu (y compris les nouveaux venus) s'ils ont une capacitÈ dÈclenchÈe par cet ÈvÈnement.

410.10b Les effets continus qui modifient les caractÈristiques d'un permanent les modifient au moment mÍme o˜ ces permanents arrivent en jeu (mais pas avant). Le permanent n'est jamais en jeu sans que ses caractÈristiques soient modifiÈes. Toutefois, les effets continus ne s'appliquent pas avant que le permanent ne soit en jeu.
Exemple : si un effet indique "Tous les terrains sont des crÈatures" et qu'un terrain est jouÈ, il arrive en jeu en tant que crÈature et dÈclenche les capacitÈs qui dÈpendent du fait qu'une crÈature arrive en jeu. Similairement, si un effet indique "Toutes les crÈatures perdent toutes leurs capacitÈs" et que quelqu'un joue une carte de crÈature avec une capacitÈ dÈclenchÈe d'arrivÈe en jeu, elle arrivera en jeu sans capacitÈ et la capacitÈ imprimÈe ne se dÈclenchera donc pas.

410.10c Les capacitÈs de sortie du jeu se dÈclenchent quand un permanent quitte la zone en jeu. Elles sont entre autres Ècrites sous les formes "Quand/ý chaque fois que [cette carte] quitte le jeuÖ" ou "Quand/ý chaque fois que [un type] est mis au cimetiËre depuis le jeuÖ". Une capacitÈ qui essaye de faire quelque chose ý la carte qui a quittÈ le jeu ne la recherche que dans la premiËre zone o˜ elle s'est rendue aprËs avoir quittÈ le jeu.

410.10d Les capacitÈs dÈclenchÈes lorsqu'un ou plusieurs permanents quittent la zone en jeu ou lorsqu'un un joueur perd le contrÙle d'un permanent doivent Ítre traitÈes spÈcialement car le permanent avec la capacitÈ peut ne plus Ítre en jeu aprËs l'ÈvÈnement. Le jeu doit "regarder en arriËre" pour vÈrifier ce qui peut s'Ítre dÈclenchÈ. Chaque fois qu'un ÈvÈnement retire de la zone en jeu ou change le contrÙle d'un ou de plusieurs permanents, on vÈrifie pour tous les permanents qui Ètaient en jeu juste avant cet ÈvÈnement (avec les effets continus qui existaient ý ce moment) s'ils avaient des capacitÈs dÈclenchÈes par ce qui vient de quitter le jeu ou de changer de contrÙle.
Exemple : deux crÈatures sont en jeu avec un artefact qui a la capacitÈ "A chaque fois qu'une crÈature est mise au cimetiËre depuis le jeu, vous gagnez 1 point de vie". Quelqu'un joue un sort qui dÈtruit tous les artefacts, enchantements et crÈatures. La capacitÈ de l'artefact se dÈclenchera deux fois, mÍme si l'artefact va au cimetiËre au mÍme moment que les crÈatures.

410.10e Certains permanents ont pour texte : "[Ce permanent] arrive en jeu avecÖ", "Au moment o˜ [ce permanent] arrive en jeuÖ", "[Ce permanent] arrive en jeu commeÖ" ou "[Ce permanent] arrive en jeu engagÈ." Un tel texte est une capacitÈ statique, pas une capacitÈ dÈclenchÈe, et son effet se produit au cours de l'ÈvÈnement qui met le permanent en jeu.

410.10f Certains enchantements locaux ont des capacitÈ dÈclenchÈes lorsque le permanent enchantÈ quitte le jeu. De telles capacitÈs sont capables de trouver le permanent enchantÈ dans la zone o˜ il s'est rendu et peuvent Ègalement trouver l'enchantement dans le cimetiËre de son propriÈtaire.

410.11. Certaines capacitÈs dÈclenchÈes sont dÈclenchÈes par un Ètat du jeu (par exemple, si un joueur ne contrÙle aucun permanent d'un type particulier), plutÙt que d'Ítre dÈclenchÈes lorsqu'un ÈvÈnement se produit. Ces capacitÈs se dÈclenchent dËs que l'Ètat du jeu remplit la condition de dÈclenchement. De tels effets sont appelÈs des dÈclencheurs par Ètat (ý ne pas confondre avec les effets basÈs sur un Ètat). Un dÈclencheur par Ètat ne se re-dÈclenche pas tant que la capacitÈ gÈnÈrÈe par un premier dÈclenchement ne s'est pas rÈsolue, a ÈtÈ contrecarrÈ ou a quittÈ la pile. Lorsque c'est le cas, si l'objet avec la capacitÈ est toujours dans la mÍme zone et que l'Ètat du jeu vÈrifie toujours la condition de dÈclenchement, la capacitÈ se dÈclenche de nouveau.
Exemple : un permanent a pour texte "Quand vous n'avez aucune carte en main, piochez une carte." Si un joueur joue la derniËre carte de sa main, la capacitÈ se dÈclenche une fois et ne se re-dÈclenche plus tant qu'elle ne s'est pas rÈsolue. Si un joueur joue un sort qui dit "DÈfaussez-vous de votre main, puis piochez le mÍme nombre de cartes que celui dont vous vous Ítes dÈfaussÈ", la capacitÈ se dÈclenchera lors de la rÈsolution de ce sort car la main du joueur n'Ètait plus vide pendant un instant.

411. Jouer les capacitÈs de mana

411.1. Pour jouer une capacitÈ de mana, le joueur annonce qu'il la joue et paie le cošt d'activation, en suivant les Ètapes dÈcrites par les rËgles 409.1b-i. Elle se rÈsout immÈdiatement aprËs avoir ÈtÈ jouÈe et ne va pas sur la pile. (Voir rËgle 408.2e.)

411.2. Un joueur peut jouer une capacitÈ de mana activÈe ý chaque fois qu'il a la prioritÈ ou lorsqu'il est en train de jouer un sort ou une capacitÈ nÈcessitant un paiement en mana. Il peut aussi jouer des capacitÈs de mana activÈes ý chaque fois qu'une rËgle ou un effet lui demande un paiement en mana, mÍme s'il est en train de jouer et ou de rÈsoudre un sort ou une capacitÈ.

411.3. Les capacitÈs de mana dÈclenchÈes se dÈclenchent quand une capacitÈ de mana activÈe est jouÈe. Ces capacitÈs se rÈsolvent immÈdiatement aprËs la capacitÈ de mana qui les a dÈclenchÈes, sans attendre la prioritÈ. Si une capacitÈ de mana activÈe ou dÈclenchÈe produit du mana et un autre effet, aussi bien le mana que l'effet sont rÈsolus immÈdiatement.
Exemple : un enchantement indique: "A chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce terrain produit un mana supplÈmentaire de la mÍme couleur". Si un joueur engage un terrain pour du mana pendant qu'il joue un sort, le mana supplÈmentaire est ajoutÈ ý la rÈserve immÈdiatement et peut Ítre utilisÈ pour payer le sort.

411.3a Si une capacitÈ de mana dÈclenchÈe ajoute du mana "du mÍme type" ou "de la mÍme couleur" ý la rÈserve d'un joueur, et que la capacitÈ dÈclencheuse a produit plus d'un type de mana, le joueur ý la rÈserve duquel le mana est ajoutÈ peut choisir le type ou la couleur du mana qui sera produit par cette capacitÈ dÈclenchÈe.

412. GÈrer les capacitÈs statiques

412.1. Une capacitÈ statique peut gÈnÈrer un effet continu ou des effets de prÈvention ou de remplacement. Ces effets durent aussi longtemps que le permanent avec la capacitÈ statique reste dans la zone appropriÈe.

412.2. De nombreux enchantements locaux et Èquipements ont des capacitÈs statiques qui modifient le permanent auquel ils sont attachÈ mais ils ne ciblent pas ce permanent. Si un enchantement local ou un Èquipement est dÈplacÈ sur un permanent diffÈrent, la capacitÈ cesse de s'appliquer sur le permanent d'origine et commence ý modifier le nouveau.

412.3. Certaines capacitÈs statiques s'appliquent lorsqu'un sort est sur la pile. Ces capacitÈs ont souvent trait ý la possibilitÈ de contrecarrer le sort. De plus, les capacitÈs rÈdigÈes "En tant que cošt supplÈmentaireÖ", "Vous pouvez payer [cošt] au lieu de payer le cošt de mana de [cet objet]" et "Vous pouvez jouer [cet objet] sans payer son cošt de mana" fonctionnent tant que le sort est sur la pile.

412.4. Certaines capacitÈs statiques fonctionnent tant qu'une carte se trouve dans une zone d'o˜ elle pourrait Ítre jouÈe (d'habitude, votre main). Seules les capacitÈs rÈdigÈes soit "Vous pouvez jouer [cette carte]Ö" ou "Vous ne pouvez pas jouer [cette carte]Ö" fonctionnent ainsi.

412.5. Contrairement aux sorts et aux autres types de capacitÈs, les capacitÈs statiques ne peuvent employer les derniËres valeurs connues d'un permanent pour dÈterminer comment leur effet s'applique.

413. RÈsoudre les sorts et les capacitÈs

413.1. Chaque fois que les deux joueurs passent successivement, l'objet (la capacitÈ, le sort ou l'assignation des blessures de combat) en haut de la pile se rÈsout. (Voir rËgle 416, "Effets".)

413.2. La rÈsolution peut impliquer plusieurs actions successives. Les sections sont suivies dans l'ordre indiquÈ ci-aprËs.

413.2a Si le sort ou la capacitÈ spÈcifie des cibles, il ou elle vÈrifie si les cibles sont toujours lÈgales. Une cible qui a ÈtÈ retirÈe de la partie, ou d'une zone spÈcifiÈe par le sort ou la capacitÈ, est illÈgale. Une cible peut aussi devenir illÈgale si ses caractÈristiques ont changÈ depuis que le sort ou la capacitÈ a ÈtÈ jouÈ ou si un effet a changÈ le texte du sort ou de la capacitÈ. Si toutes les cibles, pour chaque instance du mot cible, sont maintenant illÈgales, le sort ou la capacitÈ est contrecarrÈ. Si le sort ou la capacitÈ n'est pas contrecarrÈ, elle se rÈsout normalement, mais ne peut affecter que les cibles restÈes lÈgales. Si une cible est illÈgale, le sort ou la capacitÈ ne peut exercer aucune action sur cette cible ni faire effectuer d'action par cette cible. Si un sort ou une capacitÈ a besoin d'une information sur une ou plusieurs cibles illÈgales, il utilise les informations actuelles ou les derniËres informations connues de la cible.
Exemple : Salve d'aura est un ÈphÈmËre blanc qui a pour texte : "DÈtruisez l'enchantement ciblÈ. Piochez une carte." Si l'enchantement n'est plus une cible lÈgale lorsque Salve d'aura se rÈsout (si par exemple, il est protÈgÈ contre le blanc ou s'il n'est plus en jeu), Salve d'aura est contrecarrÈ. Son contrÙleur ne pioche pas de carte.
Exemple : Spores pesteuse a pour texte : "DÈtruisez la crÈature non-noire ciblÈe et le terrain ciblÈ. Ils ne peuvent pas Ítre rÈgÈnÈrÈs." Si un terrain animÈ est choisi comme cible en tant que crÈature non-noire et en tant que terrain et qu'il devient noir avant que Spores pesteuses ne se rÈsolve ; Spores pesteuses n'est pas contrecarrÈ car le terrain crÈature noir est toujours une cible lÈgale pour la portion du sort qui cible un terrain.


413.2b Le contrÙleur du sort ou de la capacitÈ suit ses instructions dans l'ordre o˜ elles sont Ècrites. Toutefois, des effets de remplacement peuvent modifier ces actions et changer la signification d'instructions prÈcÈdentes. Dans certains cas, une portion de l'instruction peut modifier le sens d'une portion prÈcÈdente (par exemple, "DÈtruisez la crÈature ciblÈe. Elle ne peut Ítre rÈgÈnÈrÈe." ou "Contrecarrez le sort ciblÈ. Mettez le sur le dessus de la bibliothËque de son propriÈtaire au lieu de le mettre dans le cimetiËre de ce joueur.") Dans ce type de situations, n'appliquez pas les effets Ètape par Ètape ; lisez le texte en entier et procÈdez de maniËre logique.

413.2c Si un effet offre d'autres choix que ceux faits lorsque le sort ou de la capacitÈ a ÈtÈ jouÈe, le joueur annonce ceux-ci en appliquant l'effet. Le joueur ne peut choisir une option qui est illÈgale ou impossible. (Par exemple, si les instructions proposent une action optionnelle avec une consÈquence pour ne pas l'appliquer, le joueur ne peut pas choisir cette action ý moins qu'il n'en remplisse toutes les conditions.)
Exemple : les instructions d'un sort indiquent "Vous pouvez sacrifier une crÈature. Si vous ne le faites pas, vous perdez 4 points de vie". Un joueur qui ne contrÙle pas de crÈature ne peut pas choisir l'option du sacrifice.

413.2d Si une instruction requiert que les deux joueurs fassent des choix ou effectuent des actions en mÍme temps, c'est le joueur actif qui annonce ses choix en premier, puis c'est ý son adversaire (connaissant les choix du premier joueur). Ensuite, les actions se produisent simultanÈment. Voir rËgle 103.4. Si un joueur doit faire plusieurs choix en mÍme temps, il fait ces choix dans l'ordre indiquÈ ou dans l'ordre de son choix si rien n'est prÈcisÈ. Puis, les actions sont effectuÈes simultanÈment.
Certains sorts ou capacitÈs consistent en plusieurs actions ou Ètapes, identifiables par plusieurs phrases ou clauses. Dans ce cas, le joueur actif fait les choix relatifs ý la premiËre action, le joueur inactif fait de mÍme et la premiËre action est effectuÈe de maniËre simultanÈe. On procËde ensuite de la mÍme maniËre pour la deuxiËme action, puis la troisiËme, etc.
Exemple : Pari de la Forteresse dit, entre autres choses, "Chaque joueur choisit une carte de sa main puis chaque joueur rÈvËle la carte choisie." Le joueur actif choisit une carte, puis le joueur inactif choisit une carte. Ensuite, les deux joueurs rÈvËlent la carte choisie simultanÈment.

413.2e Si une instruction donne au joueur l'option de payer du mana, il peut jouer des capacitÈs de mana lors de cette action. Aucun autre type de sort ou de capacitÈ ne peut Ítre jouÈ pendant la rÈsolution.

413.2f Si une instruction nÈcessite une information du jeu (comme le nombre de crÈatures en jeu), la rÈponse n'est dÈterminÈe qu'une seule fois, au moment o˜ l'effet est appliquÈ. L'instruction utilise l'information actuelle en provenance d'un permanent si ce permanent est toujours en jeu ou d'une carte spÈcifique dans la zone indiquÈe ; autrement l'instruction utilise la derniËre information connue avant que l'objet ne quitte la zone. Exception : les capacitÈs statiques ne peuvent utiliser les derniËres informations connues (voir rËgle 412.5). Si la capacitÈ indique qu'un permanent fait quelque chose, c'est le permanent tel qu'il existe (ou tel qu'il existait le plus rÈcemment) qui le fait, et pas la capacitÈ.

413.2g Un effet qui se rÈfËre aux caractÈristiques d'un objet ne vÈrifie que les valeurs des caractÈristiques spÈcifiÈes, sans tenir compte d'autres caractÈristiques dÈrivÈes que le permanent pourrait aussi avoir.
Exemple : un effet qui indique "DÈtruisez toutes les crÈatures noires" dÈtruit une crÈature noire et blanche, mais "DÈtruisez toutes les crÈatures non-noires" ne le fera pas.

413.2h La derniËre Ètape de la rÈsolution d'un sort est de le mettre en jeu sous le contrÙle de son contrÙleur (pour les permanents) ou dans le cimetiËre de son propriÈtaire (pour les ÈphÈmËres et les rituels).

413.2i Si un effet produit une ÈgalitÈ, le sort ou la capacitÈ qui ont crÈÈ l'effet dÈfiniront comment trancher cette ÈgalitÈ. Le jeu de Magic n'a pas de rËgles par dÈfaut pour dÈpartager les ÈgalitÈs.

414. Contrecarrer les sorts et les capacitÈs

414.1. Contrecarrer un sort, c'est dÈplacer le sort de la pile au cimetiËre de son propriÈtaire. Contrecarrer une capacitÈ, c'est la retirer de la pile. Les sorts et les capacitÈs qui sont contrecarrÈs ne se rÈsolvent pas et aucun de leurs effets ne se produit.

414.2. Le joueur qui a jouÈ le sort ou la capacitÈ contrecarrÈ ne rÈcupËre aucun des cošts qui ont ÈtÈ payÈs.

415. Sorts et capacitÈs ciblÈes

415.1. Un ÈphÈmËre ou une rituel est ciblÈ si le texte qui sera exÈcutÈ lors de sa rÈsolution utilise la phrase "le [quelque chose] ciblÈ", ou le "quelque chose" dÈcrit un objet ou un joueur. (Si une capacitÈ activÈe ou dÈclenchÈe d'un ÈphÈmËre ou d'un rituel utilise le mot "ciblÈ", la capacitÈ est ciblÈe mais le sort ne l'est pas.)
Exemple : un rituel a la capacitÈ : "Quand vous recyclez cette carte, la crÈature ciblÈe gagne -1/-1 jusqu'ý la fin du tour." Cette capacitÈ dÈclenchÈe est ciblÈe mais pas la carte sur laquelle elle se trouve.

415.2. Une capacitÈ activÈe ou dÈclenchÈe est ciblÈe si elle utilise la phrase "le [quelque chose] ciblÈ", ou le "quelque chose" dÈcrit un objet ou un joueur.

415.3. Les sorts d'enchantements locaux sont toujours ciblÈs, mÍme s'ils n'utilisent pas la phrase "le [quelque chose] ciblÈ". Ils ciblent le permanent ou le joueur qu'il vont enchanter. En tant que permanent, un enchantement local ne cible rien, il ne cible que lorsqu'il est un sort. Les capacitÈs activÈes ou dÈclenchÈes d'un enchantement local lorsqu'il est un permanent peuvent Ítre ciblÈes.
Ni les sorts d'Èquipement ni les Èquipements ne sont ciblÈs. La capacitÈ "Equipement" est ciblÈe, voir rËgle 502.33, "Equipement". Des capacitÈs dÈclenchÈes ou activÈes d'un Èquipement peuvent Ítre ciblÈes.

415.4. Les sorts et les capacitÈs avec un nombre de cibles variable pouvant Ítre nul ne sont ciblÈs que si au moins une cible a ÈtÈ choisie.

415.5. Seuls les permanents sont des cibles lÈgales pour les sorts et les capacitÈs, sauf si le sort ou la capacitÈ (a) prÈcise explicitement qu'il peut cibler un objet dans une autre zone ou un joueur ou (b) cible un objet qui ne peut exister dans la zone en jeu, comme un sort ou une capacitÈ.

415.6. Un sort ou une capacitÈ sur la pile ne peut se cibler lui-mÍme.

415.7. Changer une cible

415.7a La cible d'un sort ou d'une capacitÈ ne peut Ítre changÈe que pour une autre cible lÈgale. Si aucune autre cible lÈgale n'existe, la cible originelle n'est pas changÈe.

415.7b Les sorts modaux peuvent avoir des conditions diffÈrentes de ciblage pour chaque mode. Le changement de cible ne peut changer le mode.

415.7c Le mot "vous" dans le texte d'un objet n'est pas une cible.

416. Effets

416.1. Quand un sort ou une capacitÈ se rÈsout, il ou elle crÈe un ou plusieurs effets ý un coup ou continus. Les capacitÈs statiques crÈent des effets continues. Les effets basÈs sur un Ètat ne sont pas gÈnÈrÈs par des sorts ou des capacitÈs, mais par les rËgles du jeu.

416.2. Les effets ne s'appliquent qu'aux permanents, ý moins que leur texte n'indique autre chose ou ne puisse clairement s'appliquer qu'ý des objets dans une autre zone.
Exemple : un effet qui change tous les terrains en crÈatures ne changera pas les cartes de terrain dans les cimetiËres des joueurs. Mais un effet qui dit que les sorts ont un cošt supplÈmentaire pour Ítre jouÈs ne s'applique qu'aux sorts sur la pile puisqu'un sort est toujours sur la pile lorsqu'il est en train d'Ítre jouÈ.

416.3. Si un effet essaye de faire quelque chose d'impossible, il essaye toutefois d'en faire autant que possible.
Exemple : si un joueur a une seule carte en main, un effet qui indique "DÈfaussez-vous de deux cartes" le fera se dÈfausser de cette seule carte. Si un effet dÈplace des cartes hors de la bibliothËque (ce qui n'est pas la mÍme chose que de piocher des cartes), il en dÈplacera autant que possible.

417. Effets ý un coup

417.1. Un effet ý un coup fait quelque chose ponctuellement et n'a pas de durÈe. Par exemple, cela peut Ítre : infliger des blessures, dÈtruire des permanents ou dÈplacer des objets d'une zone ý une autre.

417.2. Certains effets ý un coup demandent au joueur de faire quelque chose plus tard au cours du jeu plutÙt qu'ý leur rÈsolution (en gÈnÈral ý un moment spÈcifique). Ces effets crÈent en fait une nouvelle capacitÈ qui attend d'Ítre dÈclenchÈe. (Voir rËgle 404.4.)

418. Effets continus

418.1. Un effet continu modifie les caractÈristiques d'objets ou les rËgles du jeu pour une pÈriode fixÈe ou indÈterminÈe. Un effet continu peut Ítre gÈnÈrÈ par la rÈsolution d'un sort ou d'une capacitÈ ou par la capacitÈ statique d'un objet.

418.2. Les effets continus qui modifient les caractÈristiques de permanents les modifient au moment mÍme o˜ les permanents arrivent en jeu. Ils n'attendent pas que les cartes arrivent en jeu avant de les changer. Puisque de tels effets modifient le permanent au moment mÍme o˜ il arrive en jeu, appliquez-les avant de dÈterminer si le permanent va dÈclencher une capacitÈ en arrivant en jeu.

418.3. Effets continus des sorts et des capacitÈs

418.3a Un effet continu gÈnÈrÈ par la rÈsolution d'un sort ou d'une capacitÈ dure aussi longtemps qu'indiquÈ par le sort ou la capacitÈ qui l'a crÈÈ (par exemple, "jusqu'ý la fin du tour"). Si aucune durÈe n'est indiquÈe, l'effet dure jusqu'ý la fin de la partie.

418.3b Les effets continus produits par des sorts et des capacitÈs activÈes ou dÈclenchÈes qui modifient des caractÈristiques ou changent le contrÙle d'un de plusieurs objets ne peuvent affecter des objets qui ne l'Ètaient pas lorsque l'effet a dÈbutÈ. Notez que ce mÈcanisme diffËre de celui des effets continus produits par des capacitÈs statiques. Les effets continus qui ne modifient pas de caractÈristiques ou qui ne changent pas le contrÙle d'un objet modifient directement les rËgles du jeu. Ils peuvent donc s'appliquer ý des objets auxquels ils ne s'appliquaient pas lorsque l'effet continu a commencÈ.
Exemple : un effet qui indique "Toutes les crÈatures blanches gagnent +1/+1 jusqu'ý la fin du tour" donne ce bonus ý tous les permanents qui sont des crÈatures blanches quand le sort ou la capacitÈ se rÈsout (mÍme s'ils changent de couleur plus tard) et n'affectera pas ceux qui arriveront en jeu ou deviendront blancs par la suite.
Exemple : un effet qui indique "PrÈvenez toutes les blessures infligÈes par des crÈatures ce tour-ci" ne modifie pas une caractÈristique d'une carte ou d'un permanent. Il modifie donc les rËgles du jeu et peut s'appliquer ý des crÈatures qui arriveraient en jeu aprËs que cet effet ait dÈbutÈ. Il s'applique aussi aux permanents qui, plus tard dans le tour, deviendraient des crÈatures.


418.3c Si le sort ou la capacitÈ crÈant un effet continu contient une valeur variable, la valeur de cette variable est dÈterminÈe une seule fois, ý la rÈsolution. Voir rËgle 413.2f.

418.3d Certains effets issus de capacitÈs activÈes ou dÈclenchÈes ont des durÈes du type "tant queÖ" ou "aussi longtemps queÖ". Si la condition de fin d'existence est rÈalisÈe entre le moment ou le sort a ÈtÈ jouÈ ou le moment ou la capacitÈ est allÈe sur la pile et le moment o˜ l'effet devrait commencer ý s'appliquer, l'effet ne fait rien. Il ne commence pas pour s'arrÍter aussitÙt, et ne dure pas non plus indÈfiniment.
Exemple : Endosquelette est un artefact avec une capacitÈ activÈe qui a pour texte : "2, T : La crÈature ciblÈe gagne +0/+3 tant que l'Endosquelette reste engagÈ." Si vous jouez cette capacitÈ et que l'Endosquelette se dÈgage avant qu'elle ne se rÈsolve, la capacitÈ n'a aucun effet car sa durÈe (tant que l'Endosquelette reste engagÈ) a expirÈ avant mÍme que l'effet ne commence.

418.4. Effets continus provenant des capacitÈs statiques

418.4a Un effet continu gÈnÈrÈ par une capacitÈ statique n'est pas "bloquÈ en l'Ètat" ; il s'applique ý tout moment ý ce quoi son texte fait rÈfÈrence.

418.4b L'effet s'applique ý tout moment o˜ le permanent qui le crÈe est dans la zone en jeu ou o˜ l'objet qui le crÈe est dans la zone appropriÈe.
Exemple : Un permanent avec la capacitÈ statique "Toutes les crÈatures blanches gagnent +1/+1" gÈnËre un effet qui donne de maniËre continue +1/+1 ý chaque crÈature blanche en jeu. Si une crÈature devient blanche, elle gagne ce bonus ; une crÈature qui cesse d'Ítre blanche perd ce bonus. Un sort de crÈature qui devrait normalement crÈer une crÈature blanche 1/1 crÈera ý la place une crÈature blanche 2/2. Cette crÈature n'arrive pas en jeu comme une crÈature 1/1 qui devient 2/2, elle est aussitÙt une crÈature 2/2.

418.5. Interaction des effets continus

418.5a. La valeur des caractÈristiques d'un objet est dÈterminÈe en commenÁant par les valeurs propres ý l'objet et en appliquant ensuite les effets continus en une sÈrie de couches et ce, dans l'ordre suivant : (1) les effet de copie (voir rËgle 503, "Copier des objets"), (2) les effets de changement de contrÙle, (3) les effets de changement de texte, (4) les effets de changement de type, sous-type ou sur-type, (5) tous les autres effets, sauf ceux qui modifient la force ou l'endurance et enfin (6) les effets qui modifient la force ou l'endurance.
Au sein de chaque couche, appliquez d'abord les effets provenant de capacitÈs de dÈfinition de caractÈristique et ensuite les effets provenant d'autres capacitÈs. Pour les effets changeant la force et l'endurance, appliquez les changements issus des marqueurs aprËs les effets provenant de capacitÈs de dÈfinition de caractÈristique. Voir aussi les rËgles concernant le tampon horaire et les dÈpendances (rËgles 418.5b-418.5g).
Exemple : Croisade est un enchantement qui a pour texte : "Toutes les crÈatures blanches gagnent +1/+1." Croisade et une crÈature noire 2/2 sont en jeu. Si un effet rend la crÈature blanche, elle gagne +1/+1 gr’ce ý Croisade et est donc 3/3. Si ensuite la crÈature devient rouge, l'effet de Croisade cesse de s'appliquer et elle redevient 2/2.

418.5b. Si un effet autre qu'un effet de changement de type, sous-type ou sur-type devait s'appliquer dans des couches diffÈrentes, chaque partie de l'effet est appliquÈ dans la couche appropriÈe. Si un effet de changement de type, sous-type ou sur-type devait s'appliquer dans des couches diffÈrentes, toutes les parties de l'effet sont appliquÈes dans la couche quatre.
Exemple : un joueur joue la capacitÈ suivante d'un artefact : "2 :Jusqu'ý la fin du tour, la SphËre-chimËre est une crÈature-artefact 3/2". Cette capacitÈ Ètant une capacitÈ de changement de type, elle s'applique dans son ensemble dans la couche quatre, mÍme si les effets qui modifient la force et l'endurance devraient normalement Ítre appliquÈs dans la couche six. Ensuite, la SphËre-chimËre est affectÈ par une capacitÈ qui a pour texte : "La crÈature ciblÈe est 0/2". Cette capacitÈ ne modifiant que la force et l'endurance, elle s'applique dans la couche six. A ce moment, jouer ý nouveau la capacitÈ de la SphËre-chimËre n'a aucun effet notable car la capacitÈ de changement de type doit toujours Ítre appliquÈe dans la couche quatre avant l'effet continu qui modifie la force et l'endurance, qui lui est appliquÈ dans la couche six. La crÈature-artefact reste 0/2.
Exemple : un effet qui a pour texte "Jusqu'ý la fin du tour, le B’tard sauvage gagne +1/+1 et devient de la couleur de votre choix." Est ý la fois un effet de modification de force et d'endurance et un "autre effet". Le changement de couleur s'applique dans la couche cinq, tandis que la modification de la force et de l'endurance s'applique dans la couche six.
Exemple : l'effet de Saisie des rÍnes a pour texte "Jusqu'ý la fin du tour, acquÈrez le contrÙle de la crÈature ciblÈe et elle acquiert la cÈlÈritÈ." Le changement de contrÙle s'applique dans la couche deux, tandis que la cÈlÈritÈ est acquise dans la couche cinq.


418.5c Un effet est dit "dÈpendre" d'un autre si (a) il est appliquÈ dans la mÍme couche que l'autre effet (voir rËgle 418.5a) et (b) appliquer cet autre effet est susceptible de changer le texte ou l'existence du premier effet, l'ensemble des permanents auxquels ce premier effet s'applique, ou ce que ce premier effet fait ý tous ou certains des permanents auxquels il s'applique. Si ce n'est pas le cas, l'effet est considÈrÈ comme Ètant indÈpendant du premier.

418.5d A chaque fois qu'un effet dÈpend d'un autre, l'effet indÈpendant est appliquÈ en premier. Si plusieurs effets dÈpendants forment une boucle, ou si aucun ne dÈpend d'un autre, ils sont appliquÈs dans l'ordre du "tampon horaire".

418.5e Le tampon horaire d'une carte ou d'un permanent est le moment o˜ il est arrivÈ dans la zone ou il se trouve actuellement. Toutefois, cette rËgle souffre trois exceptions : (1) Si plus d'une carte ou d'un permanent arrivent dans une zone (ou plusieurs zones) simultanÈment, le joueur actif dÈtermine leur tampon horaire au moment o˜ elles entrent dans cette zone. (2) Lorsqu'un enchantement local ou un Èquipement "s'attache" ý un permanent, l'enchantement ou l'Èquipement reÁoit un nouveau tampon horaire. (3) Les permanents qui passent en phase conservent le tampon horaire qui Ètait le leur lorsqu'ils sont passÈs hors phase.

418.5f Les effets continus gÈnÈrÈs par des capacitÈs statiques ont le mÍme tampon horaire que l'objet qui les gÈnËrent.

418.5g Les effets continus gÈnÈrÈs par la rÈsolution d'un sort ou d'une capacitÈ reÁoivent un tampon horaire lorsqu'ils sont crÈÈs.

418.5h Un effet continu peut prendre le dessus sur un autre. Parfois, le rÈsultat d'un effet peut dÈterminer quand un autre effet s'applique et ce que fait cet autre effet.
Exemple : deux enchantements sont jouÈs sur la mÍme crÈature: "La crÈature enchantÈe acquiert le vol" et "La crÈature enchantÈe perd le vol". Aucun de ces effets ne dÈpend de l'autre, car rien ne change ce qu'ils affectent et ce qu'ils font au permanent. Appliquer l'ordre du tampon horaire veut dire que celui qui a ÈtÈ gÈnÈrÈ en dernier "gagne". Le fait que l'effet soit temporaire ("La crÈature ciblÈe perd le vol jusqu'ý la fin du tour") ou global ("Toutes les crÈatures perdent le vol") n'a aucune importance dans de tels cas.
Exemple : un effet a pour texte "Les crÈatures blanches gagnent +1/+1" et un autre "La crÈature enchantÈe est blanche". La crÈature gagne le +1/+1 du au premier effet quelque soit sa couleur d'origine.


418.5i Certains effets peuvent Èchanger la force et l'endurance d'une crÈature. Lorsqu'ils s'appliquent, ils remplacent la valeur de la force par celle de l'endurance et celle de l'endurance par celle de la force. Les effets qui s'appliquent ensuite le font normalement.
Exemple : une crÈature 1/3 reÁoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet Èchange la force et l'endurance de cette crÈature. La crÈature est maintenant 4/1. AprËs l'Èchange, un autre effet lui donne +5/+0. Elle est maintenant 9/1.
Exemple : une crÈature 1/3 reÁoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet Èchange la force et l'endurance de cette crÈature. La crÈature est maintenant 4/1. Si l'effet qui lui donne +0/+1 cesse avant l'effet d'Èchange, la crÈature redevient 3/1.


418.6. Effets de changement de texte

418.6a Un effet qui change le texte d'un objet ne change que les mots du type appropriÈ (par exemple, un mot dÈsignant l'une des cinq couleurs utilisÈ dans ce contexte prÈcis, un mot dÈsignant un type de terrain employÈ comme type de terrain ou un mot dÈsignant un type de crÈature employÈ en tant que type de crÈature). L'effet ne peut changer un nom propre, tel que le nom d'une carte, mÍme si ce nom propre contient un mot ou une sÈrie de lettre qui correspondent au nom d'une des couleurs, ý un type de terrain de base ou ý un type de crÈature.

418.6b Les effets qui ajoutent ou retirent des capacitÈs ne changent pas le texte des objets qu'ils affectent. Les capacitÈs ajoutÈes ne peuvent donc pas Ítre changÈes par des effets qui changent le texte de l'objet auquel elles ont ÈtÈ ajoutÈes.

418.6c Les sorts et les capacitÈs qui crÈent des crÈatures jetons utilisent des types de crÈature pour dÈfinir le type de crÈature et le nom du jeton. Ces mots peuvent Ítre changÈs, car ils sont employÈs en tant que type de crÈature, bien qu'ils servent aussi de nom.

418.6d Le type de crÈature d'une crÈature jeton et son texte de rËgle sont dÈfinis par le sort ou la capacitÈ qui l'a crÈÈ. Ces caractÈristiques peuvent Ítre changÈes par des effets de changement de texte.

419. Effets de replacement et de prÈvention

419.1. Les effets de remplacement et de prÈvention sont des effets continus qui attendent qu'un certain type d'ÈvÈnement se produise et le remplacent entiËrement ou en partie par autre chose. Ces effets agissent comme des "boucliers" qui protËgent ce qu'ils affectent.

419.1a Les effets qui utilisent les locutions "au lieu" ou "ý la place" sont des effets de remplacement. La plupart des effets utilisent ces locutions pour indiquer ce qui sera remplacÈ et par quoi tandis que d'autres effets utilisent le mot "sauter" pour indiquer d'un ÈvÈnement, une Ètape, une phase ou un tour est remplacÈ par rien.

419.1b Les effets qui ont pour texte "[Ce permanent] arrive en jeu avecÖ", "Au moment o˜ [ce permanent] arrive en jeuÖ" ou "[Ce permanent] arrive en jeu en tant queÖ" sont des effets de remplacement.

419.1c Les effets continus qui ont pour texte "[Ce permanent] arrive en jeuÖ" ou "[Les objets] arrivent en jeu" sont des effets de remplacement.

419.1d Les effets qui utilisent le verbe "prÈvenir" sont des effets de prÈvention. Les effets de prÈvention utilisent le verbe "prÈvenir" pour indiquer quel ÈvÈnement ne se produira pas.

419.2. Les effets de remplacement et de prÈvention s'appliquent de maniËre continue quand les ÈvÈnements se produisent, ils ne sont pas fixÈs ý l'avance.

419.3. Il n'y a pas de restriction spÈciale au fait de jouer un sort ou une capacitÈ qui gÈnËre un effet de remplacement ou de prÈvention. De tels effets durent jusqu'ý ce qu'ils soient utilisÈs en totalitÈ ou que leur durÈe de vie soit atteinte.

419.4. Les effets de remplacement et de prÈvention doivent exister avant que l'ÈvÈnement appropriÈ ne se produise, ils ne peuvent pas "revenir en arriËre" et changer quelque chose qui est dÈjý arrivÈ. En gÈnÈral, les sorts et les capacitÈs qui gÈnËrent ces effets sont jouÈs en rÈponse ý l'ÈvÈnement ý remplacer ou ý prÈvenir et se rÈsolvent donc avant que l'ÈvÈnement ne se produise vraiment.
Exemple : un joueur peut jouer une capacitÈ de rÈgÈnÈration en rÈponse ý un sort qui dÈtruirait une crÈature qu'il contrÙle.

419.5. Si un ÈvÈnement est prÈvenu ou remplacÈ, il ne se produit pas. Un ÈvÈnement modifiÈ se produit ý la place, pouvant ý son tour dÈclencher des capacitÈs. Il se peut qu'un ÈvÈnement modifiÈ contienne des instructions impossibles ý exÈcuter. Dans ce cas, ces instructions sont ignorÈes.

419.5a Si une source doit infliger 0 blessures, elle n'inflige aucune blessure. Cela signifie que des capacitÈs dÈclenchÈes par le fait que des blessures sont infligÈes ne se dÈclencheront pas. Cela signifie aussi que des effets de remplacement qui augmenteraient les blessures infligÈes n'ont rien ý quoi s'appliquer et donc n'ont aucun effet.

419.5b Certaines capacitÈs ont pour texte : "Quand/A chaque fois que/A la/Au [X], vous pouvez [Y]. Si vous faites ainsi, [Z]." La clause " Si vous faites ainsiÖ" s'applique choix de faire l'ÈvÈnement Y, quel que soit le rÈsultat d'un tel choix. Si Y est remplacÈ entiËrement ou en partie par un ÈvÈnement diffÈrent, la clause " Si vous faites ainsiÖ" se rÈfËre alors ý l'ÈvÈnement qui a remplacÈ Y.

419.6. Effets de remplacement

419.6a Un effet de remplacement ne s'invoque pas lui-mÍme de maniËre rÈpÈtitive et n'offre qu'une seule opportunitÈ pour chaque ÈvÈnement.
Exemple : un joueur contrÙle deux exemplaires d'un permanent avec une capacitÈ qui indique "A la place de leurs blessures normales, les crÈatures que vous contrÙlez infligent le double de ces blessures". Une crÈature qui inflige normalement 1 blessure en infligera 4, pas seulement 2, et pas non plus un nombre infini.

419.6b La rÈgÈnÈration est un effet de remplacement qui remplace une destruction. Les locutions "au lieu de" ou "ý la place" n'apparaissent pas sur la carte mais sont inclues dans la dÈfinition. "RÈgÈnÈrez [le permanent]" signifie "La prochaine fois que [le permanent] devrait Ítre dÈtruit ce tour-ci, Èliminez toutes ses blessures, engagez-le et (s'il est en combat) retirez-le du combat ý la place." Notez que si la destruction est causÈe par des blessures fatales, les capacitÈs dÈclenchÈes par le fait que des blessures aient ÈtÈ infligÈes se dÈclenchent mÍme si le permanent rÈgÈnËre.

419.6c Certains effets remplacent des blessures infligÈes ý une crÈature ou ý un joueur par cette mÍme quantitÈ de blessures infligÈes ý une autre crÈature ou ý un autre joueur. Ces effets sont appelÈs des effets de redirection. Si l'une des deux crÈatures concernÈes n'est plus en jeu ou n'est plus une crÈature lorsque les blessures devraient Ítre redirigÈes, l'effet ne fait rien.

419.6d Certains sorts ou capacitÈs remplacent une partie de leur propre effet lors de leur rÈsolution. De tels effets sont appelÈs des "effets d'auto-remplacement". Lorsque des effets de remplacement sont appliquÈs ý un ÈvÈnement, les effets d'auto-remplacement sont appliquÈs avant d'autres effets de remplacement.

419.6e Sauter une action, une Ètape, une phase ou un tour est un effet de remplacement. "Sauter [quelque chose]" revient ý dire "Au lieu de faire [quelque chose], ne faites rien." Une fois qu'une Ètape, une phase ou un tour est commencÈ il ne peut plus Ítre sautÈ ; l'effet attendra de pouvoir remplacer la prochaine Ètape, phase ou tour qui se produira.

419.6f Un ÈvÈnement prÈvu pour se produire lors d'une Ètape, phase ou tour qui a ÈtÈ sautÈ ne se produira pas. Un ÈvÈnement prÈvu pour se produire lors de la prochaine Ètape, phase ou tour se produira lors de la prochaine qui ne sera pas sautÈe. Si deux effets forcent un joueur ý sauter les deux prochaines instances d'une Ètape, phase ou tour, le joueur devra sauter les deux prochaines, une pour chacun des effets.

419.7. Effets de prÈvention

419.7a Les effets de prÈvention s'appliquent gÈnÈralement aux blessures qui devraient Ítre infligÈes.

419.7b Certains effets de prÈvention se rÈfËrent ý un nombre spÈcifique de blessures, par exemple: "PrÈvenez, ce tour-ci, les 3 prochaines blessures sur une cible, crÈature ou joueur". Ces effets marchent comme des boucliers. Chaque 1 blessure qui devrait Ítre infligÈe ý la crÈature ou au joueur "protÈgÈ par ce bouclier" est prÈvenue et retire ý la place 1 ý la valeur du bouclier. Si des blessures sont infligÈes simultanÈment par plusieurs sources au joueur ou ý la crÈature protÈgÈ, le joueur ou le contrÙleur de la crÈature choisit sur quelles blessures le bouclier fait effet. Une fois que le bouclier a ÈtÈ rÈduit ý 0, toute blessure restante est infligÈe normalement. De tels effets ne comptent que le nombre de blessures ; le nombre d'ÈvÈnements ou de sources qui les infligent n'entre pas en compte.

419.8. Sources de blessures

419.8a Certains effets de prÈvention s'appliquent ý des blessures d'une source spÈcifique, par exemple: "La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prÈvenez ces blessures". Si un effet demande ý un joueur de choisir une source, celle-ci peut Ítre soit un permanent, soit un sort sur la pile (y compris un sort d'artefact, de crÈature ou d'enchantement) ou bien encore toute carte ou permanent auquel fait rÈfÈrence un objet sur la pile. Si le joueur choisit un permanent, la prÈvention s'appliquera au prochain nombre de blessures venant de ce permanent, qu'elles soient infligÈes par l'une des capacitÈs de cette carte ou en tant que blessures de combat. Si le joueur choisit un sort d'artefact, de crÈature ou d'enchantement, la prÈvention s'applique ý toutes les blessures provenant de ce sort ou du permanent qu'il deviendra lors de sa rÈsolution.

419.8b Certains effets peuvent prÈvenir ou remplacer des blessures provenant d'une source ayant des caractÈristiques prÈcises, tels qu'une crÈature ou encore une source d'une couleur particuliËre. Lorsque la source choisie devrait infliger des blessures, le bouclier de prÈvention vÈrifie ý nouveau les caractÈristiques de la source. Si celles-ci ne correspondent plus ý celles dÈfinies par le bouclier, les blessures ne sont pas prÈvenues. Si, pour quelque raison, le bouclier ne prÈvient aucune blessure, il n'est pas utilisÈ et reste en place.

419.9. Interaction des effets de replacement et de prÈvention

419.9a Si deux (ou plus) effets de remplacement ou de prÈvention essayent en mÍme temps de modifier le mÍme ÈvÈnement de maniËres contradictoires, le joueur qui contrÙle le permanent affectÈ (ou son propriÈtaire s'il n'a pas de contrÙleur) ou qui est lui-mÍme affectÈ choisit un effet ý appliquer. Puis, le ou les autres effets sont appliquÈs de la mÍme maniËre s'ils sont toujours pertinents. Si un ou plusieurs de ces effets sont des effets d'auto-remplacement (voir rËgle 419.6d), ces effets sont appliquÈs avant tout autre effet. Si les deux joueurs doivent faire ces choix en mÍme temps, le joueur actif fait ses choix en premier et le joueur inactif ensuite (voir rËgle 103.4).
Exemple : deux cartes sont en jeu. L'une d'entre elles est un enchantement qui indique "Si une carte devait Ítre mise au cimetiËre, retirez-la de la partie ý la place". L'autre est une crÈature qui indique "Si [une crÈature] devait Ítre mise au cimetiËre depuis le jeu, mÈlangez-la dans la bibliothËque de son propriÈtaire ý la place". Le contrÙleur de la crÈature qui devrait Ítre dÈtruite dÈcide quel effet de remplacement appliquer en premier. L'autre effet ne fait alors rien.

419.9b Un effet de remplacement peut devenir applicable aprËs qu'un autre effet de remplacement ait modifiÈ un ÈvËnement.
Exemple : un effet indique "Pour chaque 1 point de vie que vous devriez gagner, piochez une carte ý la place" et un autre "Au lieu de piocher une carte, renvoyez la carte ciblÈe depuis votre cimetiËre dans votre main". Les deux effets se combinent (quel que soit l'ordre dans lequel ils sont arrivÈs en jeu). Au lieu de gagner 1 point de vie, le joueur met une carte de son cimetiËre dans sa main.

420. Effets basÈs sur un Ètat

420.1. Les effets basÈs sur un Ètat sont une catÈgorie spÈciale d'effets qui s'applique uniquement aux conditions listÈes ci-aprËs. Les capacitÈs qui attendent un Ètat spÈcifique du jeu sont des capacitÈs dÈclenchÈes et pas des effets basÈs sur un Ètat. (Voir rËgle 404, "CapacitÈs dÈclenchÈes").

420.2. Les effets basÈs sur un Ètat sont toujours actifs et ne sont contrÙlÈs par aucun joueur.

420.3. A chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la prioritÈ pour jouer un sort ou une capacitÈ (voir rËgle 408, "Chronologie des sorts et des capacitÈs"), le jeu vÈrifie chacune des conditions dÈfinies par les effets basÈs sur un Ètat. Tous les effets applicables s'appliquent en un seul ÈvÈnement, puis la vÈrification est rÈpÈtÈe. Une fois qu'il n'existe plus d'effet basÈ sur un Ètat, les capacitÈ dÈclenchÈes vont sur la pile et le joueur appropriÈ reÁoit la prioritÈ. Cette vÈrification est Ègalement faite pendant l'Ètape de nettoyage (voir rËgle 314), et si au moins une des conditions listÈes s'applique, le joueur actif reÁoit la prioritÈ.

420.4. A la diffÈrence des capacitÈs dÈclenchÈes, les effets basÈs sur un Ètat ne tiennent pas compte de ce qui se passe pendant la rÈsolution d'un sort ou d'une capacitÈ.
Exemple : un joueur contrÙle une crÈature avec la capacitÈ "Cette crÈature a une force et une endurance chacune Ègale au nombre de cartes dans votre main" et joue un sort dont l'effet est "DÈfaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes". La crÈature aura temporairement une endurance de 0 au milieu de la rÈsolution du sort mais reviendra ý une endurance de 7 quand le sort finira de se rÈsoudre. Ainsi, la crÈature survivra quand on vÈrifiera les effets basÈs sur un Ètat. En revanche, une capacitÈ qui se dÈclenche quand il n'y a pas de cartes en main ira sur la pile aprËs que le sort se soit rÈsolu, car son ÈvÈnement dÈclencheur s'est produit pendant la rÈsolution.

420.5. Les effets basÈs sur un Ètat sont les suivants :

420.5a Un joueur avec 0 points de vie ou moins perd la partie.

420.5b Une crÈature avec une endurance de 0 ou moins est mise dans le cimetiËre de son propriÈtaire. La rÈgÈnÈration ne peut pas remplacer cet ÈvÈnement.

420.5c Une crÈature avec des blessures fatales et une endurance supÈrieure ý 0 est dÈtruite. Des blessures fatales sont une quantitÈ de blessures supÈrieure ý zÈro et supÈrieure ou Ègale ý l'endurance de la crÈature. La rÈgÈnÈration peut remplacer cet ÈvÈnement.

420.5d Un enchantement local qui enchante un permanent illÈgal ou inexistant est mis dans le cimetiËre de son propriÈtaire.

420.5e Si deux (ou plus) permanents avec le mÍme nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type lÈgendaire, ils sont tous mis dans les cimetiËres de leurs propriÈtaires. Ceci est appelÈ la "rËgle des lÈgendes". Si seul l'un de ces permanents est lÈgendaire, cette rËgle ne s'applique pas.

420.5f Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister.

420.5g Un joueur qui, depuis la derniËre fois o˜ les effets basÈs sur un Ètat ont ÈtÈ vÈrifiÈs, aurait du piocher plus de cartes que sa bibliothËque n'en contenait perd la partie.

420.5h Un joueur avec dix marqueurs poisons (ou plus) perd la partie.

420.5i Si deux (ou plus) permanents avec le sur-type "du Monde" sont en jeu, tous, sauf celui qui a ÈtÈ un permanent avec le sur-type "du Monde" depuis le moins de temps, sont mis dans les cimetiËres de leurs propriÈtaires. En cas d'ÈgalitÈ, tous les permanents concernÈs sont mis dans les cimetiËres de leurs propriÈtaires. Ceci s'appelle la "rËgle des mondes".

420.5j Une copie d'un sort dans une zone autre que la pile cesse d'exister. Une copie d'une carte dans une zone autre que la pile ou la zone en jeu cesse d'exister.

420.5k Un Èquipement qui Èquipe un permanent illÈgal ou inexistant cesse d'Èquiper ce permanent mais reste en jeu.

421. GÈrer les boucles infinies

421.1. Il se peut que le jeu se trouve dans une situation o˜ une suite d'actions puisse se rÈpÈter indÈfiniment. Cette rËgle (parfois appelÈe "rËgle d'infini") explique comment briser de telles boucles.

421.2. Si la boucle contient une ou plusieurs actions optionnelles et qu'un joueur les contrÙle toutes, ce joueur choisit un nombre. La boucle est traitÈe comme si elle se rÈpÈtait ce nombre de fois, o˜ jusqu'ý ce qu'un autre joueur souhaite intervenir.

421.3. Si la boucle contient au moins une action optionnelle contrÙlÈe par chaque joueur et que des actions de la part des deux joueurs sont nÈcessaires ý la poursuite de la boucle, le joueur actif choisit un nombre. Le joueur inactif a alors une alternative : il peut choisir un nombre infÈrieur. Dans ce cas, la boucle se produit ce nombre de fois plus toute fraction nÈcessaire pour que le joueur actif "ait le dernier mot". Ou bien, il peut accepter le nombre choisit par le joueur actif. La boucle se produit alors ce nombre de fois plus toute fraction nÈcessaire pour que le joueur inactif "ait le dernier mot". (Notez que dans les deux cas, la fraction peut Ítre nulle.)
Exemple : un joueur contrÙle une crÈature avec la capacitÈ "{0} : [Cette crÈature] a le vol." Un autre joueur contrÙle un permanent avec la capacitÈ "{0} : La crÈature ciblÈe perd le vol." La "rËgle d'infini" permet de s'assurer que, quelque soit celui des joueurs qui commence ý utiliser l'une ou l'autre des capacitÈs, le joueur inactif a le dernier mot et peut donc dÈcider si la crÈature a le vol ou pas. (Dans le cas ou le premier joueur tente de donner le vol au moins une fois ý la crÈature.)

421.4. Si la boucle ne contient que des actions obligatoires, la partie se termine en match nul. (Voir rËgle 102.6.)

421.5. Si une boucle contient au moins une action optionnelle contrÙlÈe par chaque joueur et que ces deux actions ne dÈpendent pas l'une de l'autre, le joueur actif choisit un nombre. Le joueur inactif peut accepter ce nombre ou en choisir un plus grand. La boucle se rÈpËte ce nombre de fois. Cette rËgle s'applique mÍme si ces actions pouvaient exister dans deux boucles diffÈrentes plutÙt que dans une seule.

422. GÈrer les actions illÈgales

422.1. Si, aprËs l'avoir commencÈe, un joueur se rend compte qu'il ne peut pas lÈgalement accomplir une action, il revient en arriËre sur l'action entiËre et tous les paiements dÈjý effectuÈs sont annulÈs. Aucune capacitÈ ne se dÈclenche et aucun effet n'est appliquÈ par ou ý l'action annulÈe. Si l'action Ètait de jouer un sort, la carte de sort retourne dans la zone d'o˜ elle provenait. Ce joueur peut Ègalement annuler toutes les capacitÈs de mana lÈgales qui ont ÈtÈ jouÈes pendant cette action illÈgale, sauf si du mana issu de ces capacitÈs ou issu de capacitÈs de mana dÈclenchÈes a ÈtÈ dÈpensÈ pour d'autres capacitÈs de mana qui n'ont pas ÈtÈ annulÈes. On ne peut pas revenir en arriËre sur une action qui a dÈplacÈ une carte vers la bibliothËque ou depuis la bibliothËque vers une autre zone que la pile. On ne peut pas non plus revenir en arriËre sur un choix alÈatoire qui a ÈtÈ fait ou sur une changement de zone alÈatoire s'est produit.

422.2. Quand on revient en arriËre sur des sorts ou des capacitÈs illÈgaux, le joueur qui avait la prioritÈ la conserve et peut faire une autre action ou passer. Du reste, il peut Ègalement refaire ý nouveau l'action annulÈe, mais d'une maniËre lÈgale cette fois-ci, ou faire n'importe quelle autre action permise par les rËgles.



5. RËgles additionnelles



500. Attaques et blocages lÈgaux

500.1. Certains effets restreignent la dÈclaration des attaquants ou des bloqueurs lors du combat ou obligent certaines crÈatures ý attaquer ou ý bloquer. (Voir rËgle 308, "Etape de dÈclaration des attaquants" et rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".) Une restriction est un effet qui dit qu'une crÈature ne peut bloquer (ou attaquer) ou qu'elle ne peut bloquer (ou attaquer) que si une condition est vÈrifiÈe. Une obligation est un effet qui dit qu'une crÈature doit bloquer (ou attaquer) ou qu'elle doit bloquer (ou attaquer) si une condition est vÈrifiÈe.

500.2. Lors de la dÈclaration des attaquants, le joueur actif vÈrifie si chaque crÈature qu'il contrÙle a l'obligation d'attaquer, ne peut attaquer, ou est soumise ý une autre contrainte. Si l'une de ces conditions est en contradiction avec l'attaque proposÈe, cet ensemble d'attaquants est illÈgal et le joueur actif doit proposer une autre attaque. (Les crÈatures engagÈes et les crÈatures qui ont des cošts d'attaque non payÈs sont exemptes des effets qui les obligeraient ý attaquer.)
Exemple : un joueur contrÙle deux crÈatures, chacune avec une restriction qui indique "[Cette crÈature] ne peut pas attaquer seule." Il est lÈgal de dÈclarer les deux crÈatures comme attaquantes.
Exemple : un joueur contrÙle une crÈature qui "attaque si possible" et une autre crÈature sans capacitÈ. Un effet indique "Pas plus d'une crÈature ne peut attaquer ý chaque tour". La seule attaque possible consiste ý attaquer avec la crÈature qui "attaque si possible". On ne peut pas attaquer avec l'autre crÈature, avec les deux ou avec aucune.


500.3. Lors de la dÈclaration des bloqueurs, le dÈfenseur vÈrifie si chaque crÈature qu'il contrÙle a l'obligation de bloquer, ne peut bloquer, ou est soumise ý une autre contrainte. Si l'une de ces conditions est en contradiction avec le blocage proposÈ, cet ensemble de bloqueurs est illÈgal et le joueur dÈfenseur doit proposer un autre blocage. (Les crÈatures qui ont des cošts de blocage non payÈs et les crÈatures engagÈes sont exemptes des effets qui les obligeraient ý bloquer.)

500.4. Une restriction entre en contradiction avec un ensemble d'attaquants ou de bloqueurs si elle n'est pas suivie. Une obligation est en contradiction avec un ensemble d'attaquants ou de bloqueurs si elle n'est pas suivie et si 1) l'obligation aurait pu Ítre suivie sans entrer en contradiction avec une restriction auquel l'ensemble se conforme ou 2) suivre cette obligation augmentera le nombre d'obligations suivi par cet ensemble.

500.5. Lorsque vous Èvaluez quelles obligations peuvent Ítre obÈies sans entrer en contradiction avec des restrictions, ne prenez pas en compte les possibilitÈs optionnelles pour une crÈature si ces possibilitÈs ne satisfont pas une obligation. Toutefois, vous devez prendre en compte les possibilitÈs qui permettraient de satisfaire une obligation si cela permet d'augmenter le nombre d'obligations qui sont suivies (mÍme si cela signifie ne plus suivre une autre obligation qui Ètait prÈcÈdemment suivie).
Exemple : un joueur contrÙle une crÈature qui "bloque si elle le peut" et une autre crÈature sans capacitÈs. Un effet dit que "Les crÈatures ne peuvent Ítre bloquÈes que par deux crÈatures ou plus." La crÈature sans capacitÈs n'est pas obligÈe de bloquer. Il est possible de bloquer une crÈature avec ces deux crÈatures ou de ne bloquer avec aucune mais pas de bloquer avec une seule des deux.

501. CapacitÈs d'Èvasion

501.1. Les capacitÈs d'Èvasion restreignent ce qui peut bloquer une crÈature attaquante. Ce sont des capacitÈs statiques qui modifient les rËgles de l'Ètape de dÈclaration des bloqueurs.

501.2. Les capacitÈs d'Èvasion sont cumulatives.
Exemple : un mur sans le vol ne peut pas bloquer une crÈature qui ne peut Ítre bloquÈe que par des murs et par des crÈatures avec le vol.

501.3. Quelques crÈatures ont des capacitÈs qui restreignent comment elles peuvent bloquer. Comme pour les capacitÈs d'Èvasion, elles modifient uniquement les rËgles de l'Ètape de dÈclaration des bloqueurs. (Si une crÈature acquiert une capacitÈ d'Èvasion aprËs qu'un blocage lÈgal ait ÈtÈ dÈclarÈ, cette capacitÈ n'affecte pas ce blocage.)

502. CapacitÈs ý mot-clef

502.1. La plupart des capacitÈs de crÈatures dÈcrivent exactement ce qu'elles font dans le texte de rËgle de la carte. Certaines, toutefois, sont trËs courantes ou demanderaient trop de place pour Ítre Ècrites sur la carte. Dans ces cas, la carte indique juste le nom de la capacitÈ en tant que "mot-clef". Parfois, un texte d'aide-mÈmoire rÈsume la rËgle du jeu.

502.2. Initiative

502.2a L'initiative est une capacitÈ statique qui modifie les rËgles pour l'Ètape des blessures de combat (voir rËgle 310, "Etape des blessures de combat").

502.2b Au dÈbut de l'Ètape des blessures de combat, si au moins une crÈature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (voir rËgle 502.28), les crÈatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite ý la fin du combat, la phase contient une seconde Ètape des blessures de combat, pour gÈrer les crÈatures restantes. Lors de la seconde Ètape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assignÈ de blessures de combat lors de la premiËre Ètape, ainsi que les crÈatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.

502.2c Ajouter ou retirer l'initiative aprËs la premiËre Ètape des blessures de combat n'empÍchera pas une crÈature d'infliger ses blessures de combat, ni ne lui permettra de les infliger deux fois.

502.2d Des exemplaires multiples de l'initiative sur une mÍme crÈature sont redondants.

502.3. DÈbordement

502.3a Le dÈbordement est une capacitÈ dÈclenchÈe durant l'Ètape de dÈclaration des bloqueurs. (Voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".) DÈbordement signifie "A chaque fois qu'une crÈature avec le dÈbordement est bloquÈe par une crÈature sans le dÈbordement, la crÈature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'ý la fin du tour."

502.3b Si une crÈature possËde de multiples exemplaires du dÈbordement, chacun se dÈclenche sÈparÈment.

502.4. Vol

502.4a Le vol est une capacitÈ d'Èvasion.

502.4b Une crÈature avec le vol ne peut pas Ítre bloquÈe par des crÈatures sans le vol. Une crÈature avec le vol peut bloquer une crÈature avec ou sans le vol. (Voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".)

502.4c Des exemplaires multiples du vol sur une mÍme crÈature sont redondants.

502.5. CÈlÈritÈ

502.5a La cÈlÈritÈ est une capacitÈ statique.

502.5b Une crÈature avec la cÈlÈritÈ peut attaquer ou utiliser des capacitÈs activÈes dont le cošt inclut le symbole {T} mÍme si cette crÈature n'a pas ÈtÈ contrÙlÈe continuellement par son contrÙleur depuis le dÈbut de son plus rÈcent tour. (Voir rËgle 212.3d.)

502.5c Des exemplaires multiples de la cÈlÈritÈ sur une mÍme crÈature sont redondants.

502.6. TraversÈe des terrains

502.6a La traversÈe des terrains et la traversÈe des terrains enneigÈs sont des termes gÈnÈriques. Le texte de rËgle d'une carte utilise en gÈnÈral un sous-type ou un sur-type spÈcifique (comme dans "traversÈe des Óles", "traversÈe des marais enneigÈs" ou "traversÈe des terrains lÈgendaires").

502.6b La traversÈe des terrains et la traversÈe des terrains enneigÈs sont des capacitÈs d'Èvasion. Une crÈature avec une traversÈe des terrains est imblocable tant que le joueur dÈfenseur contrÙle au moins un terrain ayant le sous-type ou le sur-type spÈcifiÈ. (Voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".)

502.6c La traversÈe des terrains enneigÈs est un type spÈcial de traversÈe des terrains. Une crÈature avec une traversÈe des terrains enneigÈe est imblocable tant que le joueur dÈfenseur contrÙle au moins un terrain enneigÈ ayant le sous-type spÈcifiÈ. Si un joueur peut choisir une capacitÈ de traversÈe des terrains, ce joueur peut choisir une traversÈe de terrains enneigÈs. Si un effet retire toutes les capacitÈs de traversÈe des terrains, il retire Ègalement les traversÈes de terrains enneigÈs.

502.6d Les capacitÈs de traversÈe des terrains ne s'annulent pas l'une l'autre.
Exemple : contrÙler une crÈature avec la traversÈe des forÍts enneigÈes ne laisse pas un joueur dÈfenseur bloquer une crÈature avec la traversÈe des forÍts enneigÈes s'il contrÙle une forÍt enneigÈe.

502.6e Des exemplaires multiples du mÍme type de traversÈe des terrains ou des terrains enneigÈs sur une mÍme crÈature sont redondants.

502.7. Protection

502.7a La protection est une capacitÈ statique, Ècrite sous la forme "Protection contre [propriÈtÈ]". Cette propriÈtÈ est en gÈnÈral une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut Ítre n'importe quelle caractÈristique. Si la caractÈristique est un type, un sous-type ou un sur-type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents avec type, sous-type ou sur-type ou ý toute source qui n'est pas en jeu et qui est de ce type, sous-type ou sur-type.

502.7b Un permanent avec une protection ne peut Ítre ciblÈ par des sorts ayant la propriÈtÈ citÈe, ne peut Ítre ciblÈ par des capacitÈs provenant d'une source ayant la propriÈtÈ citÈe.

502.7c Un permanent avec une protection ne peut Ítre enchantÈ par des enchantements qui ont la propriÈtÈ citÈe. Si de tels enchantements enchantent le permanent avec la protection, il sont mis dans le cimetiËre de leur propriÈtaire lorsque l'on vÈrifie les effets basÈs sur un Ètat. (Voir rËgle 420, "Effets basÈs sur un Ètat".)

502.7d Un permanent avec une protection ne peut Ítre ÈquipÈ par des Èquipements qui ont la propriÈtÈ citÈe. Si de tels Èquipements Èquipent le permanent avec la protection, il cessent de l'Èquiper mais restent en jeu lorsque l'on vÈrifie les effets basÈs sur un Ètat. (Voir rËgle 420, "Effets basÈs sur un Ètat".)

502.7e Toute blessure qui devrait Ítre infligÈe au permanent par des sources ayant la propriÈtÈ citÈe est prÈvenue.

502.7f Si le permanent protÈgÈ attaque, il ne peut pas Ítre bloquÈ par des crÈatures ayant la propriÈtÈ citÈe.

502.7g Des exemplaires multiples de la protection contre la mÍme propriÈtÈ sur un mÍme permanent sont redondants.

502.8. Distorsion

502.8a La distorsion est une capacitÈ d'Èvasion.

502.8b Une crÈature avec la distorsion ne peut pas Ítre bloquÈe par des crÈatures sans la distorsion et une crÈature avec la distorsion ne peut pas bloquer des crÈatures sans la distorsion. (Voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".)

502.8c Des exemplaires multiples de la distorsion sur une mÍme crÈature sont redondants.

502.9. PiÈtinement

502.9a Le piÈtinement est une capacitÈ statique qui modifie la rËgle d'assignation des blessures d'une crÈature attaquante. Une crÈature avec le piÈtinement n'a pas de capacitÈ spÈciale quand elle bloque ou quand elle inflige des blessures qui ne sont pas des blessures de combat. 'Voir rËgle 310, "Etape des blessures de combat".)

502.9b Le contrÙleur d'une crÈature attaquante avec le piÈtinement assigne en premier ses blessures aux crÈatures qui la bloquent. Si toutes ces crÈatures bloqueuses se voient assigner des blessures fatales, les blessures restantes peuvent Ítre assignÈes de la maniËre dont le dÈcide le contrÙleur de la crÈature attaquante entre les crÈatures bloqueuses et le joueur dÈfenseur. Pour savoir quelle quantitÈ de blessures est considÈrÈ comme fatale, prenez en compte les blessures dÈjý prÈsentes sur la crÈature et les blessures assignÈes en mÍme temps par d'autres crÈatures (voir rËgle 502.9e). Le contrÙleur n'est pas obligÈ d'assigner des blessures fatales ý toutes les crÈatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur dÈfenseur.

502.9c Si toutes les crÈatures bloquant une crÈature attaquante avec le piÈtinement sont retirÈes du combat avant l'Ètape des blessures de combat, toutes ses blessures sont assignÈes au joueur dÈfenseur.

502.9d Assigner des blessures en provenance d'une crÈature avec le piÈtinement ne tient compte que de l'endurance actuelle de la crÈature bloqueuse, et pas des capacitÈs ou des effets qui pourraient changer le nombre final de blessures infligÈes.
Exemple : un crÈature 6/6 verte avec le piÈtinement est bloquÈe par une crÈature 2/2 avec la protection contre le vert. L'attaquant doit au moins assigner deux blessures au bloqueur, mÍme si celles-ci seront prÈvenues par la protection. Il peut ensuite assigner les blessures restantes au dÈfenseur.

502.9e Quand il y a plusieurs crÈatures attaquantes, il est lÈgal d'assigner d'abord les blessures en provenance de celles sans le piÈtinement de maniËre ý maximiser les blessures de celles avec le piÈtinement.
Exemple : une crÈature 2/2 avec une capacitÈ qui lui permet de bloquer plusieurs attaquants bloque deux attaquants, une 1/1 sans capacitÈ spÈciale et une 3/3 avec le piÈtinement. Le joueur actif pourrait assigner ý la crÈature bloqueuse 1 blessure du premier attaquant et 1 blessure du second attaquant, lui permettant d'assigner 2 blessures au joueur dÈfenseur en provenance de la crÈature avec le piÈtinement.

502.9f Des exemplaires multiples du piÈtinement sur une mÍme crÈature sont redondants.

502.10. Regroupement

502.10a Le regroupement est une capacitÈ statique qui modifie les rËgles de dÈclaration des attaquants et d'assignation des blessures de combat.

502.10b Lorsqu'un joueur dÈclare ses attaquants, il peut dÈclarer comme membre d'un mÍme groupe autant de crÈatures avec le regroupement qu'il le souhaite et au plus une crÈature sans le regroupement. (Un joueur dÈfenseur ne constitue pas de groupe mais utilise le regroupement d'une maniËre diffÈrente, voir rËgle 502.10h.)

502.10c Un joueur peut constituer autant de groupes qu'il le souhaite, mais une crÈature ne peut faire partie que d'un seul groupe.

502.10d Une fois qu'un groupe a ÈtÈ constituÈ lors de la dÈclaration des attaquants, il existe pour tout le reste du combat, mÍme si aprËs sa constitution l'une ou l'autre des crÈatures le constituant perd le regroupement. Toutefois, si une crÈature dans un groupe est retirÈe du combat, elle est aussi retirÈe du groupe.

502.10e Si une crÈature attaquante est bloquÈe par une crÈature, chaque autre crÈature dans le groupe est alors bloquÈe par cette crÈature.
Exemple : un joueur attaque avec un groupe constituÈ d'une crÈature avec le vol et d'une crÈature avec la traversÈe des marais. Le joueur dÈfenseur, qui contrÙle un marais, peut Èventuellement bloquer la crÈature avec le vol. S'il le fait, la crÈature avec la traversÈe des marais sera aussi bloquÈe.

502.10f Le regroupement ne permet aux crÈatures dans un mÍme groupe de partager des capacitÈs. Elles ne perdent pas non plus leurs capacitÈs individuelles. Les crÈatures d'un groupe sont toujours des permanents sÈparÈs.

502.10g Si un effet fait qu'un membre d'un groupe devient bloquÈ, toutes les crÈatures du groupe sont bloquÈes.

502.10h Un joueur qui contrÙle une crÈature attaquante avec le regroupement choisit comment les blessures sont assignÈes par les crÈatures qui bloquent cette crÈature. Un joueur qui contrÙle une crÈature bloqueuse avec le regroupement choisit comment les blessures sont assignÈes par les crÈatures que cette crÈature a bloquÈ. Si la crÈature avait le regroupement lorsqu'elle a ÈtÈ dÈclarÈe comme attaquante ou comme bloqueur, mais qu'elle n'a plus le regroupement lorsque l'Ètape des blessures de combat dÈbute, les blessures sont alors assignÈes normalement.

502.10i Des exemplaires multiples du regroupement sur une mÍme crÈature sont redondants.

502.11. Regroupement avec d'autres

502.11a Le regroupement avec d'autres est une forme particuliËre de regroupement. Si un effet fait perdre le regroupement ý un permanent, il lui fait aussi perdre le regroupement avec d'autres.

502.11b Une crÈature attaquante avec "regroupement avec d'autres [type de crÈature]" peut former un groupe avec d'autres crÈatures qui ont la mÍme capacitÈ "regroupement avec d'autres [type de crÈature]". Des crÈatures avec le regroupement normal peuvent aussi se joindre ý ce groupe, mais des crÈatures sans le regroupement ne le peuvent pas. Des crÈatures dans un tel groupe n'ont pas nÈcessairement pour type de crÈature celui spÈcifiÈ dans le "regroupement avec d'autres [type de crÈature]". Bloquer un tel groupe fonctionne selon les mÍme rËgles que le regroupement normal.

502.11c Si une crÈatures est bloquÈe par au moins deux crÈatures ayant la mÍme capacitÈ "regroupement avec d'autres [type de crÈature]", le joueur dÈfenseur choisit comment la crÈature attaquante assigne ses blessures. De la mÍme maniËre, si une crÈature bloque au moins deux crÈatures ayant la mÍme capacitÈ "regroupement avec d'autres [type de crÈature]", l'attaquant choisit comment les blessures du bloqueur sont assignÈs.

502.10d Des exemplaires multiples du regroupement avec les autres du mÍme type sur une mÍme crÈature sont redondants.

502.12. Sauvagerie

502.12a La sauvagerie est une capacitÈ dÈclenchÈe. "Sauvagerie X" signifie "A chaque fois que cette crÈature devient bloquÈe par au moins deux crÈatures, elle gagne +X/+X jusqu'ý la fin du tour pour chaque bloqueur en plus du premier." (Voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".)

502.12b Le bonus de sauvagerie n'est calculÈ qu'une seule fois par combat, lorsque la capacitÈ dÈclenchÈe se rÈsout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard dans le combat ne modifiera pas le bonus.

502.12c Si une crÈature a de multiples exemplaires de la sauvagerie, chacun se dÈclenche sÈparÈment.

502.13. Entretien cumulatif

502.13a L'entretien cumulatif est une capacitÈ dÈclenchÈe qui donne un cošt incrÈmental ý un permanent. "Entretien cumulatif [cošt]" signifie "Au dÈbut de votre entretien, ajoutez un marqueur "’ge" sur ce permanent. Puis sacrifiez ce permanent ý moins que vous ne payez [cošt] pour chaque marqueur "’ge" sur ce permanent."

502.13b Si un permanent a de multiples exemplaires d'entretien cumulatif, chacun se dÈclenche sÈparÈment. Toutefois, les marqueurs "’ge" ne sont pas liÈs ý l'une ou l'autre des capacitÈs d'entretien cumulatif. Chaque capacitÈ compte l'ensemble des marqueurs "’ge" prÈsents lorsqu'elle se rÈsout.
Exemple : un crÈature a deux capacitÈs d'entretien cumulatif qui ont pour texte "Entretien cumulatif - payez un point de vie." Cette crÈature n'a encore aucun marqueur. Les deux capacitÈs se dÈclenchent. Lorsque la premiËre se rÈsout, un marqueur est ajoutÈ et le contrÙleur de la crÈature choisit de payer un point de vie. Lorsque la seconde se rÈsout, un deuxiËme marqueur est ajoutÈ et le contrÙleur doit maintenant payer deux points de vie.

502.14. Vigilance

502.14a La vigilance est une capacitÈ statique qui modifie les rËgles de l'Ètape de dÈclaration des attaquants.

502.14b Les crÈatures ayant la vigilance ne s'engagent pas lorsqu'elles attaquent. (Voir rËgle 308, "Etape de dÈclaration des attaquants".)

502.14c Des exemplaires multiples de la vigilance sur une mÍme crÈature sont redondants.

502.15. DÈphasage

502.15a Le dÈphasage est une capacitÈ statique qui modifie les rËgles de l'Ètape de dÈgagement.

502.15b Lors de l'Ètape de dÈgagement de chaque joueur, avant qu'il ne dÈgage ses permanents, tous les permanents avec le dÈphasage que ce joueur contrÙle passent hors phase. SimultanÈment, tous les permanents que ce joueur contrÙlait lorsqu'ils sont passÈs hors phase passent en phase. (Voir rËgle 217.8, "Hors phase" et rËgle 302.1.)

502.15c Si un effet fait qu'un joueur saute son Ètape de dÈgagement, le dÈphasage ne peut se produire ce tour-ci.

502.15d Les permanents qui passent en phase ne dÈclenchent aucune capacitÈ d'arrivÈe en jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorÈs. Toutefois, les capacitÈs et les effets qui font spÈcifiquement rÈfÈrence au dÈphasage sont pris en compte normalement. Les permanents qui passent hors phase dÈclenchent les capacitÈs de sortie de jeu normalement. (Puisque aucun joueur n'a la prioritÈ lors de l'Ètape de dÈgagement, les capacitÈs dÈclenchÈes par le dÈphasage n'iront sur la pile qu'au dÈbut de l'Ètape d'entretien.)

502.15e Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacÈes.

502.15f Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme Ètant le mÍme permanent que quand elle a quittÈ la zone en jeu. Ceci constitue une exception ý la rËgle 217.1c qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui Ètait liÈ ý son existence antÈrieure lorsqu'il change de zone.

502.15g Les effets ayant une durÈe limitÈe et les capacitÈs dÈclenchÈes retardÈes concernant un permanent ne peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durÈe) peuvent continuer de l'affecter quand il revient en jeu.
Exemple : une crÈature sous l'effet d'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la fin du tour, elle ne bÈnÈficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque car celui-ci a une durÈe limitÈe.

502.15h Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le mÍme Ètat que celui o˜ elles Ètaient lorsqu'elles l'ont quittÈ. Elle conservent leurs marqueurs, les choix qui ont ÈtÈ faits lorsqu'elles sont arrivÈes en jeu initialement et savent si elles Ètaient engagÈes ou dÈgagÈes. Elles "savent" qui Ètait leur contrÙleur lorsqu'elles sont passÈes hors phase, mÍme s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrÙle d'un joueur diffÈrent si un effet de contrÙle ý durÈe limitÈe s'est arrÍtÈ.
Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : "Au dÈbut de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures ý un adversaire ciblÈ qui a dÈjý reÁu des blessures de ces Rongeurs Malades, o˜ X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades." Si les Rongeurs Malades passent hors phase, il conservent leur marqueurs et se souviennent ý quels joueurs ils ont dÈjý infligÈ des blessures. Lorsqu'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacitÈ dÈclenchÈe.

502.15i Lorsqu'un permanent passe hors phase, tous les enchantements locaux et les Èquipements qui lui sont attachÈs passent hors phase en mÍme temps. Cette maniËre de passer hors phase est appelÈe le dÈphasage "indirect". Un enchantement ou un Èquipement qui passe hors phase de cette maniËre ne passe pas en phase de lui-mÍme, il attend que la carte ý laquelle il est liÈ passe en phase.

502.15j Si un enchantement local ou un Èquipement passe hors phase normalement (plutÙt qu'indirectement), il se souvient du permanent qu'il enchantait ou Èquipait et revient en phase attachÈ ý ce permanent. Si, lorsqu'un enchantement revient, le permanent n'est plus en jeu ou ne peut plus Ítre enchantÈ lÈgalement, l'enchantement revient en jeu et est ensuite mis dans le cimetiËre de son propriÈtaire. Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. (Voir rËgle 420.) Si, lorsqu'un Èquipement revient, le permanent n'est plus en jeu ou ne peut plus Ítre ÈquipÈ lÈgalement, l'Èquipement revient en jeu et reste en jeu sans rien Èquiper. Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. (Voir rËgle 420.)

502.15k Si plus d'un permanent passent en phase en mÍme temps, ils conservent le tampon horaire qu'ils avaient avant de passer hors phase. (Voir rËgles 418.5d et 418.5e.) Cela ne change rien au fait que les permanents passent en phase simultanÈment.

502.15m Un permanent qui passe en phase peut attaquer et utiliser des capacitÈs ayant le symbole {T} dans leur cošt comme s'il avait la cÈlÈritÈ. Ceci s'applique mÍme si le permanent est passÈ hors phase puis en phase au cours du mÍme tour. Le permanent continue de bÈnÈficier de cet avantage tant qu'il ne change pas de contrÙleur et qu'il reste dans la zone en jeu.

502.15n Un sort ou une capacitÈ qui cible un permanent se rÈsoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe hors phase puis en phase entre le moment o˜ le sort ou la capacitÈ est jouÈe et le moment o˜ il se rÈsout.

502.15p Des exemplaires multiples du dÈphasage sur un mÍme permanent sont redondants.

502.16. Rappel

502.16a Le rappel est une capacitÈ statique de certains ÈphÈmËres et rituels qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Rappel [cošt]" signifie "Vous pouvez payer [cošt] en tant que cošt additionnel ý ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au lieu de dans votre cimetiËre lors de sa rÈsolution." Payer un cošt de rappel se fait suivant les rËgles sur les cošts additionnels, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.

502.17. Equitation

502.17a L'Èquitation est une capacitÈ d'Èvasion qui n'a ÈtÈ utilisÈe que dans l'extension Portal Trois Royaumes.

502.17b Une crÈature avec l'Èquitation ne peut pas Ítre bloquÈe par une crÈature sans l'Èquitation. Une crÈature avec l'Èquitation peut bloquer une crÈature avec ou sans l'Èquitation. (Voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".)

502.17c Des exemplaires multiples de l'Èquitation sur une mÍme crÈature sont redondants.

502.18. Recyclage

502.18a Le recyclage est une capacitÈ activÈe qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. "Recyclage [cošt]" signifie "[Cošt], DÈfaussez-vous de cette carte : piochez une carte."

502.18b MÍme si le recyclage ne peut Ítre jouÈ que lorsque la carte est dans la main d'un joueur, la capacitÈ existe toujours quand la carte est en jeu. Une carte avec le recyclage peut donc Ítre affectÈe par des effets qui ont trait ý des objets avec une capacitÈ activÈe.

502.18c Le recyclage des terrains est une variante de la capacitÈ recyclage. "Recyclage des [type de terrain] [cošt]" signifie "[Cošt], DÈfaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothËque une carte de [type de terrain], rÈvÈlez-la et mettez-la dans votre main. MÈlangez ensuite votre bibliothËque." Les cartes dÈclenchÈes lorsqu'un joueur recycle une carte se dÈclenchent lorsque la capacitÈ de recyclage des terrains est jouÈe. Un effet qui empÍche les joueurs de jouer la capacitÈ recyclage empÍche aussi de jouer le recyclage des terrains.

502.19. Echo

502.19a L'Ècho est une capacitÈ dÈclenchÈe. "Echo" signifie "Au dÈbut de votre entretien, si vous avez acquis le contrÙle de ce permanent aprËs le dÈbut de votre derniËre Ètape d'entretien, sacrifiez-le ý moins que vous ne payez son cošt de mana."

502.20. Evanescence

502.20a Evanescence est un mot-clef qui reprÈsente deux capacitÈs. "Evanescence X" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec [X] marqueurs "sursis" sur lui." et "Au dÈbut de votre entretien, retirez un marqueur "sursis" de ce permanent. Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez ce permanent."

502.21. Kick

502.21a Le kick est une capacitÈ statique qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Kick [cošt]" signifie "Lorsque vous jouez ce sort, vous pouvez payer un cošt additionnel de [cošt]." "Kick [cošt 1] et/ou [cošt 2]" signifie la mÍme chose que " Kick [cošt 1], Kick [cošt 2]". Payer un cošt de kick se fait suivant les rËgles sur les cošts additionnels, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.

502.21b Les objets avec le kick ont une capacitÈs supplÈmentaire qui spÈcifie ce qui se produit lorsque le cošt de kick est payÈ. Les objets avec plusieurs cošts de kick ont des capacitÈs qui correspondent ý chaque cošt de kick.

502.21c Si un texte dÈpendant d'un cošt de kick cible un ou plusieurs permanents et/ou joueurs, le contrÙleur du sort choisit ces cibles uniquement s'il a dÈclarÈ son intention du payer ce cošt de kick. Si ce n'est pas le cas, ces cibles ne sont pas choisies.

502.21d Une carte avec le kick peut avoir pour texte "Si vous avez payÈ le cošt de kick [A]Ö" et "Si vous avez payÈ le cošt de kick [B]Ö", o˜ A et B sont respectivement le premier et le second cošt de kick inscrits sur la carte. Un tel texte se rÈfËre ý l'un ou l'autre des cošts de kick, sans se prÈoccuper de ce qui a ÈtÈ effectivement payÈ par le contrÙleur du sort. En d'autres termes, considÈrez que "Si vous avez payÈ le cošt de kick [A]Ö" signifie "Si vous avez payÈ le premier cošt de kickÖ" et que "Si vous avez payÈ le cošt de kick [B]Ö" signifie "Si vous avez payÈ le deuxiËme cošt de kickÖ".

502.22. Flashback

502.22a Le flashback est une capacitÈ statique de certains ÈphÈmËres et rituels qui fonctionne lorsque la carte est dans un cimetiËre. "Flashback [cošt]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetiËre en payant [cošt] plutÙt que de payer son cošt de mana. Si vous faites ainsi, retirez cette carte du jeu au lieu de la mettre dans toute autre zone lorsqu'elle quitte la pile." Jouer un sort en utilisant le flashback se fait suivant les rËgles sur les cošts de substitution, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.

502.23. Seuil

502.23a Le seuil est une capacitÈ de dÈfinition de caractÈristique, rÈdigÈe sous la forme : "Seuil - [texte]." Ce texte modifie le texte de rËgles de l'objet (selon une certaine condition) sur lequel il se trouve et peut crÈer n'importe quel type de capacitÈ. "Seuil - [texte]" signifie "Tant que vous avez au moins sept cartes dans votre cimetiËre, [cet objet] a "[texte]"."

502.23b Les cartes et les permanents avec le seuil n'ont le texte indiquÈ que si leur contrÙleur a au moins sept cartes dans son cimetiËre. Si ce n'est pas le cas, le texte indiquÈ aprËs le mot-clef "Seuil" n'est mÍme pas considÈrÈ comme apparaissant sur la carte.

502.23c Un ÈphÈmËre ou un rituel avec le seuil n'a le texte indiquÈ que lorsque le sort est sur la pile. Un artefact, une crÈature, un enchantement ou un terrain avec le seuil n'a le texte indiquÈ que si le permanent est en jeu.

502.24. Folie

502.24a La folie est un mot-clef qui reprÈsente deux capacitÈs. La premiËre est une capacitÈ statique qui fonctionne tant que la carte avec la folie est dans la main d'un joueur. La seconde est une capacitÈ dÈclenchÈe qui fonctionne quand la premiËre capacitÈ est utilisÈe. "Folie [cošt]" signifie "Si un joueur devait se dÈfausser de cette carte, il s'en dÈfausse, mais peut la retirer de la partie au lieu de la mettre dans son cimetiËre." et "Lorsque cette carte est retirÈe de la partie d'une telle maniËre, jusqu'ý la prochaine fois o˜ ce joueur passe la prioritÈ, il peut, ý tout moment o˜ il pourrait jouer un ÈphÈmËre, jouer cette carte comme si elle Ètait dans sa main en payant [cošt] plutÙt que de payer son cošt de mana. Quand ce joueur passe la prioritÈ, mettez cette carte dans son cimetiËre."

502.24b Jouer un sort en utilisant la folie se fait suivant les rËgles sur les cošts de substitution, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.

502.25. Peur

502.25a La peur est une capacitÈ d'Èvasion.

502.25b Une crÈature avec la peur ne peut Ítre bloquÈe que par des crÈatures noires et/ou artefacts. (Voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".)

502.25c Des exemplaires multiples de la peur sur une mÍme crÈature sont redondants.

502.26. Mue

502.26a La mue est une capacitÈ statique qui fonctionne lorsque vous pouvez jouer la carte ayant la mue et l'effet de la mue fonctionne tant que la carte est face cachÈe. "Mue [cošt]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte comme une crÈature face cachÈe 2/2, sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un cošt de mana de zÈro en payant 3 plutÙt que de payer son cošt de mana." A tout moment o˜ vous pourriez jouer un ÈphÈmËre, vous pouvez rÈvÈler le cošt de mue de tout permanent face cachÈe que vous contrÙlez, payer ce cošt et mettre le permanent face visible. Cette action ne passe pas par la pile. (Voir rËgle 504, "Sorts et permanents face cachÈe".)

502.26b Pour jouer un sort en utilisant la mue, mettez le face cachÈe. Il devient une carte de crÈature face cachÈe 2/2, sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un cošt de mana Ègal ý zÈro. Ces valeurs sont les caractÈristiques de l'objet qui peuvent Èventuellement Ítre copiÈes. (Voir rËgle 418.5, "Interaction des effets continus" et rËgle 503, "Copier des objets".) Mettez le sur la pile (toujours face cachÈe, avec les caractÈristiques ÈnoncÈes ci-dessus), et payez 3 plutÙt que son cošt de mana. Cela se fait en suivant les rËgles sur les cošts de substitution. Vous pouvez jouer un sort ainsi depuis toute zone depuis laquelle vous pouvez jouer ce sort. Lorsque le sort se rÈsout, il arrive en jeu avec les mÍmes caractÈristiques. L'effet de mue s'applique ý la carte face cachÈe o˜ qu'elle se trouve et cesse lorsque la carte est tournÈe face visible.

502.26c Vous ne pouvez pas jouer une carte face cachÈe si elle n'a pas la mue.

502.26d A tout moment o˜ vous pourriez jouer un ÈphÈmËre, vous pouvez tourner face visible un permanent face cachÈe. Pour ce faire, montrez le cošt de mue ý tous les joueurs, payez ce cošt et tournez le permanent face visible. L'effet de mue cesse et la carte retrouve ses caractÈristiques normales. D'Èventuelles capacitÈs dÈclenchÈes lorsque le permanent arrive en jeu ne se dÈclenchent pas et n'ont aucun effet lorsqu'il est tournÈ face visible car le permanent Ètait dÈjý en jeu.

502.26e Si un permanent face visible est tournÈ face cachÈe par un sort ou une capacitÈ, il devient une crÈature face cachÈe 2/2 sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un cošt de mana Ègal ý zÈro. Ces valeurs sont les caractÈristiques de l'objet qui peuvent Èventuellement Ítre copiÈes. (Voir rËgle 418.5, "Interaction des effets continus" et rËgle 503, "Copier des objets".) Les rËgles sur la mue et sur les sorts et permanents face cachÈe lui sont appliquÈes.

502.26f Voir rËgle 504, "Sorts et permanents face cachÈe", pour plus d'information sur les cartes jouÈes avec la mue.

502.27. Amplification

502.27a L'amplification est une capacitÈ statique. "Amplification X" signifie "Au moment o˜ cet objet arrive en jeu, rÈvÈlez un nombre quelconque de cartes de votre main qui ont un type de crÈature en commun avec cette carte. Cette carte arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 pour chaque carte ainsi rÈvÈlÈe. Vous ne pouvez pas rÈvÈler ainsi cette carte ou toute autre carte qui arrive en jeu en mÍme temps qu'elle."

502.27b Si une crÈature possËde de multiples exemplaires de l'amplification, chacun fonctionne sÈparÈment.

502.28. Double Initiative

502.28a La double initiative est une capacitÈ statique qui modifie les rËgles pour l'Ètape des blessures de combat. (Voir rËgle 310, "Etape des blessures de combat".)

502.28b Au dÈbut de l'Ètape des blessures de combat, si au moins une crÈature attaquante ou bloqueuse a la double initiative ou l'initiative (voir rËgle 502.2), les crÈatures sans la double initiative ou l'initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite ý la fin du combat, la phase contient une seconde Ètape des blessures de combat, pour gÈrer les crÈatures restantes. Lors de la seconde Ètape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assignÈ de blessures de combat lors de la premiËre Ètape, ainsi que les crÈatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.

502.28c Retirer la double initiative lors de la premiËre Ètape des blessures de combat empÍchera une crÈature d'infliger ses blessures de combat lors de la deuxiËme Ètape des blessures de combat.

502.28d Donner la double initiative ý une crÈature aprËs que l'assignation des blessures de combat soit allÈe sur la pile lors de la premiËre Ètape des blessures de combat lui permettra d'infliger des blessures lors de la seconde Ètape, mÍme si elle en a dÈjý infligÈ lors de la premiËre.

502.28e Des exemplaires multiples de la double initiative sur une mÍme crÈature sont redondants.

502.29. Provocation

502.29a La provocation est une capacitÈ dÈclenchÈe. "Provocation" signifie "Quand cette crÈature attaque, vous pouvez forcer la crÈature ciblÈe que le joueur dÈfenseur contrÙle ý bloquer celle-ci, si elle le peut. Si vous faites ainsi, dÈgagez cette crÈature ciblÈe."

502.29b Si une crÈature possËde de multiples exemplaires de la provocation, chacun se dÈclenche sÈparÈment.

502.30. DÈluge

502.30a Le dÈluge est une capacitÈ dÈclenchÈe qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "DÈluge" signifie "Lorsque vous jouez ce sort, mettez une copie de ce sort sur la pile pour chaque autre sort dÈjý jouÈ ce tour-ci. Si ce sort a une ou plusieurs cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour les copies de votre choix."

502.30b Si un sort possËde de multiples exemplaires du dÈluge, chacun se dÈclenche sÈparÈment.

502.31. AffinitÈ

502.31a L'affinitÈ est une capacitÈ statique qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "AffinitÈ pour [texte]" signifie "Ce sort cošte {1} de moins ý jouer pour chaque [texte] que vous contrÙlez."

502.31b La capacitÈ d'affinitÈ ne rÈduit que les cošts de mana gÈnÈrique ; elle ne rÈduit pas la quantitÈ de mana colorÈ que vous devez payer pour un sort. L'affinitÈ ne peut pas rÈduire le cošt de mise en jeu d'un sort ý moins de zÈro.

502.31c Si un sort possËde de multiples exemplaires de l'affinitÈ, chacun s'applique.

502.32. Union

502.32a L'union est une capacitÈ statique qui fonctionne quand le sort est sur la pile. "Union [cošt]" signifie "Vous pouvez choisir tous les modes de ce sort au lieu d'en choisir un seul. Si vous faites ainsi, vous payez un [cošt] supplÈmentaire." Utiliser la capacitÈ d'union suit les rËgles de choix de mode et de paiement de cošts supplÈmentaires dÈcrits dans les rËgles 409.1b et 409.1f-h.

502.32b Si le cošt d'union est payÈ, suivez le texte de chacun des modes dans l'ordre inscrit quand le sort se rÈsout.

502.33. Equipement

502.33a L'Èquipement est une capacitÈ activÈe des cartes d'artefact ayant pour sous-type "Èquipement". "Equipement [cošt]" signifie "[cošt] : DÈplacez cet Èquipement sur la crÈature ciblÈe que vous contrÙlez. Ne jouez cette capacitÈ que lorsque vous pourriez jouer un rituel."

502.33b Pour plus de renseignements sur l'Èquipement, voir la rËgle 212.2, "Artefacts".

502.33c Si un artefact possËde de multiples exemplaires de l'Èquipement, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ses capacitÈs d'Èquipement.

502.34. Empreinte

502.34a L'empreinte est une capacitÈ activÈe ou dÈclenchÈe dÈcrite comme "Empreinte - [texte]" o˜ [texte] est une capacitÈ activÈe ou dÈclenchÈe. La source de cette capacitÈ a l'empreinte de la carte que la capacitÈ a placÈ dans la zone retirÈ de la partie."

502.34b La phrase "la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte" indique la carte du type dÈcrit dont le permanent a actuellement l'empreinte. Si un permanent a l'empreinte de plus d'une carte de ce type, chacune d'elle est "une carte de [type] dont cette carte a l'empreinte".

502.35. ModularitÈ

502.35a La modularitÈ reprÈsente ý la fois une capacitÈ statique et une capacitÈ dÈclenchÈe. "ModularitÈ X" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui." et "Quand ce permanent est mis dans un cimetiËre depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la crÈature-artefact ciblÈe pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent."

502.35b Si une crÈature a plusieurs exemplaires de modularitÈ, chacune d'elles fonctionne sÈparÈment.

502.36. Regard

502.36a Le regard est une capacitÈ statique qui fonctionne quand un sort ou une capacitÈ se rÈsout. "Regard X" signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothËque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothËque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre."

502.36b Si un sort possËde de multiples exemplaires du regard, chacun d'eux fonctionne sÈparÈment.

502.37. Solarisation

502.37a La solarisation est une capacitÈ statique qui fonctionne lorsqu'un objet arrive en jeu depuis la pile. "Solarisation" signifie "Si ce permanent arrive en jeu depuis la pile et est une crÈature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisÈe pour payer son cošt. Si ce permanent arrive en jeu depuis la pile et n'est pas une crÈature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur 'charge' pour chaque couleur de mana utilisÈe pour payer son cošt."

502.37b La solarisation ne s'applique que lorsque le sort se rÈsout et seulement si une ou plusieurs couleurs de mana ont ÈtÈ utilisÈes pour payer ses cošts. Le mana utilisÈ pour payer des cošts supplÈmentaires ou de substitution est pris en compte.

502.37c La solarisation peut aussi servir ý dÈfinir une valeur variable pour une autre capacitÈ. Si le mot-clef est utilisÈ ainsi, on ne se prÈoccupera pas de savoir si la capacitÈ est sur un sort de crÈature ou sur un autre type de sort.
Exemple : la capacitÈ "ModularitÈ Solarisation" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisÈe pour payer son cošt." et "Quand ce permanent est mis dans un cimetiËre depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la crÈature-artefact ciblÈe pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent."

502.37d Si un objet possËde de multiples exemplaires de la solarisation, chacune d'elles fonctionne sÈparÈment.

502.38. Bushido

502.38a Le bushido est une capacitÈ dÈclenchÈe. "Bushido X" signifie "Quand cette crÈature bloque ou devient bloquÈe, elle gagne +X/+X jusqu'ý la fin du tour." (Voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".)

502.38b Le bonus de bushido n'est calculÈ qu'une seule fois par combat, lorsque la capacitÈ dÈclenchÈe se rÈsout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard dans le combat ne modifiera pas le bonus.

502.38c Si une crÈature a de multiples exemplaires du bushido, chacun se dÈclenche sÈparÈment.

502.39. Transmigration

502.39a La transmigration est une capacitÈ dÈclenchÈe. "Transmigration X" signifie "Quand ce permanent est mis dans un cimetiËre depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblÈe dont le cošt converti de mana est de X ou moins depuis votre cimetiËre dans votre main."

502.39b Si un permanent a de multiples exemplaires de la transmigration, chacun se dÈclenche sÈparÈment.

502.40. ImprÈgnation

502.40a L'imprÈgnation est une capacitÈ statique qui fonctionne quand la carte est dans votre main. "ImprÈgnation [type ou sous-type] [cošt]" signifie "Vous pouvez rÈvÈler cette carte lorsque vous jouez un sort de [type ou sous-type]. Si vous faites ainsi, copiez la boite de texte de la carte rÈvÈlÈe sur le sort jouÈ et payez [cošt] en tant que cošt supplÈmentaire du sort jouÈ." Utiliser la capacitÈ d'imprÈgnation suit les rËgles de paiement de cošts supplÈmentaires dÈcrits dans les rËgles 409.1b et 409.1f-h.
Exemple : Puisque la carte imprÈgnÈe reste dans la main du joueur, elle peut Ítre jouÈe normalement par la suite, Ítre imprÈgnÈe sur un autre sort ou mÍme servir ý payer un cošt de la forme "dÈfaussez vous d'une carte" du sort sur lequel elle a ÈtÈ imprÈgnÈe.

502.40b Vous ne pouvez pas utiliser la capacitÈ d'imprÈgnation si vous ne pouvez pas satisfaire aux choix imposÈs (cibles, etc.) par la carte. Vous ne pouvez imprÈgner une carte sur un mÍme sort qu'une seule fois. Si vous imprÈgnez plusieurs cartes sur le mÍme sort, rÈvÈlez les ensemble et choisissez dans quelle ordre leurs instructions seront effectuÈes. Les instructions sur le sort jouÈ doivent Ítre effectuÈes en premier, avant celles des cartes imprÈgnÈes.

502.40c Le sort a les caractÈristiques du sort jouÈ ainsi que les boites de texte de chacune des cartes imprÈgnÈes sur lui. Le sort n'acquiert aucune autre caractÈristique (nom, cošt de mana, couleur, sur-type, type, sous-type, etc.) des cartes imprÈgnÈes. Un texte copiÈ sur le sort qui fait rÈfÈrence ý une carte par son nom fait rÈfÈrence au sort sur la pile et pas ý la carte d'o˜ provient le texte copiÈ.
Exemple : Rayon glacaire est une carte rouge avec l'imprÈgnation d'arcane et qui a pour texte "Rayon glaciaire inflige 2 blessures au joueur ou ý la crÈature ciblÈe." Si cette carte est imprÈgnÈe sur le sort d'arcane bleu Sonder les brumes, le sort reste bleu ; et c'est Sonder les brumes qui inflige les blessures. Il peut donc cibler une crÈature ayant la protection contre le rouge et lui infliger deux blessures.

502.40d Choisissez les cibles pour le texte supplÈmentaire normalement (voir rËgle 409.1c). Notez qu'un sort ayant une ou plusieurs cibles sera contrecarrÈ si toutes ses cibles sont illÈgales lors de sa rÈsolution.

502.40e Le sort perd tous les changements dus ý l'imprÈgnation lorsqu'il quitte la pile (s'il est contrecarrÈ, retirÈ de la partie ou s'il se rÈsout).

502.41. DÈfenseur

502.41a DÈfenseur est une capacitÈ statique.

502.41b Une crÈature ayant la capacitÈ dÈfenseur ne peut pas attaquer.

502.41c Des exemplaires multiples de dÈfenseur sur une mÍme crÈature sont redondants.

502.42 Offrande

502.42a L'offrande est une capacitÈ statique d'une carte qui fonctionne dans toutes les zones depuis lesquelles la carte peut Ítre jouÈe. "Offrande de [texte]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte ý tout moment o˜ vous pourriez jouer un ÈphÈmËre en sacrifiant un permanent [texte]. Si vous faites ainsi, le cošt total pour jouer cette carte est rÈduit du cošt du permanent sacrifiÈ."

502.42b Le permanent est sacrifiÈ lorsque le sort est annoncÈ (voir rËgle 409.1a). Le cošt total du sort est rÈduit du cošt de mana du permanent sacrifiÈ (voir rËgle 409.1f).

502.42c Le mana gÈnÈrique dans le cošt du permanent sacrifiÈ rÈduit le mana gÈnÈrique dans le cošt total de la carte avec l'offrande. Le mana colorÈ dans le cošt du permanent sacrifiÈ rÈduit le mana de la mÍme couleur dans le cošt total de la carte avec l'offrande. Le mana colorÈ dans le cošt du permanent sacrifiÈ qui ne correspond pas ý du mana colorÈ dans le cošt de la carte avec l'offrande, ou qui excËde la quantitÈ de ce mana colorÈ dans le cošt de cette carte, rÈduit autant de mana gÈnÈrique dans le cošt total.

502.43 Ninjutsu

502.43a Le Ninjutsu est une capacitÈ activÈe qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le ninjutsu est dans la main d'un joueur. "Ninjutsu [cošt]" signifie "[Cošt], RÈvÈlez cette carte, renvoyez dans la main de son propriÈtaire une crÈature non-bloquÈe que vous contrÙlez : Mettez cette carte en jeu depuis votre main engagÈe et attaquante."

502.43b La carte ayant le ninjutsu reste rÈvÈlÈe depuis l'annonce de la capacitÈ jusqu'ý ce que la capacitÈ quitte la pile.

502.43c La capacitÈ ninjutsu ne peut Ítre jouÈe que tant qu'il y a une crÈature non-bloquÈe en jeu. La crÈature ayant le ninjutsu est mise en jeu non-bloquÈe.

503. Copier des objets

503.1. Certains objets peuvent crÈer ou devenir une copie d'un sort, d'un permanent ou d'une carte. (Certaines anciennes cartes ont pour texte "Cherchez une copie de...". Il ne s'agit pas de cartes de copie. Ces cartes ont reÁu une nouvelle formulation dans la rÈfÈrence Oracle.)

503.2. Lorsqu'un objet est copiÈ, la copie acquiert les valeurs copiables des caractÈristiques d'origine de l'objet : le nom, le cošt de mana, la couleur, le type, le sous-type, le sur-type, le symbole d'extension, le texte de rËgle, la force et l'endurance. De plus, si l'objet est sur la pile, les choix faits lorsqu'il a ÈtÈ jouÈ (mode, cibles, valeur de X, si un cošt de kick a ÈtÈ payÈ, comment des cibles multiples seront affectÈes, etc.) sont aussi copiÈs. Les "valeurs copiables" sont les valeurs imprimÈes de l'objet, modifiÈes Èventuellement par d'autres effets de copie ainsi que les valeurs dÈfinies pour les sorts et permanents face cachÈe. D'autres effets (y compris ceux de changement de type) et les marqueurs ne sont pas copiÈs.
Exemple : le B’ton ChimÈrique est un artefact qui a pour texte "{X} : le B’ton ChimÈrique devient une crÈature-artefact avec une force et une endurance de X jusqu'ý la fin du tour." et le Clone est une crÈature dont le texte est "Au moment o˜ le Clone arrive en jeu, vous pouvez choisir une crÈature en jeu. Si vous le faites, le Clone arrive en jeu comme une copie de cette crÈature." AprËs que le B’ton soit devenu une crÈature-artefact 5/5, un Clone arrive en jeu en le copiant. Le Clone est alors un artefact, pas une crÈature-artefact 5/5. (Toutefois, le Clone a la capacitÈ du B’ton, il peut donc devenir une crÈature si cette capacitÈ est jouÈe.)

503.3. Les informations copiÈes deviennent les valeurs copiables de la copie, remplaÁant ses valeurs copiables prÈcÈdentes. Les objets qui copieraient la copie utilisent ces nouvelles valeurs.
Exemple : Le Doppleganger VÈsuvÈen a pour texte : "Au moment o˜ le Doppleganger VÈsuvÈen arrive en jeu, vous pouvez choisir une crÈature en jeu. Si vous le faites, le Doppleganger VÈsuvÈen arrive en jeu comme une copie de cette crÈature sauf pour la sa couleur et acquiert "Au dÈbut de votre entretien, le Doppleganger VÈsuvÈen peut devenir une copie de la crÈature ciblÈe sauf pour la couleur. Si vous faites ainsi, le Doppleganger VÈsuvÈen acquiert cette capacitÈ." Un Doppleganger VÈsuvÈen arrive en jeu en tant que copie d'un Grizzli (une crÈature 2/2 sans capacitÈ). Ensuite, un Clone arrive en jeu en copiant le Doppleganger VÈsuvÈen. Le Clone est un Ours 2/2 bleu sans capacitÈ qui a la capacitÈ dÈclenchÈe du Doppleganger VÈsuvÈen.

503.4. Certains effets peuvent permettre ý un permanent qui en copie en autre de copier un permanent diffÈrent tout en restant en jeu. Ce changement ne dÈclenche pas les capacitÈs d'arrivÈe en jeu ou de sortie du jeu. Cela ne change pas les effets autres que les effets de copie qui affectent la copie.
Exemple : le Changeforme Instable a pour texte : "A chaque fois qu'une crÈature arrive en jeu, le Changeforme Instable devient une copie de cette crÈature et acquiert cette capacitÈ." Le Changeforme est sous l'effet d'une Croissance Gigantesque (La crÈature ciblÈe gagne +3/+3 jusqu'ý la fin du tour). Si une crÈature arrive en jeu, le Changeforme en devient une copie, mais bÈnÈficie toujours du +3/+3 de Croissance Gigantesque.

503.5. Un objet qui arrive en jeu "comme une copie" d'un autre permanent devient une copie au moment o˜ il arrive en jeu. Il ne devient une copie aprËs Ítre arrivÈ en jeu. Si le texte copiÈ contient des capacitÈs qui modifient la maniËre dont le permanent arrive en jeu (telles que "arrive en jeu avec..." ou "au moment o˜ [ce permanent] arrive en jeu"), ces capacitÈs produisent leur effet. De mÍme, les capacitÈs dÈclenchÈes d'arrivÈe en jeu de la copie se dÈclenchent.
Exemple : le BÈhÈmoth de Linciel a pour texte : "Evanescence 2 (Cette crÈature arrive en jeu avec deux marqueurs "sursis". Au dÈbut de votre entretien, retirez un marqueur "sursis". Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez le BÈhÈmoth de Linciel.) Le BÈhÈmoth de Linciel arrive en jeu engagÈ." Un Clone qui arrive en jeu en tant que copie d'un BÈhÈmoth de Linciel arrive en jeu engagÈ avec deux marqueurs "sursis".
Exemple : Ours TigrÈs a pour texte "Quand ces Ours TigrÈs arrivent en jeu, piochez une carte." Un Clone arrive en jeu en tant que copie des Ours TigrÈs. Le Clone copie la capacitÈ d'arrivÈe en jeu des Ours, donc le contrÙleur du Clone pioche une carte.


503.6. Lorsqu'un permanent est copiÈ, les choix liÈs ý ce permanent ne le sont pas. Si un objet arrive en jeu en tant que copie d'un autre permanent, le contrÙleur de la copie peut faire les choix qui sont faits lorsque la copie arrive en jeu.
Exemple : un Clone arrive en jeu en tant que copie d'un Esprit CamÈlÈon qui a pour texte (entre autres) : "Au moment o˜ l'Esprit CamÈlÈon arrive en jeu, choisissez une couleur." Le Clone ne copie pas la couleur choisie pour l'Esprit CamÈlÈon. Le contrÙleur du Clone peut choisir une nouvelle couleur.

503.7. Puisque les choix ne sont pas copiÈs, il est possible qu'une carte de copie acquiert une capacitÈ qui fait rÈfÈrence ý un choix qui n'a pas ÈtÈ fait. Dans ce cas, le choix est considÈrÈ comme Ètant zÈro ou indÈfini.
Exemple : la Voix du Grand Tout arrive en jeu et est copiÈe par un Changeforme Instable. La Voix du Grand Tout a pour texte (entre autres) : "Au moment o˜ la Voix du Grand Tout arrive en jeu, choisissez une couleur. La Voix du Grand Tout a la protection contre cette couleur." Le Changeforme Instable n'a pas l'occasion de choisir une couleur, car il n'est jamais arrivÈ en jeu en tant que Voix du Grand Tout. La protection est sans objet car elle ne protËge contre rien.

503.8. Si une capacitÈ d'une carte de copie demande ý un joueur de faire un choix lorsqu'elle arrive en jeu, la copie se souviendra de ce choix mÍme si plus tard elle copie autre chose et continuera d'utiliser ce choix pour ses capacitÈs, s'il est appropriÈ. S'il ne l'est pas, le choix est considÈrÈ comme Ètant zÈro ou indÈfini.
Exemple : un Doppleganger VÈsuvÈen arrive en jeu en tant que copie d'un Esprit CamÈlÈon et le contrÙleur du Doppleganger VÈsuvÈen choisit bleu. Plus tard, le Doppleganger VÈsuvÈen devient un Elfes Quirionais qui a comme capacitÈ "{T} : ajoutez un mana de la couleur choisie ý votre rÈserve." Si cette capacitÈ est utilisÈe, elle produit un mana bleu.
Exemple : un Doppleganger VÈsuvÈen arrive en jeu en tant que Meneuse de la Chasse qui (entre autres) a pour texte : "Au moment o˜ la Meneuse de la Chasse arrive en jeu, choisissez un type de crÈature." Le contrÙleur du Doppleganger VÈsuvÈen choisit gobelin. Plus tard, le Doppleganger VÈsuvÈen devient un Elfes Quirionais. Si la capacitÈ de mana est utilisÈe, elle ne produit aucun mana, pas du mana gobelin.


503.9. Certains effets de copie donnent une capacitÈ de copie lors du processus de copie. Cette capacitÈ devient une des valeurs copiable de la copie, de mÍme que les autres capacitÈs copiÈes. De plus, certaines cartes de copie prÈcisent qu'elles conservent les valeurs de certaines de leurs caractÈristiques, plutÙt que de les copier.
Exemple : des Elfes Quirionais arrivent en jeu et sont copiÈs par un Changeforme Instable. La valeur imprimÈe du Changeforme Instable est maintenant celle des Elfes Quirionais, avec en plus la capacitÈ "A chaque fois qu'une crÈature arrive en jeu, le Changeforme Instable devient une copie de cette crÈature et acquiert cette capacitÈ." Puis, un Clone arrive en jeu, copiant le Changeforme Instable. Le Clone copie les valeurs imprimÈes du Changeforme Instable, y compris la capacitÈ que le Changeforme Instable s'est donnÈe ý lui-mÍme en copiant les Elfes Quirionais.

503.10. Copier un sort signifie mettre une copie de ce sort sur la pile. Une copie d'un sort n'est pas jouÈe. En plus des caractÈristiques du sort, toutes les dÈcisions prises lorsque le sort a ÈtÈ jouÈ sont copiÈes. Cela inclut le mode, les cibles, la valeur de X et les cošts supplÈmentaires tels que le rappel. (Voir rËgle 409, "Jouer des sorts et des capacitÈs activÈes".) Les choix faits lors de la rÈsolution ne sont pas copiÈs. Une copie d'un sort est elle-mÍme un sort, mais aucune carte de sort ne lui est associÈe. La copie fonctionne comme un sort normal. Elle peut se rÈsoudre correctement ou Ítre contrecarrÈe et utilise les mÍmes rËgles de chronologie que les sorts normaux.
Exemple : un joueur joue Fourche en ciblant un Charme d'Emeraude. Fourche a pour texte : "Mettez sur la pile une copie d'un ÈphÈmËre ou d'un rituel ciblÈ. Cette copie a la couleur de Fourche. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie." Charme d'Emeraude a pour texte : "Choisissez l'un - DÈgagez le permanent ciblÈ, ou dÈtruisez l'enchantement global ciblÈ, ou la crÈature ciblÈe perd le vol jusqu'ý la fin du tour." Lorsque la Fourche se rÈsout, elle met une copie du Charme d'Emeraude sur la pile. La copie a le mÍme mode que celui choisit pour Charme d'Emeraude. Elle peut ne pas avoir la mÍme cible, mais uniquement car Fourche permet de choisir de nouvelles cibles.

503.10a Une copie d'un sort dans une zone autre que la pile cesse d'exister. Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. (Voir rËgle 420.)

503.11. Si un effet fait rÈfÈrence ý un permanent par son nom, cette effet continue ý affecter le permanent, mÍme s'il change de nom ou devient une copie d'autre chose.
Exemple : un Changeforme Instable copie un Armodon AffolÈ qui a pour texte : "{G} : l'Armodon AffolÈ gagne +3/+0 et acquiert le piÈtinement jusqu'ý la fin du tour. DÈtruisez l'Armodon AffolÈ ý la fin du tour. Ne jouez cette capacitÈ qu'une seule fois par tour." Si cette capacitÈ est activÈe, le Changeforme Instable sera dÈtruit ý la fin du tour, mÍme si ý ce moment il n'est plus une copie de l'Armodon AffolÈ.

503.12. Un effet qui demande ý un joueur de "jouer un copie" d'un objet suit les rËgles normales pour jouer les sorts et les capacitÈs, si ce n'est que la copie est jouÈe pendant la rÈsolution d'un autre sort ou d'une autre capacitÈ. Jouer une copie d'un objet non-terrain suit les Ètapes 409.1a ý 409.1h de la rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes". La copie est alors jouÈe. La copie ainsi jouÈe est un sort sur la pile et se rÈsout ou peut Ítre contrecarrÈe comme tout autre sort.

504. Sorts et permanents face cachÈe

504.1. Une ancienne carte (Masque de l'Illusion) et la capacitÈ mue (voir rËgle 502.26) permettent ý des sorts et des permanents d'Ítre face cachÈe.

504.2. Les cartes face cachÈe sur la pile, les permanents face cachÈe en jeu et les cartes face cachÈe dans la zone hors phase n'ont d'autres caractÈristiques que celles prÈcisÈes par la capacitÈ ou les rËgles qui permettent ý ces cartes ou ý ces jetons d'Ítre face cachÈe. Les valeurs de ces caractÈristiques sont les valeurs copiables des caractÈristiques de cet objet. (Voir rËgles 418.5, "Interaction des effets continus" et 503, "Copier des objets".) Les objets qui sont mis en jeu face cachÈe sont mis face cachÈe avant d'arriver en jeu. Leurs capacitÈs dÈclenchÈes d'arrivÈe en jeu ne se dÈclenchent pas et leurs capacitÈs statiques n'ont pas d'effet. Les objets jouÈs face cachÈe sont mis face cachÈe avant d'aller sur la pile. Les effets qui font rÈfÈrence aux caractÈristiques d'un sort ne "voient" que les caractÈristiques du sort face cachÈe.

504.3. Vous pouvez regarder un permanent face cachÈe que vous contrÙlez ou un sort face cachÈe sur la pile que vous contrÙlez ý tout moment. Vous ne pouvez pas regarder des cartes face cachÈe dans une autre zone que la pile ou en jeu et vous ne pouvez pas regarder des sorts ou des permanents face cachÈe contrÙlÈs par un autre joueur. Les capacitÈs ou les rËgles qui permettent ý un permanent d'Ítre face cachÈe peuvent aussi dÈfinir un moyen pour son contrÙleur de le mettre face visible. Normalement, les sorts ne peuvent Ítre tournÈs face visible.

504.4. Si vous contrÙlez plusieurs sorts face cachÈe sur la pile ou plusieurs permanents face cachÈe en jeu, vous devez vous assurer que chacun puisse Ítre facilement diffÈrenciÈ des autres. Entre autres choses, on doit toujours pouvoir savoir l'ordre dans lesquels ces sorts ont ÈtÈ jouÈs, l'ordre dans lequel les permanents face cachÈe sont arrivÈs en jeu, lesquels ont ou n'ont pas attaquÈ lors du dernier tour et toute autre diffÈrence entre deux permanents ou sorts face cachÈe. Un bon moyen de diffÈrencier ces sorts ou permanents est d'utiliser des marqueurs ou des dÈs pour les identifier ou de les disposer dans l'ordre sur la surface de jeu.

504.5. Lorsqu'un permanent face cachÈe est remis face visible, il retrouve ses valeurs copiables initiales. Les effets qui s'appliquaient ý lui lorsqu'il Ètait face cachÈe continuent de s'appliquer. Les capacitÈs dÈclenchÈes par le fait que le permanent arrive en jeu ne se dÈclenchent pas et n'ont pas d'effet, car le permanent Ètait dÈjý en jeu.

504.6. Si un permanent face cachÈe va de la zone en jeu ý une autre zone (sauf ý la zone hors phase), son propriÈtaire doit le rÈvÈler aux autres joueurs lorsqu'il change de zone. Si un objet face cachÈe hors phase va dans toute autre zone que la zone en jeu, son propriÈtaire doit le rÈvÈler aux autres joueurs lorsqu'il change de zone. Si un sort face cachÈe va de la pile ý une autre zone (sauf ý la zone en jeu), son propriÈtaire doit le rÈvÈler aux autres joueurs lorsqu'il change de zone. A la fin de chaque partie, tous les sorts et les permanents face cachÈe doivent Ítre rÈvÈlÈs ý tous les joueurs.

505. Double cartes

505.1. Les double cartes ont deux faces imprimÈes sur la mÍme carte. Le dos d'une double carte est un dos de carte de Magic normale.

505.2. Dans toutes les zones sauf la pile, les double cartes ont toutes leurs caractÈristiques en deux exemplaires. Tant qu'une double carte est un sort sur la pile, seules les caractÈristiques de la moitiÈ qui a ÈtÈ jouÈe existent. Les caractÈristiques de l'autre moitiÈ sont ignorÈes.

505.3. Comme les double cartes comportent deux moitiÈs avec des cošts de mana de couleurs diffÈrentes, une double carte est une carte multicolore si elle n'est pas un sort sur la pile. Lorsqu'elle l'est, elle n'est que de la couleur du cÙtÈ qui a ÈtÈ jouÈ.

505.4. MÍme si une double carte a deux cÙtÈs jouables, chaque double carte ne compte que comme Ètant une seule carte. Par exemple, un joueur qui pioche ou qui se dÈfausse d'une double carte a piochÈ ou s'est dÈfaussÈ d'une carte et pas de deux.

505.5. Les effets qui regardent une caractÈristique particuliËre d'une double carte dans une zone autre que la pile voient une caractÈristique qui a pour valeur la combinaison des caractÈristiques des deux cÙtÈs.
Exemple : GenËse Infernale a une capacitÈ qui a pour texte : "Au dÈbut de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met la carte du dessus de sa bibliothËque dans son cimetiËre. Il met alors en jeu X jetons de crÈature 1/1 noire Mignon, o˜ X est le cošt converti en mana de la carte." Si la carte sur le dessus de votre bibliothËque est Assaillement / Barrissement lorsque cette capacitÈ se rÈsout, vous aurez cinq crÈatures jetons 1/1 car le cošt converti de mana d'Assaillement est 1 et celui de Barrissement 4, ce qui fait un total de 5.

505.6. Des effets qui vÈrifient si une caractÈristique d'une double carte correspond ý une valeur prÈcise (si la carte est dans une zone autre que la pile) ne peuvent recevoir qu'une rÈponse. Celle-ci sera "oui" si au moins l'une des deux moitiÈs correspond ý la valeur recherchÈe.
Exemple : Vide a pour texte : "Choisissez un nombre. DÈtruisez tous les artefacts et toutes les crÈatures dont le cošt converti de mana est Ègal ý ce nombre. Ensuite, le joueur ciblÈ rÈvËle sa main et se dÈfausse de toutes les cartes non-terrain dont le cošt converti de mana est Ègal ý ce nombre." Si le joueur choisit comme nombre 1 ou 4, Assaillement / Barrissement sera dÈfaussÈe. Si le joueur choisit 5, Assaillement / Barrissement ne sera pas dÈfaussÈe, car aucune moitiÈ n'a un cošt converti de mana de 5.

505.7. Si un effet demande ý un joueur de nommer une carte et que ce joueur veut nommer une double carte, il doit nommer les deux cÙtÈs de la double carte.

506. Sous-parties

506.1 Certaines cartes permettent aux joueurs de disputer une sous-partie. Une "sous-partie" est la partie crÈÈe par l'effet de la carte. La "partie principale" est la partie o˜ la carte ayant crÈÈ la sous-partie a ÈtÈ jouÈe. La partie principale est laissÈe en suspend tant que la sous-partie est en cours. Elle reprend lorsque la sous partie se termine.

506.2. Les capacitÈs dÈclenchÈes dans la partie principale pendant que la sous-partie est en cours ne sont mises sur la pile que lorsque la sous-partie est terminÈe.

506.3. Pour dÈbuter la sous-partie, chaque joueur retire de la partie sa bibliothËque, face cachÈe. Ces cartes deviennent le paquet du joueur pour la sous-partie. Les capacitÈs qui se dÈclenchent lorsque des cartes sont retirÈes de la partie principale se dÈclenchent.

506.3a Le paquet d'un joueur lors de la sous-partie peut contenir moins de cartes que le minimum autorisÈ. Si le paquet contient moins de sept cartes, le joueur perd la partie dËs qu'elle commence, mÍme s'il dÈclare une misËre. (Voir rËgle 420, "Effets basÈs sur un Ètat".)

506.4. La sous-partie se dÈroule comme une partie normale. Choisissez alÈatoirement qui commence la sous-partie.

506.5. Tous les objets dans la partie principale et toutes les cartes en dehors de la partie principale sont considÈrÈes comme en dehors de la sous-partie (sauf celles spÈcifiquement amenÈes dans la sous-partie).

506.5a Certains effets peuvent amener dans la partie des cartes qui en sont en dehors. Des cartes amenÈes depuis la partie principale sont considÈrÈes comme retirÈes de la partie principale. Les capacitÈs dans la partie principale dÈclenchÈes lorsque un objet est retirÈ de la partie se dÈclenchent.

506.6. A la fin d'une sous-partie, chaque joueur met tous les objets amenÈs dans la sous-partie dans sa bibliothËque de la partie principale et mÈlange celle-ci. Les cartes retirÈes de la partie dans la sous-partie ne sont pas remises dans la bibliothËque de la partie principale. Elles sont retirÈes de la partie dans la partie principale.
Exemple : une carte amenÈe dans la sous-partie, soit depuis la partie principale, soit depuis le dehors, sera mÈlangÈe ý la bibliothËque de son propriÈtaire lorsque la sous-partie se termine.

506.7. Si une autre sous-partie est crÈÈe lors d'une sous-partie, il peut alors y avoir plusieurs sous-parties et parties principales. Chaque partie principale a une sous-partie et rÈciproquement. Dans ce cas, il est possible que certaines parties soient ý la fois des parties principales et des sous-parties.

507. ContrÙler le tour d'un autre joueur

507.1. Une carte (Esclavagiste d'’mes) permet ý un joueur de contrÙler le tour d'un autre joueur. Cet effet s'applique au prochain tour jouÈ par le joueur affectÈ. L'intÈgralitÈ du tour est contrÙlÈe ; l'effet ne se termine qu'au dÈbut du tour suivant.

507.1a Des effets de contrÙle de tour multiples affectant le mÍme joueur s'Ècrasent. Le dernier crÈÈ est celui qui fonctionne.

507.1b Si un tour est sautÈ, la prise de contrÙle du tour attend que le joueur affectÈ commence un nouveau tour.

507.1c Seul le contrÙle du tour change. Tous les objets sont contrÙlÈs par leurs contrÙleurs habituels.

507.2. Si une information sur un objet est visible pour le joueur dont le tour est contrÙlÈ, elle est visible ý la fois pour ce joueur et le contrÙleur du tour.
Exemple : le contrÙleur du tour d'un joueur peut voir la main de ce joueur et l'identitÈ de toutes les crÈatures face cachÈe qu'il contrÙle.

507.3. Le contrÙleur du tour d'un autre joueur fait tous les choix et prend toutes les dÈcisions que ce joueur a normalement le droit de prendre ou est forcÈ de prendre pendant ce tour par les rËgles ou par tout objet. Ceci inclut les choix et les dÈcisions concernant quelles cartes jouer, ainsi que les choix et les dÈcisions liÈs aux sorts et aux capacitÈs.
Exemple : le contrÙleur du tour dÈcide quels sorts jouer et quelles sont leurs cibles, et il prend toutes les dÈcisions nÈcessaires quand ces sorts se rÈsolvent.
Exemple : le contrÙleur du tour dÈcide quelles crÈatures de l'autre joueur attaquent et comment ces crÈatures assignent leurs blessures de combat.
Exemple : le contrÙleur du tour dÈcide quelle carte l'autre joueur choisit hors jeu, s'il utilise l'un des Souhaits de l'extension Jugementô. Le joueur ne peut pas choisir une carte du mauvais type.


507.3a Le contrÙleur du tour d'un autre joueur ne peut utiliser les ressources de ce joueur (cartes, mana, etc.) que pour payer les cošts concernant ce joueur.
Exemple : si le contrÙleur du tour dÈcide que le joueur va jouer un sort avec un cošt supplÈmentaire impliquant la dÈfausse de cartes de sa main, les cartes sont dÈfaussÈes de la main du joueur.

507.3b Le contrÙleur du tour d'un autre joueur ne peut pas forcer ce joueur ý concÈder. Un joueur peut concÈder n'importe quand durant la partie, mÍme si son tour est contrÙlÈ par un autre joueur. Voir rËgle 102.7.

507.3c Le contrÙleur du tour d'un autre joueur ne peut pas faire de choix ni prendre de dÈcisions qui sont contraires aux rËgles du jeu ou ý celles des objets du jeu. Le contrÙleur ne peut pas non plus faire de choix ou prendre de dÈcisions qui seraient contraires aux rËgles de tournoi.
Exemple : le joueur dont c'est le tour peut toujours choisir de sortir pour aller aux toilettes, d'Èchanger une carte avec un ami, de faire intentionnellement partie nulle ou d'appeler un arbitre au sujet d'une erreur ou d'une infraction.

507.3d Un joueur qui contrÙle le tour d'un autre joueur continue aussi de faire ses propres choix et de prendre ses propres dÈcisions.

507.4. Un joueur ne perd pas de points de vie par bršlure de mana pendant qu'un autre joueur contrÙle son tour. (Le mana inutilisÈ dans la rÈserve d'un joueur est perdu ý la fin d'une phase. Voir rËgle 300.3.)

508. Cartes inversibles

508.1. Les cartes inversibles ont deux portions de carte sur une seule face. Le texte apparaissant ý l'endroit dÈfinit les caractÈristiques normales de la carte. A l'envers, on peut lire des caractÈristiques alternatives. Le dos d'une carte inversible est un dos de carte Magic normal.

508.1a La moitiÈ supÈrieure d'une carte inversible contient le nom de la carte ainsi que sa boite de texte, sa ligne de type, sa force et son endurance normaux. La boite de texte contient normalement une capacitÈ permettant au permanent de s'inverser si une certaine condition est remplie.

508.1b La moitiÈ infÈrieure et ý l'envers d'une carte inversible contient un nom ainsi qu'une boite de texte, une ligne de type, une force et une endurance alternatifs. Ces caractÈristiques ne sont utilisÈes que si le permanent est en jeu et qu'il a ÈtÈ inversÈ.

508.1c La couleur, le cošt de mana, le symbole d'extension, le nom de l'illustrateur et les mentions lÈgales restent inchangÈes si le permanent est inversÈ. De plus, toutes les modifications provenant d'effets extÈrieurs continuent de s'appliquer une fois le permanent inversÈ.

508.2. Dans toute autre zone que la zone en jeu, et dans cette zone si le permanent n'est pas inversÈ, seules les caractÈristiques normales du permanent sont prises en compte. Une fois que le permanent est inversÈ dans la zone en jeu, les caractÈristiques normales sont ignorÈes et les caractÈristiques alternative sont prises en compte.
Exemple : Akki coureur des laves est une crÈature non-lÈgendaire qui s'inverse pour devenir Tok-Tok, nÈ du volcan. Un effet qui dit "cherchez une carte lÈgendaire dans votre bibliothËque" ne peut pas trouver cette carte. Un effet qui dit "les crÈatures lÈgendaires gagnent +2/+2" n'affectet pas Akki coureur des laves, mais affecte Tok-Tok.

508.3. Si vous contrÙlez un permanent inversible, vous devez vous assurer que l'on voit toujours clairement si le permanent est inversÈ ou non et ce qu'il soit engagÈ ou dÈgagÈ. On peut par exemple utiliser un dÈ ou un marqueur pour indiquer si un permanent est inversÈ.

508.4. Inverser un permanent est un opÈration ý sens unique. Une fois qu'un permanent a ÈtÈ inversÈ, il n'est pas possible de l'inverser ý nouveau. Un permanent inversÈ est toujours considÈrÈ comme inversÈ, mÍme si ses caractÈristiques changent. Toutefois, si un permanent inversÈ quitte le jeu, il perd la trace de son Ètat antÈrieur.
Exemple : Un Doppleganger VÈsuvÈen arrive en jeu en copiant un Akki coureur des laves. Akki coureur des laves a entre autres pour texte : "A chaque fois que l'Akki coureur de laves inflige des blessures ý un adversaire, inversez-le." Le Doppleganger vÈrifie cette condition plus tard dans la partie et est inversÈ. Les caractÈristiques alternatives s'appliquent alors. Puis, le Doppleganger devient un Grizzli (une crÈature 2/2 sans capacitÈ). Le Doppleganger est toujours inversÈ, mais cela n'a pas d'effet sur ses caractÈristiques normales. C'est alors une crÈature 2/2 bleue avec la capacitÈ dÈclenchÈe ý l'entretien du Doppleganger. Si plus tard le Doppleganger copie une crÈature inversible, il deviendra la version inversÈe de cette crÈature.

509. Terminer le tour

509.1. Une carte (ArrÍt du temps) termine le tour lorsqu'elle se rÈsout. Lorsqu'un effet termine le tour, suivez les Ètapes suivantes, dans l'ordre. Cette mÈthode est diffÈrente de celle normalement employÈe pour rÈsoudre un sort ou une capacitÈ (voir rËgle 413, "RÈsoudre les sorts et les capacitÈs).

509.1a Retirez de la partie tous les objets prÈsents sur la pile. Retirez tous les crÈatures attaquantes ou bloqueuses Èventuelles du combat. Tous les objets qui ne sont ni en jeu ni sur la pile et qui ne sont pas reprÈsentÈs par des cartes cessent d'exister la prochaine fois que l'on vÈrifie les effets basÈs sur un Ètat (voir rËgle 420, "Effets basÈs sur un Ètat").

509.1b VÈrifiez les effets basÈs sur un Ètat. Aucun joueur ne reÁoit la prioritÈ et aucune capacitÈ dÈclenchÈe ne va sur la pile.

509.1c La phase ou l'Ètape en cours se termine et le jeu passe directement au dÈbut de l'Ètape de nettoyage. Sautez toutes les phases ou Ètapes entre celle qui vient de se terminer et l'Ètape de nettoyage.

509.2. Aucun joueur ne reÁoit la prioritÈ durant cette procÈdure et donc aucune capacitÈ dÈclenchÈe ne peut aller sur la pile. Si des capacitÈs se sont dÈclenchÈes entre la rÈsolution du sort ou de la capacitÈ ayant mis fin au tour et l'Ètape de nettoyage, il est alors possible de jouer des sorts ou des capacitÈs durant cette Ètape. Une nouvelle Ètape de nettoyage aura alors lieu avant que le tour ne se termine (voir rËgle 314.3).

509.3. Bien que le tour se termine, les capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du tour" ne se dÈclenchent pas car l'Ètape de fin du tour est sautÈe.



Glossaire



A la place / au lieu
Les effets qui utilisent l'une de ces deux expressions sont des effets de remplacement. La plupart de ces effets indiquent gr’ce ý ces expressions quel ÈvËnement ils remplacent et par quoi. Voir rËgle 419, "Effets de remplacement et de prÈvention".

A moins que
Certains cartes ont pour texte : "[Faites ceci] ý moins que [faites autre chose]. Ceci signifie la mÍme chose que : "Vous pouvez [faire autre chose]. Si vous ne le faites pas, [faites ceci].

Action de jeu
Lors de certaines Ètapes, des actions ont lieu qui n'utilisent pas la pile. Ces actions sont appelÈes des "actions de jeu". Ces actions sont : passer en phase et hors phase au dÈbut de l'Ètape de dÈgagement (voir rËgle 302), dÈgager ses permanents lors de l'Ètape de dÈgagement (voir rËgle 302), piocher une carte au dÈbut de l'Ètape de pioche (voir rËgle 303), dÈclarer des attaquants au dÈbut de l'Ètape de dÈclaration des attaquants (voir rËgle 308), dÈclarer des bloqueurs au dÈbut de l'Ètape de dÈclaration des bloqueurs (voir rËgle 309), se dÈfausser jusqu'ý atteindre sa taille de main maximale (pour le joueur actif) au dÈbut de l'Ètape de nettoyage (voir rËgle 314) et retirer les blessures des permanents et mettre fin aux effets "jusqu'ý la fin du tour" lors de l'Ètape de nettoyage (voir rËgle 314). Les bršlures de mana ý la fin d'une phase sont aussi une action de jeu (voir rËgle 300.3).

Action illÈgale
Si, aprËs l'avoir commencÈe, un joueur se rend compte qu'il ne peut pas lÈgalement accomplir une action, il revient en arriËre sur l'action entiËre et tous les paiements dÈjý effectuÈs sont annulÈs. Aucune capacitÈ ne se dÈclenche et aucun effet n'est appliquÈ par ou ý l'action annulÈe. Quand on revient en arriËre sur des sorts ou des capacitÈs illÈgaux, le joueur qui avait la prioritÈ la conserve et peut faire une autre action ou passer. Du reste, il peut Ègalement refaire ý nouveau l'action annulÈe, mais d'une maniËre lÈgale cette fois-ci, ou faire n'importe quelle autre action permise par les rËgles. Voir rËgle 422, "GÈrer les actions illÈgales".

Action spÈciale
Les actions spÈciales peuvent Ítre accomplies par un joueur lorsqu'il a la prioritÈ. Le joueur qui effectue une action spÈciale a de nouveau la prioritÈ une fois l'action effectuÈe. Les actions spÈciales sont : jouer une terrain, retourner face visible une crÈature face cachÈe, mettre fin ý des effets continus ou empÍcher certaines capacitÈs dÈclenchÈes retardÈes et suspendre ou ignorer certaines capacitÈs statiques. Voir rËgles 408.1i et 408.2, "Les actions qui n'utilisent pas la pile".

Adversaire
L'adversaire d'un joueur est l'autre joueur disputant la partie.

AffinitÈ
L'affinitÈ est une capacitÈ statique qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "AffinitÈ pour [texte]" signifie "Ce sort cošte {1} de moins ý jouer pour chaque [texte] que vous contrÙlez." La capacitÈ d'affinitÈ ne rÈduit que les cošts de mana gÈnÈrique ; elle ne rÈduit pas la quantitÈ de mana colorÈ que vous devez payer pour un sort. L'affinitÈ ne peut pas rÈduire le cošt de mise en jeu d'un sort ý moins de zÈro. Voir rËgle 502.31, "AffinitÈ".

Amplification
L'amplification est une capacitÈ statique. "Amplification X" signifie "Au moment o˜ cet objet arrive en jeu, rÈvÈlez un nombre quelconque de cartes de votre main qui ont un type de crÈature en commun avec cette carte. Cette carte arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 pour chaque carte ainsi rÈvÈlÈe. Vous ne pouvez pas rÈvÈler ainsi cette carte ou toute autre carte qui arrive en jeu en mÍme temps qu'elle." Voir rËgle 502.27, "Amplification".

APNAP
Voir RËgle du joueur actif, joueur inactif

AprËs combat (phase principale)
La seconde phase principale de chaque tour est appelÈe la phase principale d'aprËs combat. Si un effet donne ý un joueur une phase de combat et une phase principale supplÈmentaire, la phase principale supplÈmentaire est une phase principale d'aprËs combat. Voir rËgle 305, "Phase principale".

Arriver en jeu
Un permanent arrive en jeu quand la carte ou le jeton qui le reprÈsente est dÈplacÈ dans la zone "en jeu". Un permanent dont le type ou le contrÙleur change n'arrive pas en jeu.
Les permanents arrivent en jeu dÈgagÈs et sous le contrÙle du joueur qui les met en jeu.
Lorsqu'un permanent arrive en jeu, appliquez tout d'Èventuels effets de remplacement, puis appliquez les effets continus, puis vÈrifiez si la forme actuelle du permanent dÈclenche des capacitÈs.
Exemple : si une instruction fiat arriver un permanent en jeu engagÈ, il n'est pas mis en jeu dÈgagÈ, puis engagÈ ; il arrive directement en jeu engagÈ.

Artefact
Artefact est un type. Les sorts d'artefact ne peuvent Ítre jouÈs que par le joueur actif dans sa phase principale et quand la pile est vide. Lorsqu'un sort d'artefact se rÈsout, son contrÙleur le met en jeu sous son contrÙle. Voir rËgle 212.2, "Artefacts".

Artefact continu (obsolËte)
D'anciennes cartes utilisaient le terme "artefact continu" sur la ligne de type de certaines cartes. Les artefacts continus n'avaient pas de capacitÈ activÈe. Ces artefacts continus sont maintenant des artefacts comme les autres.

Assigner les blessures de combat
Lorsque l'Ètape des blessures de combat dÈbute, le joueur actif annonce comment chaque crÈature attaquante assigne ses blessures de combat. Puis, le dÈfenseur annonce comment chaque crÈature bloqueuse assigne ses blessures de combat. Toutes ces assignations vont sur la pile en un seul objet. Voir rËgle 310, "Etape des blessures de combat".

AttaquÈ
Certaines capacitÈs se dÈclenchent lorsqu'un joueur est attaquÈ. Ces capacitÈs ne se dÈclenchent que si au moins une crÈature est dÈclarÈe comme attaquante. De plus "attaquÈ" signifie "attaquÈ par une crÈature ou plus", donc ce type de capacitÈs ne peut se dÈclencher qu'une seule fois par phase de combat. Voir rËgle 306.3.

Attaquer
Une crÈature attaque quand elle est dÈclarÈe comme attaquante pendant la phase de combat. (Voir rËgle 308, "Štape de dÈclaration des attaquants".) Jouer un sort ou une capacitÈ (mÍme lors de la phase de combat) ne constitue jamais une attaque.

Attaquer et ne pas Ítre bloquÈ
Une capacitÈ qui se dÈclenche quand une crÈature "attaque et n'est pas bloquÈe" se dÈclenche lorsque la crÈature devient une crÈature attaquante non-bloquÈe. Voir rËgle 309.2f.

Attaquer seule
Une crÈature attaque seule si elle est la seule crÈature dÈclarÈe comme attaquante lors d'une phase de combat. Voir rËgle 306.4.

Au hasard
Si un sort, une capacitÈ ou un effet demande ý un joueur de choisir quelque chose au hasard, le joueur peut employer toutes mÈthodes vÈritablement alÈatoire de son choix. Par exemple lancer un dÈ, jouer ý pile ou face, etc.

Avoir l'empreinte de
La phrase "la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte" indique la carte du type dÈcrit dont le permanent a actuellement l'empreinte. Si un permanent a l'empreinte de plus d'une carte de ce type, chacune d'elle est "une carte de [type] dont cette carte a l'empreinte". Voir rËgle 502.34, "Empreinte".

Avant combat (phase principale)
La premiËre phase principale de chaque tour est appelÈe la phase principale d'avant combat. Voir rËgle 305, "Phase principale".

BibliothËque
La bibliothËque est la zone o˜ le joueur pioche ses cartes. Quand la partie commence, le paquet de chaque joueur devient sa bibliothËque. Voir section 217.2, "BibliothËque".

Blessures
Les blessures peuvent Ítre infligÈes aux crÈatures et/ou aux joueurs.
Les blessures infligÈes ý un joueur sont soustraites de son total de points de vie.
Les blessures infligÈes aux crÈatures restent sur le permanent jusqu'ý la fin du tour, mÍme s'il cesse d'Ítre une crÈature. Une crÈature qui reÁoit un nombre de blessures Ègal ou supÈrieur ý la valeur de son endurance a reÁu des blessures fatales et est dÈtruite. (Voir rËgle 420, "Effets basÈs sur un Ètat".) Les blessures ne modifient pas l'endurance d'une crÈature. Un permanent non-crÈature n'est pas affectÈ par les blessures (mais s'il devient une crÈature et que des blessures sont toujours prÈsentes, il peut Ítre dÈtruit). Pendant l'Ètape de nettoyage, toutes les blessures sont retirÈes de tous les permanents.
Les cošts et les effets qui indiquent que l'on "perd X points de vie" ou que l'on "paye X points de vie" ne sont pas des blessures et ne peuvent donc pas Ítre prÈvenus ou modifiÈs par des effets de prÈvention ou ayant trait aux blessures.

Blessures de combat
Les blessures de combat sont infligÈes par les crÈatures attaquantes et les crÈatures bloqueuses pendant l'Ètape des blessures de combat de la phase de combat. Elles n'incluent pas les blessures infligÈes par des sorts ou des capacitÈs, mÍme pendant la phase de combat. Voir rËgle 310, "Etape des blessures de combat".

Blessures fatales
Les blessures fatales sont un total de blessures supÈrieur ou Ègal ý l'endurance d'une crÈature. Une crÈature avec des blessures fatales et une endurance supÈrieure ý zÈro est dÈtruite. Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.5.

Bloquer
Une crÈature bloque quand elle est dÈclarÈe comme bloqueuse pendant la phase de combat. Voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".

Bloquer seule
Une crÈature bloque seule si elle est la seule crÈature dÈclarÈe comme bloqueuse lors d'une phase de combat. Voir rËgle 306.4.

BoÓte de texte
La boÓte de texte est imprimÈ sous l'illustration d'une carte de Magic et contient un texte de rËgles qui dÈfinit les capacitÈs de la carte, du texte aide-mÈmoire et du texte d'ambiance. Voir rËgle 207, "Boite de texte".

Bouclier
Les effets de prÈvention et de remplacement agissent comme des "boucliers" qui protËgent ce qu'ils affectent. Voir rËgle 419, "Effets de remplacement et de prÈvention".

Bršlure de mana
Quand une phase se termine, tout mana inutilisÈ restant dans la rÈserve d'un joueur est perdu. Le joueur perd 1 point de vie pour chaque mana perdu de cette maniËre. Ceci est appelÈ la "bršlure de mana". Voir rËgle 300.3.

Bushido
Le bushido est une capacitÈ dÈclenchÈe. "Bushido X" signifie "Quand cette crÈature bloque ou devient bloquÈe, elle gagne +X/+X jusqu'ý la fin du tour." Le bonus de bushido n'est calculÈ qu'une seule fois par combat, lorsque la capacitÈ dÈclenchÈe se rÈsout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard dans le combat ne modifiera pas le bonus. (Voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".)

Cantrip (informel)
C'est un surnom (anglais) donnÈ ý tout sort qui indique "Piochez une carte" comme partie de son effet.

CapacitÈ
On confond souvent "capacitÈ" et "effet". Une instruction dans le texte d'un objet est une capacitÈ. Suivre une telle instruction est un effet. Pour plus d'informations, voir la section 4, "Sorts, capacitÈs et effets".
Lorsqu'une capacitÈ activÈe est jouÈe, elle va sur la pile et y reste jusqu'ý ce qu'elle se rÈsolve ou qu'elle soit contrecarrÈe.
Lorsqu'un effet dit qu'un objet "acquiert" ou "a" une capacitÈ, elle donne cette capacitÈ ý cet objet. Si un effet dÈfinit une propriÈtÈ d'un objet (par exemple : [la carte ou le permanent] est [caractÈristique]), il ne donne pas de capacitÈ. Par exemple, un enchantement de crÈature disant "La crÈature enchantÈe est rouge." ne donne pas de capacitÈ, il se contente de changer la couleur de la crÈature en rouge.

CapacitÈ ý mot-clef
Certaines capacitÈs sont trËs courantes ou demanderaient trop de place pour Ítre Ècrites sur la carte. Dans ces cas, la carte indique juste le nom de la capacitÈ en tant que "mot-clef". Parfois, un texte d'aide-mÈmoire rÈsume la rËgle du jeu. Voir rËgle 502, " CapacitÈs ý mot-clef ".

CapacitÈ activÈe
Une capacitÈ activÈe est Ècrite sous la forme "cošt d'activation : effet". En payant le cošt d'activation, un joueur peut jouer de telles capacitÈs s'il a la prioritÈ. Voir rËgle 403, "CapacitÈs activÈes".

CapacitÈ d'Èvasion
Les capacitÈs d'Èvasion limitent quelles crÈatures peuvent bloquer une crÈature attaquante. Ce sont des capacitÈs statiques qui modifient l'Ètape de dÈclaration des bloqueurs de la phase de combat. Voir rËgle 501, "CapacitÈs d'Èvasion".

CapacitÈ de dÈfinition de caractÈristique
Certains objets ont des capacitÈs statiques qui prÈcisent que cet objet "a" une ou plusieurs capacitÈs, "est" d'un type, sur-type, sous-type ou couleur particulier ou qu'une ou plusieurs de ses caractÈristiques "sont" ou "ont" une valeur prÈcise. Ces capacitÈs sont des capacitÈs de dÈfinition de caractÈristique. Voir rËgle 405.2.

CapacitÈ de mana
Une capacitÈ de mana est soit activÈe soit dÈclenchÈe. Une capacitÈ de mana ne va pas sur la pile, elle se rÈsout immÈdiatement. Voir rËgle 411, "Jouer des capacitÈs de mana".
Un joueur peut jouer une capacitÈ de mana ý chaque fois qu'il a la prioritÈ et ý chaque fois qu'une rËgle ou un effet demande un paiement de mana. C'est le seul type de capacitÈ qui peut Ítre jouÈ pendant que l'on joue ou que l'on rÈsout un sort ou une capacitÈ. Voir rËgle 406, "CapacitÈs de mana".

CapacitÈ de prÈvention de blessures
Une capacitÈ de prÈvention des blessures est une capacitÈ statique ou activÈe qui gÈnËre un effet de prÈvention des blessures. Voir rËgle 419.7, "Effets de prÈvention".

CapacitÈ dÈclenchÈe
Les capacitÈs dÈclenchÈes commencent par les mots "Quand", "A chaque fois", "A la" ou "Au". (Exception : certaines capacitÈs commencent par "Au moment o˜ [ce permanent] arrive en jeu...". Une telle capacitÈ n'est pas une capacitÈ dÈclenchÈe mais une capacitÈ statique. Voir rËgle 410.10e.) A chaque fois que l'ÈvÈnement dÈclencheur se produit, la capacitÈ va sur le dessus de la pile la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la prioritÈ. Voir rËgle 404, "CapacitÈs dÈclenchÈes".

CapacitÈ dÈclenchÈe de changement de zone
Les ÈvËnements de dÈclenchement qui concernent des objets changeant de zone sont appelÈs des "capacitÈs dÈclenchÈes de changement de zone". De nombreuses capacitÈs dÈclenchÈes de changement de zone ont un effet sur l'objet aprËs qu'il ait changÈ de zone. Pendant la rÈsolution, la capacitÈ "cherche" l'objet dans la nouvelle zone. Si l'objet ne s'y trouve pas, la portion de la capacitÈ relative ý cet objet est sans effet. Les capacitÈs dÈclenchÈes de changement de zone les plus courantes sont les capacitÈs d'arrivÈe en jeu et les capacitÈs de sortie du jeu. Voir rËgle 410.10.

CapacitÈ dÈclenchÈe retardÈe
Une capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe est crÈÈe par des effets gÈnÈrÈs quand certains sorts ou capacitÈs se rÈsolvent. Voir rËgle 404.4.

CapacitÈ statique
Les capacitÈs statiques font quelque chose tout le temps plutÙt que d'Ítre jouÈes ý des moments spÈcifiques. Une capacitÈ statique crÈe un effet continu, qui est actif tant que le permanent avec cette capacitÈ reste en jeu et a la capacitÈ ou tant que l'objet avec la capacitÈ reste dans la zone appropriÈe. Un sort ou une capacitÈ peut aussi crÈer un effet continu qui ne dÈpend pas d'un permanent. Cet effet peut durer un temps prÈcis, ou jusqu'ý la fin de la partie. Voir rËgle 412, "GÈrer les capacitÈs statiques".

CaractÈristiques
Les caractÈristiques d'un objet sont : nom, cošt de mana, couleur, type, sur-type, sous-type, symbole d'extension, capacitÈs, texte de rËgle, force et endurance. Les caractÈristiques d'une carte n'incluent aucune autre information, comme si elle est engagÈe ou dÈgagÈe, quel est son contrÙleur, ses cibles, ce qu'un enchantement local enchante et ainsi de suite. Voir rËgle 201, "CaractÈristiques".

Carte
Il s'agit spÈcifiquement d'une carte du jeu Magic, avec le dos et la face standard. Les jetons ne sont pas des cartes, mÍme s'ils sont reprÈsentÈs par des cartes. Voir rËgle 200.1.
Utilisez la rÈfÈrence Oracle pour connaÓtre le texte exact d'une carte.

Cartes inversibles
Les cartes inversibles, telles que les "hÈros" de l'extension Guerriers de Kamigawaô ont deux portions de carte sur une seule face. Le texte apparaissant ý l'endroit dÈfinit les caractÈristiques normales de la carte. A l'envers, on peut lire des caractÈristiques alternatives. Le dos d'une carte inversible est un dos de carte Magic normal. Voir rËgle 508, "Cartes inversibles".
La moitiÈ supÈrieure d'une carte inversible contient le nom de la carte ainsi que sa boite de texte, sa ligne de type, sa force et son endurance normaux. La boite de texte contient normalement une capacitÈ permettant au permanent de s'inverser si une certaine condition est remplie. La moitiÈ infÈrieure et ý l'envers d'une carte inversible contient un nom ainsi qu'une boite de texte, une ligne de type, une force et une endurance alternatifs. Ces caractÈristiques ne sont utilisÈes que si le permanent est en jeu et qu'il a ÈtÈ inversÈ.
La couleur, le cošt de mana, le symbole d'extension, le nom de l'illustrateur et les mentions lÈgales restent inchangÈes si le permanent est inversÈ. De plus, toutes les modifications provenant d'effets extÈrieurs continuent de s'appliquer une fois le permanent inversÈ.
Dans toute autre zone que la zone en jeu, et dans cette zone si le permanent n'est pas inversÈ, seules les caractÈristiques normales du permanent sont prises en compte. Une fois que le permanent est inversÈ dans la zone en jeu, les caractÈristiques normales sont ignorÈes et les caractÈristiques alternative sont prises en compte.
Si vous contrÙlez un permanent inversible, vous devez vous assurer que l'on voit toujours clairement si le permanent est inversÈ ou non et ce qu'il soit engagÈ ou dÈgagÈ. On peut par exemple utiliser un dÈ ou un marqueur pour indiquer si un permanent est inversÈ.
Inverser un permanent est un opÈration ý sens unique. Une fois qu'un permanent a ÈtÈ inversÈ, il n'est pas possible de l'inverser ý nouveau. Un permanent inversÈ est toujours considÈrÈ comme inversÈ, mÍme si ses caractÈristiques changent. Toutefois, si un permanent inversÈ quitte le jeu, il perd la trace de son Ètat antÈrieur.

CÈlÈritÈ
Normalement, une crÈature ne peut ni attaquer ni utiliser des capacitÈs activÈes dont le cošt inclut d'engager la crÈature (avec le symbole {T}) si cette crÈature n'a pas ÈtÈ contrÙlÈe continuellement par son contrÙleur actuel depuis le dÈbut du tour le plus rÈcent de ce joueur. La cÈlÈritÈ est une capacitÈ statique qui permet ý une crÈature d'ignorer cette rËgle. Voir rËgle 502.5, "CÈlÈritÈ".

Changer une cible
La cible d'un sort ou d'une capacitÈ ne peut Ítre changÈe que pour une autre cible lÈgale. S'il n'existe pas d'autre cible lÈgale, la cible d'origine ne change pas. Changer la cible d'un sort ou d'une capacitÈ ne peut changer son mode. Vous ne pouvez changer la cible d'un sort ou d'une capacitÈ que si un effet vous y autorise. Voir rËgle 415.7, "Changer une cible".

Chercher
Si vous devez chercher une carte ayant certaines qualitÈs (telles que le type ou la couleur) dans une zone dont le contenu n'est pas rÈvÈlÈ ý tous les joueurs, vous n'avez pas ý trouver certaines ou toutes ces cartes, mÍme si certaines sont bien prÈsentes. Toutefois, si vous trouvez certaines de ces cartes, vous devez les rÈvÈler aux autres joueurs. MÍme si vous n'avez trouvÈ aucune carte (ou choisi de ne pas en trouver), vous avez effectivement cherchÈ dans la zone.
Si vous devez simplement chercher une certaine quantitÈ de cartes, telles que "une carte" ou "trois cartes" vous devez trouver cette quantitÈ de carte (ou toutes les cartes si la zone contient moins de cartes que le nombre demandÈ). Le plus souvent, les cartes ne sont pas rÈvÈlÈes lors d'une telle recherche.
Exemple : si un effet vous demande de chercher dans la bibliothËque d'un joueur d'autres exemplaires d'une carte particuliËre et de les retirer de la partie, vous pouvez en retirer certaines et pas d'autres. Si un effet vous demande de chercher trois cartes dans une zone et que cette zone contient au moins trois cartes, vous ne pouvez pas choisir moins ou plus de trois cartes.

CiblÈ
A chaque fois que la phrase "[quelque chose] ciblÈ", o˜ [quelque chose] dÈcrit un objet ou un joueur, apparaÓt dans le texte d'un sort ou d'une capacitÈ, le contrÙleur du sort ou de la capacitÈ choisit quelque chose qui correspond ý ce qui est ainsi dÈsignÈ. Le choix de cibles est fait quand on joue le sort ou la capacitÈ. Voir rËgle 415, "Sorts et capacitÈs ciblÈs".
Un ÈphÈmËre ou un rituel est ciblÈ si le texte qui sera appliquÈ lorsqu'il se rÈsout contient la phrase "[quelque chose] ciblÈ", o˜ [quelque chose] dÈcrit un objet ou un joueur. (Si une capacitÈ activÈe ou dÈclenchÈe d'un ÈphÈmËre ou d'un rituel utilisÈ une telle phrase, la capacitÈ est ciblÈe mais pas le sort.)
Un capacitÈ activÈe ou dÈclenchÈe est ciblÈe si elle utilise la phrase "[quelque chose] ciblÈ", o˜ [quelque chose] dÈcrit un objet ou un joueur.
Un enchantement local est toujours ciblÈ, mÍme si son texte n'emploie pas le mot "cible". Il cible le permanent ou le joueur ý enchanter. (Voir rËgle 415.3.) Une fois devenu un permanent, un enchantement local n'est plus ciblÈ.
Un Èquipement n'est pas ciblÈ, ni quand il set jouÈ, ni quand il est en jeu. (Voir rËgle 415.3.) Un Èquipement peut avoir des capacitÈs ciblÈes.
Un sort ou une capacitÈ sur la pile ne peut se cibler lui-mÍme.
Un sort qui cible le mÍme joueur ou le mÍme objet plusieurs fois n'est pas considÈrÈ comme Ètant un sort n'ayant qu'une seule cible.

Cible illÈgale
Si un sort ou une capacitÈ spÈcifie des cibles, il vÈrifie si ses cibles sont toujours lÈgales lorsqu'il se rÈsout. Une cible qui a ÈtÈ retirÈe de la partie, ou d'une zone spÈcifiÈe par le sort ou la capacitÈ, est illÈgale. Une cible peut aussi devenir illÈgale si ses caractÈristiques ont changÈ depuis que le sort ou la capacitÈ a ÈtÈ jouÈ ou si un effet a changÈ le texte du sort ou de la capacitÈ. Voir rËgle 413.2a.

CimetiËre
C'est le nom que porte la dÈfausse de chaque joueur. Les sorts contrecarrÈs, les permanents dÈtruits ou sacrifiÈs, et les cartes dÈfaussÈes sont mises dans les cimetiËres de leurs propriÈtaires. Voir rËgle 217, "Zones".

Clause conditionnelle intermÈdiaire
Une capacitÈ dÈclenchÈe peut Ítre Ècrite sous la forme "Quand/A chaque fois que/A/Au [dÈclencheur], si [condition], [effet]". La capacitÈ vÈrifie si la condition indiquÈe est vraie quand l'ÈvÈnement dÈclencheur se produit. La capacitÈ ne se dÈclenche et va sur la pile que si la condition est vraie. A la rÈsolution, la capacitÈ vÈrifie ý nouveau la condition. Si la condition n'est plus vraie, la capacitÈ ne fait rien. Ce mÈcanisme est identique ý la vÈrification des cibles lÈgales. Cette rËgle ne s'applique que si le "si" et la condition suivent directement la condition de dÈclenchement d'une capacitÈ dÈclenchÈe. Voir rËgle 404.3.

Comme si
Un texte qui dit qu'un joueur ou une carte peut accomplir une action "comme si" une condition Ètait vraie ne s'applique qu'ý cette action en particulier. Pour cette action, considÈrez l'Ètat du jeu exactement comme si la condition Ètait vraie. Dans tout autre cas, considÈrez l'Ètat normal du jeu.
Exemple : "L'AraignÈe GÈante peut bloquer comme si elle avait le vol." Vous pouvez considÈrer que l'AraignÈe GÈante a le vol lorsque vous dÈclarez des bloqueurs, et uniquement ý ce moment lý. Ceci permet ý l'AraignÈe GÈante de bloquer une crÈature avec le vol (et aussi de bloquer des crÈatures qui ont la capacitÈ "ne peuvent Ítre bloquÈes que par des crÈatures avec le vol"), si aucune autre restriction ne s'applique. Par exemple, l'AraignÈe GÈante ne peut pas bloquer une crÈature qui a le vol et la distorsion.
Exemple : la carte Vision de l'avenir a pour texte : "Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothËque rÈvÈlÈe. / Vous pouvez jouer cette carte comme si elle Ètait dans votre main." La carte peut Ítre jouÈe en appliquant les rËgles normales. S'il s'agit d'un sort, il va sur la pile lorsqu'il est jouÈ (voir rËgle 409, "Jouer des sorts et des capacitÈs activÈes"). S'il s'agit d'un terrain, il est mis directement en jeu. Comme la carte n'est pas vraiment dans votre main, elle ne peut Ítre dÈfaussÈe, recyclÈe, retirÈe de la partie pour payer un cošt ou comptabilisÈe parmi vos cartes en main.

Si deux cartes indiquent qu'un joueur ou une carte peuvent faire la mÍme chose "comme si" des conditions diffÈrentes Ètaient vraies, les deux conditions peuvent Èventuellement s'appliquer. Si l'une rÈpond aux conditions de l'autre, les deux effets s'appliquent.
Exemple : deux effets disent que "Vous pouvez jouer les cartes dans votre cimetiËre comme si elles Ètaient dans votre main" et "Vous pouvez jouer des cartes dans les cimetiËres des autres joueurs comme si elles Ètaient dans le votre". Ces deux effets s'appliquent. Vous pouvez alors jouer des cartes dans n'importe quel cimetiËre comme si elles Ètaient dans votre main (en suivant les rËgles habituelles).

ConcÈder
Un joueur peut concÈder une partie ý n'importe quel moment. Un joueur qui concËde quitte la partie immÈdiatement. Il ou elle perd la partie. Voir rËgle 102.7.

Condition de dÈclenchement
Les capacitÈs dÈclenchÈes commencent par les mots "Quand", "A chaque fois", "A la" ou "Au". La phrase contenant un de ces mots est la condition de dÈclenchement qui dÈfinit l'ÈvÈnement dÈclencheur. Voir rËgle 404, "CapacitÈs dÈclenchÈes".

ConsidÈrÈ comme (obsolËte)
Le texte de certaines anciennes cartes indique qu'elles sont "considÈrÈes comme" quelque chose. Pour les rËgles et les autres cartes, la carte est ce quelque chose. (Les cartes rÈcentes utilisent le terme "est".)

Construit
En format construit, chaque joueur doit amener son propre paquet d'au moins soixante cartes, de petits objets susceptibles de servir de marqueurs ou de jetons et un moyen clair de compter les points de vie. Un paquet construit peut Ítre constituÈ d'un nombre quelconque de terrains de base et d'au maximum quatre exemplaire d'une carte donnÈe (en se basant sur son nom en anglais) autre qu'un terrain de base. Voir rËgle 100.2.

Contrer, contrecarrer
Contrecarrer un sort ou une capacitÈ, c'est l'annuler, le retirer de la pile. Le sort ou la capacitÈ ne se rÈsout pas et aucun de ses effets ne se produit. Un sort contrecarrÈ est mis dans le cimetiËre de son propriÈtaire. Voir rËgle 414, "Contrecarrer des sorts et des capacitÈs".
Certaines cartes rÈcentes utilisent le terme "contrer" en lieu et place de contrecarrer.

ContrÙle, contrÙleur
Quand un permanent arrive en jeu, son contrÙleur est le joueur qui l'a mis en jeu ý moins que le sort ou la capacitÈ qui l'a crÈÈ n'indique autre chose. D'autres effets peuvent ensuite changer le contrÙleur d'un permanent.
Un sort ou une capacitÈ activÈe sur la pile est contrÙlÈe par le joueur qui l'a jouÈ. Une capacitÈ dÈclenchÈe est contrÙlÈe par le joueur qui contrÙlait la source de la capacitÈ lorsqu'elle s'est dÈclenchÈe.
Les objets dans les zones autres que en jeu ou la pile n'ont pas de contrÙleur. Si quoi que ce soit a besoin de savoir qui contrÙle un objet sans contrÙleur, tenez alors compte du propriÈtaire de l'objet.

ContrÙler le tour d'un autre joueur
Une carte (Esclavagiste d'’mes) permet ý un joueur de contrÙler le tour d'un autre joueur. Le contrÙleur du tour prend toutes les dÈcisions et effectue tous les choix que le joueur dont il contrÙle le tour peut ou doit faire, en raison des rËgles ou d'objets. Un joueur ne peut prendre de bršlure de mana lorsque son tour est contrÙle par un autre joueur. Voir rËgle 507, "ContrÙler le tour d'un autre joueur".

Copie
Une "copie" d'un objet est un autre objet dont les valeurs copiables sont calquÈes sur celles du premier objet. Voir rËgle 503, "Copier des objets".

Couche
Les effet continus sont appliquÈs selon un systËme de couches, dans l'ordre suivant : (1) les effet de copie (voir rËgle 503, "Copier des objets"), (2) les effets de changement de contrÙle, (3) les effets de changement de texte, (4) les effets de changement de type, sous-type ou sur-type, (5) tous les autres effets, sauf ceux qui modifient la force ou l'endurance et enfin (6) les effets qui modifient la force ou l'endurance. Voir rËgle 418.5, "Interaction des effets continus".

Couleur
Les seules couleurs dans Magic sont : blanc, bleu, noir, rouge et vert. Un objet peut Ítre d'une ou de plusieurs de ces couleurs ou il peut Ítre incolore. "Incolore" n'est pas une couleur. "Artefact", "terrain", "marron", "or" etc., n'en sont pas non plus. Voir rËgle 203.2.
La couleur d'un objet est dÈterminÈe par la ou les couleurs des symboles de mana de son cošt de mana.
Des effets peuvent changer les couleurs d'un objet. Si un effet donne une nouvelle couleur ý un objet, la nouvelle couleur remplace toutes les couleurs prÈcÈdentes.

Cošt
Pour jouer des sorts et des capacitÈs activÈes, il faut payer un cošt. La plupart des cošts se payent en mana mais on peut aussi payer en points de vie, engager ou sacrifier des permanents, se dÈfausser de cartes, etc.
Il est illÈgal de payer un cošt sans avoir les ressources nÈcessaires pour le payer entiËrement. Par exemple, un joueur avec 1 point de vie ne peut pas payer un cošt de 2 points de vie, et un permanent dÈjý engagÈ ne peut pas s'engager pour payer un cošt. Voir rËgle 203, "Cošt de mana et couleur" et rËgle 403 "CapacitÈs activÈes".

Cošt converti de mana
Le cošt converti de mana d'une carte est le nombre total de manas dans son cošt de mana, indÈpendamment de la couleur. Voir rËgle 203, "Cošt de mana et couleur".
Exemple : un ElÈmental d'air a un cošt de mana de {3}{U}{U} et donc un cošt converti de mana de 5.

Cošt d'activation
Le cošt d'activation d'une capacitÈ activÈe est tout ce qui est Ècrit devant les deux points dans la phrase "cošt d'activation : effet" et doit Ítre payÈ pour jouer la capacitÈ. Voir rËgle 403, "CapacitÈs activÈes".
Exemple : le cošt d'activation d'une capacitÈ qui indique "{}, : Gagnez 1 point de vie" est de deux manas de n'importe quelle couleur et d'engager le permanent.

Cošt de lancement (obsolËte)
Certaines anciennes cartes utilisaient le terme "cošt de lancement" pour parler du cošt de mana d'un sort. La plupart de ces cartes utilisent maintenant le terme cošt de mana. Les cartes qui utilisaient le terme "cošt de lancement total" disent maintenant "cošt converti de mana".

Cošt de lancement total (obsolËte)
Certaines anciennes cartes faisaient rÈfÈrence au cošt de lancement total pour parler du cošt converti de mana d'un sort. Le plus souvent, ces cartes utilisent maintenant ý la place le terme cošt converti de mana.

Cošt de mana
Le cošt de mana d'une carte non-terrain est indiquÈ par les symboles de mana imprimÈs sur son coin supÈrieur droit. Le cošt de mana d'une carte de terrain, d'un jeton ou d'une crÈature face cachÈe est de zÈro. Voir rËgle 203, "Cošt de mana et couleur".

Cošt de mana gÈnÈrique
Un cošt de mana gÈnÈrique est reprÈsentÈ par un nombre dans un cercle gris. On peut utiliser n'importe quelle couleur de mana, ou bien du mana incolore, pour payer un cošt de mana gÈnÈrique. Voir rËgle 104.3b.

Cošt de substitution
Le texte de rËgle de certains sorts indique "Vous pouvez [action] pour jouer [nom de l'objet] au lieu de payer son cošt de mana" ou bien "Vous pouvez jouer [nom de l'objet] sans payer son cošt de mana". Ce sont des cošts de substitution. Seul un cošt de substitution peut Ítre utilisÈ pour un sort donnÈ. D'autres sorts ou capacitÈs qui se rÈfËrent au cošt de mana d'un sort voient le vÈritable cošt de mana et pas ce qui a ÈtÈ payÈ. Si un effet demande de payer des cošts supplÈmentaires pour jouer un sort, ces cošts s'appliquent au cošt de substitution. Voir rËgle 409, "Jouer des sorts et des capacitÈs activÈes".

Cošt supplÈmentaire
Certains sorts ont des cošts supplÈmentaires inscrits dans leur texte, qui sont payÈs en mÍme temps que le cošt de mana. Voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes".

Cošt total
Le cošt total d'un sort ou d'une capacitÈ activÈe est son cošt de mana, son cošt d'activation ou son cošt de substitution, modifiÈ par tous les augmentateurs ou rÈducteurs de cošt. Voir rËgle 409.1f.

CrÈature
CrÈature est un type. Les sorts de crÈatures ne peuvent Ítre jouÈs que par le joueur actif, pendant sa phase principale et quand la pile est vide. Lorsqu'un sort de crÈature se rÈsout, son contrÙleur le met en jeu sous son contrÙle. Voir rËgle 212.3, "CrÈatures".

CrÈature attaquante
Une crÈature devient une crÈature attaquante quand (a) elle est dÈclarÈe comme attaquante au sein d'un attaque lÈgale pendant la phase de combat et (b) tous les cošts d'attaque ont ÈtÈ payÈs. Elle reste une crÈature attaquante jusqu'ý ce qu'elle soit retirÈe du combat, qu'elle cesse d'Ítre une crÈature, que son contrÙleur change ou que la phase de combat se termine. Il n'y a pas de crÈature attaquante en dehors de la phase de combat. Voir rËgle 308, "Etape de dÈclaration des attaquants".

CrÈature-artefact
Une crÈature-artefact ý la fois un artefact et une crÈature, et est soumis ý toutes les rËgles qui s'appliquent ý l'un ou ý l'autre de ces types. (Voir rËgle 212.2, "Artefacts".) Certaines crÈatures-artefacts n'ont pas de type de crÈature. Celles qui en ont un seront rÈdigÈes de la maniËre suivante : "CrÈature-artefact - [type de crÈature]" ; par exemple "CrÈature-artefact - Golem". "Artefact" n'est pas un type de crÈature.

CrÈature bloquÈe
Une crÈature attaquante devient une crÈature bloquÈe quand une autre crÈature la bloque, ou si un effet la fait devenir bloquÈe pendant la phase de combat. Elle reste bloquÈe jusqu'ý ce qu'elle soit retirÈe du combat, qu'elle cesse d'Ítre une crÈature, que son contrÙleur change ou que la phase de combat se termine. Une crÈature bloquÈe ne devient pas non-bloquÈe si la crÈature bloqueuse est retirÈe plus tard du combat. Il n'y a pas de crÈature bloquÈe en dehors de la phase de combat. Voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".

CrÈature bloqueuse
Une crÈature devient une crÈature bloqueuse quand (a) elle est dÈclarÈe comme bloqueuse au sein d'un blocage lÈgal pendant la phase de combat et (b) tous les cošts de blocage ont ÈtÈ payÈs. Elle reste une crÈature bloqueuse jusqu'ý ce qu'elle soit retirÈe du combat, qu'elle cesse d'Ítre une crÈature, que son contrÙleur change ou que la phase de combat se termine. Il n'y a pas de crÈature bloqueuse en dehors de la phase de combat. Voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".

CrÈature non-bloquÈe
Une crÈature attaquante devient une crÈature non-bloquÈe pendant l'Ètape de dÈclaration des bloqueurs de la phase de combat si aucune crÈature ne la bloque. Elle reste une crÈature non-bloquÈe jusqu'ý ce qu'un sort ou une capacitÈ la fasse devenir bloquÈe, qu'elle soit retirÈe du combat, qu'elle cesse d'Ítre une crÈature, que son contrÙleur change ou que la phase de combat se termine. Il n'existe pas de crÈature non-bloquÈe en dehors de la phase de combat et avant l'Ètape de dÈclaration des bloqueurs. Voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".

De base
"De base" est un sur-type. Un terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain sans ce sur-type est un terrain non-base. Voir rËgle 205.4, "Sur-types".

DÈclarer des attaquants
Pour dÈclarer des attaquants, le joueur actif choisit un ensemble de crÈatures qui attaqueront et paye tous les cošts requis de cette attaque. Seules les crÈatures peuvent attaquer et les crÈatures suivantes ne peuvent attaquer : les crÈature engagÈes (mÍme si elles peuvent attaquer sans s'engager) et les crÈatures que le joueur actif n'a pas contrÙlÈ continuellement depuis le dÈbut du tour (sauf si elles ont la cÈlÈritÈ). D'autres effets peuvent aussi modifier quelles crÈatures peuvent ou non attaquer. Voir rËgle 500, "Attaques et blocages lÈgaux".

DÈclarer des bloqueurs
Pour dÈclarer des bloqueurs, le dÈfenseur choisit un ensemble de crÈatures qui vont bloqueur et paye tous les cošts requis. Seules les crÈatures dÈgagÈes peuvent bloquer mais bloquer n'engage pas la crÈature bloqueuse. D'autres effets peuvent aussi modifier quelles crÈatures peuvent ou non bloquer. Voir rËgle 500, "Attaques et blocages lÈgaux".

DÈclencher / dÈclencheur
Voir "CapacitÈ dÈclenchÈe".

DÈclencheurs par Ètat
Les dÈclencheurs par Ètat sont des capacitÈs qui sont dÈclenchÈes par un Ètat du jeu plutÙt que par un ÈvÈnement. Ils sont dÈclenchÈs dËs que l'Ètat du jeu vÈrifie leur condition. Une fois qu'une capacitÈ avec un dÈclencheur par Ètat s'est dÈclenchÈe, elle ne se re-dÈclenchera plus tant que la capacitÈ qui a ÈtÈ crÈÈ ne s'est pas rÈsolue ou n'a pas ÈtÈ contrecarrÈe. Voir rËgle 410.11.

DÈbordement
Le dÈbordement est une capacitÈ dÈclenchÈe qui se dÈclenche lors de l'Ètape de dÈclaration des bloqueurs de la phase de combat. Le mot "dÈbordement" signifie "A chaque fois que cette crÈature devient bloquÈe par une crÈature sans le dÈbordement, la crÈature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'ý la fin du tour". Voir rËgle 502.3, "DÈbordement".

DÈfausser (se)
Un joueur se dÈfausse d'une carte en plaÁant une carte de sa main dans son cimetiËre. Par dÈfaut, si un effet demande ý un joueur de se dÈfausser d'une (ou de plusieurs cartes), ce joueur peut choisir la ou les cartes dont il se dÈfausse. Toutefois, certains effets peuvent explicitement forcer un joueur ý se dÈfausser d'une carte choisie au hasard ou choisie par un autre joueur.

DÈfenseur
DÈfenseur est une capacitÈ statique. Les crÈatures ayant dÈfenseur ne peuvent pas attaquer.

DÈfinitivement (obsolËte)
Certaines anciennes cartes utilisent le mot "dÈfinitivement" pour indiquer des effets sans limite de durÈe. Le plus souvent, de telles carte utilisent maintenant un texte aide-mÈmoire pour indiquer que l'effet ne s'arrÍte pas ý la fin du tour.
Exemple : une capacitÈ avait pour texte : "AcquÈrez dÈfinitivement le contrÙle de la crÈature ciblÈe." Une telle capacitÈ serait maintenant rÈdigÈe ainsi : "Prenez le contrÙle de la crÈature ciblÈe. (Cet effet ne s'arrÍte pas ý la fin du tour.)" Cet effet donne le contrÙle de la crÈature jusqu'ý ce qu'elle quitte le jeu ou qu'un nouvel effet en change le contrÙle. Il n'immunise pas le permanent contre d'autres effets de changement de contrÙle.

DÈgagÈ
Un permanent en position verticale (droit) est dÈgagÈ. Engager un permanent indique que celui-ci a ÈtÈ utilisÈ. Les permanents se dÈgagent durant l'Ètape de dÈgagement de leur contrÙleur. Voir aussi "Engager", "EngagÈ" et "DÈgager".

DÈgager
DÈgager une carte, c'est la faire pivoter pour la ramener dans sa position verticale (droite). Voir aussi "Engager", "EngagÈ", et "DÈgagÈ".

DÈluge
Le dÈluge est une capacitÈ dÈclenchÈe qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "DÈluge" signifie "Lorsque vous jouez ce sort, mettez une copie de ce sort sur la pile pour chaque autre sort dÈjý jouÈ ce tour-ci. Si ce sort a une ou plusieurs cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour les copies de votre choix." Voir rËgle 502.30, "DÈluge".

DÈpend de
On dit d'un effet qu'il "dÈpend d'un autre" s'il est appliquÈ en mÍme temps que l'autre et qu'appliquer l'autre changerait le texte, l'existence, ce ý quoi s'applique ou comment s'applique le premier effet. Voir rËgle 418.5, "Interaction des effet continus".

DÈphasage
Le dÈphasage est une capacitÈ statique qui fait quitter le jeu ý un permanent et le fait revenir plus tard, sans que celui-ci ait perdu sa "mÈmoire". Voir rËgle 502.15, "DÈphasage".

DÈplacer
"DÈplacer" un marqueur, un enchantement local ou un Èquipement consiste ý le prendre o˜ il se trouve pour le placer sur un objet ou un joueur. Si l'enchantement, l'Èquipement ou le marqueur n'existent plus, ou si l'objet sur lequel il doit aller n'est plus dans la zone appropriÈe quand le sort ou la capacitÈ se rÈsout, rien ne se produit. De mÍme, un enchantement ou un Èquipement qui n'a pas le droit d'enchanter ou d'Èquiper le nouveau permanent reste o˜ il se trouve.
Un enchantement dÈplacÈ cesse d'enchanter le permanent prÈcÈdent et commence ý enchanter le nouveau. Il reÁoit un nouveau tampon horaire. Rien d'autre ne change ý propos de l'enchantement. Il n'a jamais quittÈ le jeu et donc aucune capacitÈ dÈclenchÈe se dÈclenchant sur l'arrivÈe en jeu ou sur le fait de quitter le jeu ne se dÈclenche. Si une capacitÈ ayant un effet sur "[le permanent] enchantÈ" est sur la pile alors que l'enchantement est dÈplacÈ, elle affectera le nouveau permanent lors de sa rÈsolution et pas l'ancien. Cette rËgle s'applique aussi aux Èquipements.
La capacitÈ "Equipement" peut dÈplacer un Èquipement d'une crÈature vers une autre.

DerniËres informations connues
Les derniËres informations connues sur in objet sont celles qui existaient juste avant qu'il ne quitte la zone o˜ il se trouvait. Les effets des sorts et des capacitÈs qui se rÈsolvent utilisent les derniËres informations connues d'un objet s'il ne se trouve plus dans la zone o˜ l'effet s'attendait ý le trouver. Voir rËgle 413.2f.

DÈtacher
On dit d'un Èquipement qui Ètait attachÈ puis ne l'est plus qu'il a ÈtÈ dÈtachÈ. Si un Èquipement quitte le jeu alors qu'il Ètait attachÈ ý une crÈature, il est dÈtachÈ.

DÈtruire
DÈtruire un permanent c'est le dÈplacer de la zone en jeu vers le cimetiËre de son propriÈtaire. La rÈgÈnÈration ou d'autres effets de remplacement de la destruction peuvent remplacer cette action. Voir rËgles 419, "Effets de remplacement et de prÈvention".

Devient
Certaines conditions de dÈclenchement utilisent le mot "devient" (par exemple, "devient engagÈ" ou "devient bloquÈ"). Ces capacitÈs ne se dÈclenchent qu'au moment o˜ l'ÈvÈnement dÈcrit se produit. Elles ne se dÈclenchent pas si l'Ètat existe dÈjý et ne se re-dÈclenchent pas tant qu'il existe. Par exemple, une condition "devient engagÈ" ne se dÈclenche qu'une seule fois lorsque le permanent passe de dÈgagÈ ý engagÈ.

Distorsion
La distorsion est une capacitÈ d'Èvasion. Une crÈature attaquante avec la distorsion ne peut pas Ítre bloquÈe avec des crÈatures sans la distorsion. Une crÈature attaquante sans la distorsion ne peut pas Ítre bloquÈe par des crÈatures avec la distorsion. Voir rËgle 502.8, "Distorsion".

Distribuer
Le mot distribuer est employÈ dans les textes dans son sens usuel. Si un sort ou une capacitÈ demande ý un joueur de distribuer quelque chose (tel que des marqueurs) entre une ou plusieurs cibles ou entre un ou plusieurs objets ou joueurs non ciblÈs, chacun des ces cibles, objets ou joueurs doit recevoir au moins une des choses qui sont distribuÈes. Voir rËgles 409.1e et 310.2.

Diviser
Le mot diviser est employÈ dans les textes dans son sens usuel. Si un sort ou une capacitÈ demande ý un joueur de diviser quelque chose (tel que des blessures ou des marqueurs) entre une ou plusieurs cibles ou entre un ou plusieurs objets ou joueurs non ciblÈs, chacun des ces cibles, objets ou joueurs doit recevoir au moins une des choses qui sont divisÈes. Ceci ne s'applique pas ý la rÈpartition des blessures de combat. Voir rËgles 409.1e et 310.2.

Double cartes
Les double cartes ont deux faces imprimÈes sur la mÍme carte. Le dos d'une double carte est un dos de carte de Magic normal. Dans toutes les zones ý part la pile, les double cartes ont toutes leurs caractÈristiques en deux exemplaires : deux noms, deux cošts de mana, etc. Lorsque vous jouez une double carte, vous choisissez lequel de ces cÙtÈs vous souhaitez jouer. Tant qu'une double carte est sur la pile, l'autre moitiÈ est totalement ignorÈe. Voir rËgle 505, "Double cartes".
Les double cartes comportent deux moitiÈs avec des cošts de mana aux couleurs diffÈrentes. Une double carte est donc une carte multicolore si elle n'est pas sur la pile.
Si un effet demande ý un joueur de nommer une carte et que ce joueur veut nommer une double carte, il doit nommer les deux cÙtÈs de la double carte.
Les effets qui regardent une caractÈristique particuliËre d'une double carte dans une zone autre que la pile voient les deux cÙtÈs. Des effets qui vÈrifient si une caractÈristique d'une double carte correspond ý une valeur prÈcise ne peuvent recevoir qu'une rÈponse. Celle-ci sera "oui" si au moins l'une des deux moitiÈs correspond ý la valeur recherchÈe.

Double initiative
La double initiative est une capacitÈ statique qui modifie les rËgles pour l'Ètape des blessures de combat. Les crÈatures qui ont la double initiative infligent des blessures de combat lors de l'Ètape des blessures de combat avec l'initiative et aussi lors de l'Ètape des blessures de combat normale. Voir rËgle 502.28, "Double initiative".

Double terrain (informel)
Dix "double terrains" existaient dans les premiËres Èditions de Magic. Chacun avait deux types de terrain de base en plus de son propre type. Par exemple, la TaÔga a les types forÍt et montagne. Les double terrains ont les capacitÈs de mana de leurs deux types de terrain de base et sont considÈrÈs comme ayant ces types par tous les sorts et les capacitÈs qui font rÈfÈrence ý ces types. Toutefois, ce ne sont pas des terrains de base. Un double terrain ne compte que pour une carte avec deux types (pas deux cartes).

Echanger
Un sort ou une capacitÈ peut demander aux joueurs d'Èchanger quelque chose lorsqu'il se rÈsout. Par exemple : leurs totaux de points de vie, ou le contrÙle de deux permanents. Quand un sort ou une capacitÈ de ce genre se rÈsout, s'il ne peut pas Èchanger les choses choisies, il n'a aucun effet.
Exemple : si un sort essaye d'Èchanger le contrÙle de deux crÈatures ciblÈes et que l'une d'entre elles est dÈtruite avant la rÈsolution du sort, le sort ne fera alors rien. De mÍme, si un sort tente d'Èchanger le contrÙle de deux crÈatures contrÙlÈes par le mÍme joueur, ce sort ne fera rien.
Quand le contrÙle de deux permanents est ÈchangÈ, les deux joueurs gagnent simultanÈment le contrÙle du permanent qui Ètait contrÙlÈ par l'autre.
Quand les totaux de points de vie sont ÈchangÈs, chaque joueur gagne ou perd le nombre de points de vie nÈcessaire pour atteindre le total de points de vie prÈcÈdent de l'autre joueur. Les effets de remplacement peuvent modifier ces gains et ces pertes, et les capacitÈs dÈclenchÈes peuvent se dÈclencher.
Certains sorts ou capacitÈs peuvent demander ý un joueur d'Èchanger des cartes se trouvant dans des zones diffÈrentes (par exemple des cartes de sa main contre des cartes retirÈes de la partie). Ces sorts et capacitÈs fonctionnent comme les autres sorts et capacitÈs d'Èchange, mais ils ne peuvent procÈder ý l'Èchange que si toutes les cartes ont le mÍme propriÈtaire.
Si un sort ou une capacitÈ Èchange le contenu de deux zones et que l'une des zones est vide, les cartes sont quand mÍme ÈchangÈes.

Echo
L'Ècho est une capacitÈ dÈclenchÈe. "Echo" signifie "Au dÈbut de votre entretien, si vous avez acquis le contrÙle de ce permanent aprËs le dÈbut de votre derniËre Ètape d'entretien, sacrifiez-le ý moins que vous ne payez son cošt de mana." Voir rËgle 502.19, "Echo".

Effet
On confond souvent "capacitÈ" et "effet". Quand un sort ou une capacitÈ se rÈsout, il crÈe un effet ou plusieurs effets qui peuvent Ítre des effet ý un coup ou des effets continus. Les capacitÈs statiques peuvent crÈer un ou plusieurs effets continus. Certains effets peuvent Ítre des effets de prÈvention ou de remplacement. Les effets basÈs sur un Ètat ne sont pas crÈÈs par des sorts ou des capacitÈs, mais gÈnÈrÈs par des Ètats spÈcifiques du jeu. Voir rËgle 416, "Effets".

Effet ý un coup
Les effets ý un coup sont des effets qui font quelque chose une seule fois et s'arrÍtent. Voir rËgle 417, "Effets ý un coup". Voir aussi "Effets continus".

Effet continu
Les effets continus sont en gÈnÈral actifs tant que le permanent avec la capacitÈ statique associÈe reste en jeu ou que l'objet avec la capacitÈ statique associÈe est dans la zone appropriÈe. Un sort ou une capacitÈ peut aussi crÈer un effet continu qui ne dÈpend pas d'un permanent ; il dure alors le temps spÈcifiÈ. Voir rËgle 418, "Effets continus".

Effet de changement de texte
Un effet qui change le texte d'un objet ne change que les mots du type appropriÈ L'effet ne peut changer un nom propre, tel que le nom d'une carte, mÍme si ce nom propre contient un mot ou une sÈrie de lettre qui correspondent au nom d'une des couleurs, ý un type de terrain de base ou ý un type de crÈature. Voir rËgle 418.6, "Effets de changement de texte".

Effet de changement de type
On appelle ainsi un effet qui change le type d'un objet. Ces effets sont gÈnÈrÈs par des capacitÈs de changement de type. Voir rËgle 418.5a.

Effet de dÈfinition de caractÈristique
L'effet produit par une capacitÈ de dÈfinition de caractÈristique est une effet de dÈfinition de caractÈristique. Voir rËgle 405.2.

Effet de prÈvention
Les effets qui prÈviennent (qui empÍchent) quelque chose d'arriver remplacent ce quelque chose par "ne rien faire". (Voir rËgle 419, "Effets de remplacement et de prÈvention".) Ces effets doivent Ítre actifs avant l'ÈvÈnement qu'ils sont censÈs prÈvenir.
Les effets qui prÈviennent une quantitÈ chiffrÈe de blessures agissent comme des "boucliers" successifs et restent actifs tant que la quantitÈ de blessures n'a pas ÈtÈ prÈvenue ou jusqu'ý ce que le tour se termine. Les blessures n'ont pas ý Ítre infligÈes par une source unique ou en une seule fois.
Les effets qui prÈviennent l'ensemble des blessures en provenance d'une source spÈcifique s'appliquent au prochain lot de blessures infligÈ par cette source, quelque en soit la quantitÈ. Ces effets s'arrÍtent quand le tour se termine. Voir rËgle 419.8, "Sources de blessures".

Effet de remplacement
Un effet de remplacement est un type d'effet continu qui "attend" un ÈvÈnement spÈcifique et le remplace avec un ÈvÈnement diffÈrent. Voir rËgle 419, "Effets de remplacement et de prÈvention".

Effets basÈs sur un Ètat
Les effets basÈs sur un Ètat "surveillent" continuellement le jeu en vue d'un Ètat particulier. Les effets basÈs sur un Ètat sont vÈrifiÈs et appliquÈs ý chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la prioritÈ. Voir rËgle 420, "Effets basÈs sur un Ètat".

EgalitÈ
Si un effet qui compare deux valeurs conduit ý une ÈgalitÈ, le texte du sort ou de la capacitÈ dÈfinira comment trancher cette ÈgalitÈ. Le jeu de Magic n'a pas de rËgle par dÈfaut pour dÈpartager les ÈgalitÈs.

Empreinte
L'empreinte est une capacitÈ activÈe ou dÈclenchÈe dÈcrite comme "Empreinte - [texte]" o˜ [texte] est une capacitÈ activÈe ou dÈclenchÈe. La source de cette capacitÈ a l'empreinte de la carte que la capacitÈ a placÈ dans la zone retirÈ de la partie." Voir rËgle 502.34, "Empreinte".

En dehors de la partie
Un objet est "en dehors de la partie" s'il est dans la zone retirÈ de la partie ou s'il n'est dans aucune des autres zones. Tous les autres objets sont dans la partie. "En dehors de la partie" n'est pas une zone. Voir rËgle 217.1e.

En jeu
"En jeu" est la zone dans laquelle les permanents existent. Quand un sort d'artefact, de crÈature ou d'enchantement se rÈsout, il est mis dans la zone en jeu en tant que permanent. Quand un terrain est jouÈ, il est mis dans la zone en jeu en tant que permanent. Les jetons existent aussi dans cette zone. Voir rËgle 217, "Zones".

Enchantement
Enchantement est un type. Les sorts d'enchantement ne peuvent Ítre jouÈs que par le joueur actif, lors de sa phase principale et quand la pile est vide. Voir rËgle 212.4, "Enchantements". Voir aussi "Enchantement global", "Enchantement local".

Enchantement global
Les enchantements globaux sont une catÈgorie d'enchantement. Ils sont libellÈs "Enchantement" et ne sont pas attachÈs ý un autre permanent pendant qu'ils sont en jeu. Voir rËgle 212.4, "Enchantements".

Enchantement local
Les enchantements locaux sont une catÈgorie d'enchantement. Ils sont Ècrits sous la forme "Enchanter : [quelque chose]" et sont attachÈs ý ce quelque chose tant qu'ils sont en jeu. Voir rËgle 212.4, "Enchantements".
Si un enchantement local enchante un permanent ou un joueur illÈgal, que le permanent qu'il enchantait n'existe plus ou que le joueur qu'il enchantait a quittÈ la partie, l'enchantement est placÈ dans le cimetiËre de son propriÈtaire. Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.5.

Enchanter : artefact
Un enchantement d'artefact est un enchantement local. Il ne peut enchanter un permanent que si celui-ci est un artefact. Voir aussi "enchantement local".

Enchanter : crÈature
Un enchantement de crÈature est un enchantement local. Il ne peut enchanter un permanent que si celui-ci est une crÈature. Voir aussi "enchantement local".

Enchanter : crÈature-artefact
Un enchantement de crÈature-artefact est un enchantement local. Il ne peut enchanter un permanent que si celui-ci est une crÈature-artefact. C'est ý la fois un enchantement de crÈature, un enchantement d'artefact et un enchantement de crÈature-artefact. Voir aussi "enchantement local".

Enchanter : enchantement
Un enchantement d'enchantement est un enchantement local. Il ne peut enchanter un permanent que si celui-ci est un enchantement. Voir aussi "enchantement local".

Enchanter : joueur
Un enchantement de joueur est un enchantement local. Il ne peut enchanter qu'un joueur. Voir aussi "enchantement local".

Enchanter : permanent
Un enchantement de permanent est un enchantement local. Il peut enchanter tous les types de permanent. Voir aussi "enchantement local".

Enchanter : terrain
Un enchantement de terrain est un enchantement local. Il ne peut enchanter un permanent que si celui-ci est un terrain. Voir aussi "enchantement local".

Endurance
L'endurance d'une crÈature est le nombre aprËs la barre oblique, imprimÈ sur le bord infÈrieur droit de cette carte de crÈature. Voir rËgle 208, "Force/Endurance".
Une crÈature qui a reÁu une quantitÈ de blessures supÈrieure ý zÈro et supÈrieure ou Ègale ý son endurance a reÁu des blessures fatales et sera dÈtruite la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la prioritÈ. Ceci est un effet basÈ sur un Ètat.
Certains objets ont une endurance indiquÈe par une Ètoile (*) ý la place d'un nombre. L'objet a un texte de dÈfinition de caractÈristique qui ajuste son endurance suivant certaines conditions. Quand l'objet n'est pas en jeu, l'endurance est alors Ègale ý zÈro.

EngagÈ
Un permanent placÈ horizontalement est engagÈ. Engager un permanent indique que celui-ci a ÈtÈ utilisÈ. Les permanents se dÈgagent durant l'Ètape de dÈgagement de leur contrÙleur. Voir aussi "Engager", "DÈgagÈ" et "DÈgager".

Engager
Engager un permanent, c'est faire pivoter la carte d'un quart de tour (la mettre ý l'horizontale). Le symbole {T} dans un cošt d'activation veut dire "engagez ce permanent". Un permanent qui est dÈjý engagÈ ne peut pas Ítre engagÈ ý nouveau pour payer un cošt. Les capacitÈs activÈes d'une crÈature, dont le cošt inclut le symbole {T}, qui n'a pas ÈtÈ contrÙlÈe continuellement par son contrÙleur depuis le dÈbut du tour le plus rÈcent de ce joueur ne peuvent Ítre utilisÈes. Voir rËgle 104.4.

EnneigÈ
EnneigÈ est un sur-type. Lorsqu'une carte fait rÈfÈrence ý un "terrain enneigÈ", elle parle d'un terrain ayant le sur-type enneigÈ. Lorsqu'une carte fait rÈfÈrence ý une "forÍt enneigÈe", elle parle d'une forÍt ayant le sur-type enneigÈ, etc. Voir rËgle 205.4e.

Enterrer (obsolËte)
Certaines cartes anciennes utilisaient le terme "enterrer" qui signifiait mettre un permanent dans le cimetiËre de son propriÈtaire. La plupart des cartes utilisant ce terme ont maintenant pour texte : "DÈtruisez [un permanent]. Il ne peut Ítre rÈgÈnÈrÈ."

Entretien cumulatif
L'entretien cumulatif est une capacitÈ dÈclenchÈe. "Entretien cumulatif [cošt]" veut dire : "Au dÈbut de votre entretien, ajoutez un marqueur "’ge" sur ce permanent. Puis sacrifiez ce permanent ý moins que vous ne payez [cošt] pour chaque marqueur "’ge" sur ce permanent." Si un permanent a plusieurs entretiens cumulatifs, chacun se dÈclenche sÈparÈment au dÈbut de l'entretien et chacune de ces instances compte tous les marqueurs "age" prÈsents sur le permanent, quelque soit la capacitÈ dont ils proviennent. Voir rËgle 502.13, "Entretien cumulatif".

EphÈmËre
EphÈmËre est un type. Un joueur peut jouer des sorts d'ÈphÈmËres ý chaque fois qu'il a la prioritÈ. Un sort d'ÈphÈmËre est mis dans le cimetiËre de son propriÈtaire ý la toute fin de sa rÈsolution. Voir rËgles 212.5, "EphÈmËres" et 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes".

Equipement
L'Èquipement est une capacitÈ activÈe. "Šquipement [cošt]" signifie "[cošt] : DÈplacez cet Èquipement sur la crÈature ciblÈe que vous contrÙlez. Ne jouez cette capacitÈ que lorsque vous pourriez jouer un rituel." Voir rËgles 502.33, "Equipement" et 212.2, "Artefacts".
De plus, certains artefacts ont le sous-type "Èquipement". Un Èquipement peut Ítre attachÈ (Èquiper) ý une crÈature. Il ne peut pas Ítre lÈgalement attachÈ ý un objet qui n'est pas une crÈature. Un Èquipement se joue et arrive en jeu comme tout autre artefact. Il n'est pas attachÈ ý une crÈature quand il arrive en jeu. La capacitÈ ý mot-clÈ "Èquipement" dÈplace l'Èquipement sur une crÈature que vous contrÙlez. (voir rËgle 502.33, "Šquipement"). La crÈature ý laquelle un Èquipement est attachÈ est appelÈe "crÈature ÈquipÈe". L'Èquipement s'attache, ou "Èquipe" cette crÈature.
Un Èquipement qui est aussi une crÈature ou qui perd le sous-type "Èquipement" ne peut pas Èquiper une crÈature. Un Èquipement ne peut pas s'Èquiper lui-mÍme. Un Èquipement qui Èquipe un permanent illÈgal ou inexistant cesse d'Èquiper ce permanent, mais reste en jeu. (Ceci un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.)

Equitation
L'Èquitation est une capacitÈ d'Èvasion. Une crÈature avec l'Èquitation ne peut pas Ítre bloquÈe par des crÈatures sans l'Èquitation. Une crÈature sans l'Èquitation peut bloquer une crÈature avec ou sans l'Èquitation. Voir rËgle 502.17, "Equitation".

Etape
Certaines phases du tour sont subdivisÈes en Ètapes. Voir section 3, "Structure du tour".

Etape d'entretien
L'Ètape d'entretien est la deuxiËme Ètape de la phase de dÈbut. Certaines cartes ont des capacitÈs qui se dÈclenchent au dÈbut de l'Ètape d'entretien ; de telles capacitÈs sont appelÈes des "cošts d'entretien" ou des "effets d'entretien". Un coup d'entretien est en gÈnÈral Ècrit sous la forme "Au dÈbut de votre entretien, vous pouvez [payer cošt]. Si vous ne le faites pas, sacrifiez [cette carte]". Ces capacitÈs sont des capacitÈs dÈclenchÈes comme les autres ; aucune rËgle particuliËre ne les rÈgit. Voir rËgle 303, "Etape d'entretien".

Etape de dÈbut de combat
L'Ètape de dÈbut de combat est la premiËre Ètape de la phase de combat. Le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacitÈs durant cette Ètape. Voir rËgle 307, "Etape de dÈbut de combat".

Etape de dÈclaration des attaquants
L'Ètape de dÈclaration des attaquants est la deuxiËme Ètape de la phase de combat. Le joueur actif dÈclare ses attaquants lors de cette Ètape. Le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs durant cette Ètape. Voir rËgle 308, "Etape de dÈclaration des attaquants".

Etape de dÈclaration des bloqueurs
L'Ètape de dÈclaration des bloqueurs est la troisiËme Ètape de la phase de combat. Le dÈfenseur dÈclare ses bloqueurs lors de cette Ètape. Le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs durant cette Ètape. Voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs".

Etape de dÈgagement
L'Ètape de dÈgagement est la premiËre Ètape de la phase de dÈbut. Tous les permanents contrÙlÈs par le joueur actif se dÈgagent lors de cette Ètape. Voir rËgle 302, "Etape de dÈgagement".

Etape de fin de combat
L'Ètape de fin de combat est la cinquiËme Ètape de la phase de combat. Le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs durant cette Ètape. Voir rËgle 311, "Etape de fin de combat".

Etape de fin du tour
Cette Ètape est la premiËre Ètape de la phase de fin. Le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs durant cette Ètape. Voir rËgle 313, "Etape de fin du tour".

Etape de nettoyage
L'Ètape de nettoyage est la seconde Ètape de la phase de fin. Les sorts et les capacitÈs ne peuvent Ítre jouÈes pendant cette Ètape que si les conditions d'un des effets basÈs sur un Ètat existent ou si une capacitÈ s'est dÈclenchÈe. Dans ce cas, une nouvelle Ètape de nettoyage se reproduit. Voir rËgle 314, "Etape de nettoyage".

Etape de pioche
L'Ètape de pioche est la troisiËme Ètape de la phase de dÈbut. Au dÈbut de cette Ètape, le joueur actif pioche une carte (cette action en passe pas par la pile). Le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs pendant cette Ètape. Voir rËgle 304, "Etape de pioche".

Etape des blessures de combat
L'Ètape des blessures de combat est la quatriËme Ètape de la phase de combat. Les crÈatures attaquantes et bloqueuses infligent leurs blessures durant cette Ètape. Le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs pendant cette Ètape. Voir rËgle 310, "Etape des blessures de combat". Si une crÈature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir rËgle 502.2) ou la double initiative (voir rËgle 502.28), il y a alors deux Ètapes des blessures de combat.

Evanescence
L'Èvanescence est une capacitÈ ý mot-clef qui limite le temps qu'un permanent peut rester en jeu. Evanescence X signifie "[Cette carte] arrive en jeu avec X marqueurs "sursis"."Elles ont aussi une capacitÈ dÈclenchÈe qui a pour texte : "Au dÈbut de votre entretien, retirez un marqueur "sursis" de ce permanent. Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez ce permanent." Voir rËgle 502.20, "Evanescence".

EvÈnement
Tout ce qui peut arriver au cours d'une partie est un ÈvÈnement. De multiples ÈvÈnements peuvent survenir pendant la rÈsolution d'un sort ou d'une capacitÈ. Le texte d'une capacitÈ dÈclenchÈe ou de remplacement dÈfinit l'ÈvÈnement auquel elle s'applique. Lorsque quelque chose se produit, ce quelque chose peut Ítre considÈrÈ comme un seul ÈvÈnement par certaines capacitÈs et comme plusieurs ÈvÈnements par d'autres.
Exemple : si une crÈature attaquante est bloquÈe par deux crÈatures, cela constitue un seul ÈvÈnement pour une capacitÈ qui dit "Quand [nom] devient bloquÈe" mais comme deux ÈvÈnements pour une capacitÈ qui dit "Quand [nom] est bloquÈe par une crÈature".

Face cachÈe
Les cartes face cachÈe sur la pile, les permanents face cachÈe en jeu et les cartes face cachÈe dans la zone hors phase n'ont d'autres caractÈristiques que celles prÈcisÈes par la capacitÈ ou les rËgles qui permettent ý ces cartes ou ý ces jetons d'Ítre face cachÈe. Les valeurs de ces caractÈristiques sont les valeurs copiables des caractÈristiques de cet objet.
Vous pouvez regarder un permanent face cachÈe que vous contrÙlez ou un sort face cachÈe sur la pile que vous contrÙlez ý tout moment. Vous ne pouvez pas regarder des cartes face cachÈe dans une autre zone que la pile ou en jeu et vous ne pouvez pas regarder des sorts ou des permanents face cachÈe contrÙlÈs par un autre joueur. Les capacitÈs ou les rËgles qui permettent ý un permanent d'Ítre face cachÈe peuvent aussi dÈfinir un moyen pour son contrÙleur de le mettre face visible. Normalement, les sorts ne peuvent Ítre tournÈs face visible.
Si vous contrÙlez plusieurs sorts face cachÈe sur la pile ou plusieurs permanents face cachÈe en jeu, vous devez vous assurer que chacun puisse Ítre facilement diffÈrenciÈ des autres.
Voir rËgle 504, "Sorts et permanents face cachÈe" et rËgle 502.26, "Mue".

Fizzle (informel)
Ce terme anglais est utilisÈ de maniËre informelle pour dÈcrire un sort ou une capacitÈ qui est contrecarrÈ lorsque toutes ses cibles sont illÈgales ou manquantes. Voir rËgle 413.2a.

Flashback
Le flashback est une capacitÈ statique de certains ÈphÈmËres et rituels qui fonctionne lorsque la carte est dans un cimetiËre. Le propriÈtaire de la carte peut la joueur depuis son cimetiËre en payant son cošt de flashback. Si le sort est ainsi jouÈ, il est retirÈ de la partie au lieu d'aller dans toute autre zone lorsqu'il quitte la pile. Jouer un sort en utilisant le flashback se fait suivant les rËgles sur les cošts de substitution, paragraphes 409.1b et 409.1f-h. Voir rËgle 502.22, "Flashback".

Folie
La folie est un mot-clef qui reprÈsente deux capacitÈs. "Folie [cošt]" signifie "Si un joueur devait se dÈfausser de cette carte, il s'en dÈfausse, mais peut la retirer de la partie au lieu de la mettre dans son cimetiËre." et "Lorsque cette carte est retirÈe de la partie d'une telle maniËre, jusqu'ý la prochaine fois o˜ ce joueur passe la prioritÈ, il peut, ý tout moment o˜ il pourrait jouer un ÈphÈmËre, jouer cette carte comme si elle Ètait dans sa main en payant [cošt] plutÙt que de payer son cošt de mana. Quand ce joueur passe la prioritÈ, mettez cette carte dans son cimetiËre." Voir rËgle 502.24, "Folie".

Force
La force d'une crÈature est le nombre avant la barre oblique, imprimÈ sur le bord infÈrieur droit de cette carte de crÈature. Voir rËgle 208, "Force/endurance".
Les crÈatures qui attaquent ou qui bloquent assignent un nombre de blessures de combat Ègal ý leur force. Voir rËgle 310, "Etape des blessures de combat".
Certains objets ont une force indiquÈe par une Ètoile (*) ý la place d'un nombre. Cela signifie que la crÈature a un texte de dÈfinition de caractÈristique qui ajuste sa force suivant certaines conditions. La force d'une telle crÈature est alors Ègale ý zÈro quand l'objet n'est pas en jeu,.

ForÍt
"ForÍt" est un des cinq types de terrain de base. Un terrain avec le type forÍt as la capacitÈ "{T} : ajoutez {G} ý votre rÈserve." Voir rËgle 212.6d.

Gagner la partie
Une partie cesse immÈdiatement dËs qu'un joueur gagne. Voir rËgle 102, "Gagner et perdre".

Hors phase
La zone hors phase est une zone spÈciale rÈservÈe aux permanents avec le dÈphasage qui quittent le jeu temporairement. Voir rËgle 502.15, "DÈphasage".

Ile
"Ile" est un des cinq types de terrain de base. Un terrain avec le type Óle as la capacitÈ "{T} : ajoutez {U} ý votre rÈserve." Voir rËgle 212.6d.

Illustration
L'illustration est imprimÈe sur la moitiÈ supÈrieur de la carte et n'a aucune signification au cours du jeu. Voir rËgle 204, "Illustration".

Imblocable
Si crÈature attaquante est imblocable, aucune crÈature ne peut la bloquer. Toutefois, des sorts ou des capacitÈs peuvent toujours la rendre bloquÈe.

ImprÈgnation
L'imprÈgnation est une capacitÈ statique qui fonctionne quand la carte est dans votre main. "ImprÈgnation [type ou sous-type] [cošt]" signifie "Vous pouvez rÈvÈler cette carte lorsque vous jouez un sort de [type ou sous-type]. Si vous faites ainsi, copiez la boite de texte de la carte rÈvÈlÈe sur le sort jouÈ et payez [cošt] en tant que cošt supplÈmentaire du sort jouÈ." Utiliser la capacitÈ d'imprÈgnation suit les rËgles de paiement de cošts supplÈmentaires dÈcrits dans les rËgles 409.1b et 409.1f-h.
Vous ne pouvez pas utiliser la capacitÈ d'imprÈgnation si vous ne pouvez pas satisfaire aux choix imposÈs (cibles, etc.) par la carte. Vous ne pouvez imprÈgner une carte sur un mÍme sort qu'une seule fois. Si vous imprÈgnez plusieurs cartes sur le mÍme sort, rÈvÈlez les ensemble et choisissez dans quelle ordre leurs instructions seront effectuÈes. Les instructions sur le sort jouÈ doivent Ítre effectuÈes en premier, avant celles des cartes imprÈgnÈes.
Le sort a les caractÈristiques du sort jouÈ ainsi que les boites de texte de chacune des cartes imprÈgnÈes sur lui. Le sort n'acquiert aucune autre caractÈristique (nom, cošt de mana, couleur, sur-type, type, sous-type, etc.) des cartes imprÈgnÈes.
Choisissez les cibles pour le texte supplÈmentaire normalement (voir rËgle 409.1c). Notez qu'un sort ayant une ou plusieurs cibles sera contrecarrÈ si toutes ses cibles sont illÈgales lors de sa rÈsolution.
Le sort perd tous les changements dus ý l'imprÈgnation lorsqu'il quitte la pile (s'il est contrecarrÈ, retirÈ de la partie ou s'il se rÈsout).

Incolore
Un objet sans couleur est incolore. Les terrains sont incolores car ils n'ont pas de cošt de mana. Les artefacts sont incolores car ils n'ont aucun mana colorÈ dans leur cošt de mana. Les crÈatures face cachÈe sont incolores ý cause de l'effet qui les met face cachÈe. Un effet peut donner une couleur ý un objet incolore. Voir rËgle 203.2.

IndÈpendant
On dit d'un effet qu'il "dÈpend d'un autre" s'il est appliquÈ en mÍme temps que l'autre et qu'appliquer l'autre changerait le texte, l'existence, ce ý quoi s'applique ou comment s'applique le premier effet. Si ce n'est pas le cas, l'effet est alors indÈpendant de l'autre. Voir rËgle 418.5, "Interaction des effets continus".

Indestructible
Si un permanent est indestructible, les rËgles et les effets ne peuvent pas le dÈtruire. Ces permanents ne sont pas dÈtruits par des blessures fatales et ils ignorent tout l'effet basÈ sur un Ètat ayant trait aux blessures fatales (voir rËgle 420.5c). Des rËgles ou des effets peuvent faire qu'un permanent indestructible soit sacrifiÈ, mis dans un cimetiËre ou retirÈ de la partie.

Information cachÈe (informel)
Lors d'une partie de Magic, certaines informations ne sont pas connues de tous les joueurs. Par exemple, les cartes face cachÈe dans n'importe quelle zone ou le contenu des bibliothËques ou des mains des joueurs sont des informations cachÈes. Si un effet "rÈvËle" une carte qui est normalement cachÈe, la carte devient une information publique tant qu'elle reste rÈvÈlÈe. Voir aussi Information publique.

Information publique (informel)
Lors d'une partie de Magic, certaines informations sont connues de tous les joueurs. Par exemple, les permanents en jeu, les sorts et les capacitÈs sur la pile et les cartes dans les cimetiËres sont des informations publiques. Le nombre de cartes dans les bibliothËques et les mains des joueurs sont aussi des informations publiques bien que le contenu des mains et des bibliothËques soient des informations cachÈes. Voir aussi Information cachÈe.

Initiative
L'initiative est une capacitÈ statique qui modifie les rËgles pour l'Ètape des blessures de combat. Au dÈbut de l'Ètape des blessures de combat, si au moins une crÈature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (voir rËgle 502.28), les crÈatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite ý la fin du combat, la phase contient une seconde Ètape des blessures de combat, pour gÈrer les crÈatures restantes. Voir rËgle 502.2, "Initiative".

Interruption (obsolËte)
Certaines anciennes cartes avaient pour type "interruption". Toutes ces cartes sont maintenant des ÈphÈmËres. Toutes les capacitÈs qui Ètaient jouÈes comme des interruptions sont maintenant des capacitÈs activÈes normales (si elle produisent du mana, elle sont jouÈes selon les rËgles concernant les capacitÈs de mana).

Invoquer (obsolËte)
D'anciennes cartes de crÈature Ètaient imprimÈes de la maniËre suivante : "Invoquer [type de crÈature]". Toutes ces cartes sont maintenant considÈrÈes comme ayant pour texte : "CrÈature - [type de crÈature]".

Jeton
Un jeton est un petit objet en jeu reprÈsentant un permanent qui n'est pas reprÈsentÈ par une carte. Les jetons sont crÈÈs par des effets. Les jetons peuvent Ítre engagÈs et dÈgagÈs comme des cartes (suivant la forme du jeton, il faut dÈcider quelle position reprÈsente l'Ètat engagÈ et quelle autre position reprÈsente l'Ètat dÈgagÈ). Voir rËgle 216, "Jetons".

Jouer
Le fait de jouer un sort, un terrain ou une capacitÈ comprend ý la fois le fait d'annoncer l'action et d'accomplir les Ètapes nÈcessaires ý sa rÈalisation.
Jouer un sort ou une capacitÈ activÈe requiert de payer tous les cošts et de choisir tous les modes et les cibles indiquÈs. Voir section 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes".
Jouer un terrain ne requiert que de choisir une carte de terrain dans sa main et de la mettre en jeu. Voir rËgle 212.6, "Terrains".
Jouer une capacitÈ de mana requiert de payer tous les cošts, puis de rÈsoudre immÈdiatement la capacitÈ. Voir rËgles 411, "Jouer des capacitÈs de mana".
Les capacitÈs dÈclenchÈes et les capacitÈs statiques ne sont pas jouÈes, elles se produisent automatiquement. Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".

Jouer ý pile ou face
Pour joueur ý pile ou face, un joueur lance la piËce tandis que l'autre choisit pile ou face lorsque la piËce est en l'air. Si la piËce que vous utilisez n'a pas de cÙtÈ clairement identifiable comme Ètant soit pile soit face, dÈsignez au prÈalable un cÙtÈ comme Ètant soit pile, soit face. Lancer un dÈ est un mÈthode acceptable pour jouer ý pile ou face si vous n'avez pas de piËce ý disposition.

Jouer ou piocher
Au dÈbut d'une partie, l'un des joueurs doit choisir l'ordre de jeu. Celui qui commence ý jouer le premier saute sa premiËre Ètape de pioche. On appelle cela le choix de "jouer ou piocher". Voir rËgle 101, "Commencer la partie".

Joueur
Un joueur est l'une des deux personnes prenant part ý une partie. L'adversaire d'un joueur est l'autre joueur. Le joueur actif est le joueur dont c'est le tour. L'autre joueur est le joueur inactif. Voir rËgle 200.3.

Joueur actif
Le joueur actif est le joueur dont c'est le tour. Le joueur actif a la prioritÈ au dÈbut de chaque phase ou Ètape (sauf les Ètapes de dÈgagement et de nettoyage), aprËs que tout sort ou capacitÈ (ý part les capacitÈs de mana) se soit rÈsolu et aprËs que les blessures de combat se soient rÈsolues. Voir rËgle 200.3.

Joueur dÈfenseur
Pendant la phase de combat, du dÈbut de l'Ètape de dÈclaration des attaquants ý la fin de la phase de combat, l'adversaire du joueur actif est le joueur dÈfenseur. Les crÈatures ne peuvent attaquer que le joueur dÈfenseur, elles ne peuvent attaquer des crÈatures ou d'autres joueurs. En dehors de la phase de combat, il n'y a pas de joueur dÈfenseur. Voir rËgle 306.3.

Joug des Óles (obsolËte)
Certaines anciennes cartes avaient pour capacitÈ le "joug des Óles". Cela signifiait "Cette crÈature ne peut Ítre dÈclarÈe comme attaquante que si le joueur dÈfenseur contrÙle au moins une Óle" et "Quand vous ne contrÙlez aucune Óle, sacrifiez cette crÈature". Les cartes avec le joug des Óles ont maintenant deux capacitÈs reproduisant le joug, mais sans utiliser de mot-clef.

Kick
Le kick est une capacitÈ ý mot-clef avec un cošt et un effet. Si le cošt de kick est payÈ, le sort a un effet supplÈmentaire ou diffÈrent. Voir rËgle 502.21, "Kick".
Un cošt de kick est un cošt supplÈmentaire du sort. Vous annoncez votre intention de payer ou de ne pas payer ce cošt au moment o˜ vous choisissez le mode du sort (voir rËgle 409.1b), et vous le payez lorsque vous payez les autres cošts du sort (voir rËgle 409.1f-h). Payer un cošt de kick est toujours optionnel.
Si un texte de sort dÈpendant d'un cošt de kick cible un ou plusieurs permanents et/ou joueurs, le contrÙleur du sort choisit ces cibles (voir rËgle 409.1d) uniquement s'il a dÈclarÈ son intention de payer ce cošt de kick. Si ce n'est pas le cas, ces cibles ne sont pas choisies.

LancÈ avec succËs (obsolËte)
D'anciennes cartes utilisaient le terme "lancÈ avec succËs". Toute capacitÈ qui est dÈcrite comme se dÈclenchant quand un sort est lancÈ avec succËs devrait maintenant se lire comme se dÈclenchant quand le sort est jouÈ.

Lancer (obsolËte)
Certaines anciennes cartes utilisaient le terme "lancer" pour dÈcrire l'action de jouer un sort. La plupart de ces cartes utilisent maintenant le terme "jouer".

Lanceur (obsolËte)
Certaines anciennes cartes utilisaient le terme "lanceur" pour dÈcrire le joueur qui jouait un sort. La plupart de ces cartes parlent maintenant du contrÙleur de l'objet.

LÈgende (obsolËte)
De nombreuses crÈatures ont ÈtÈ imprimÈes avec le type de crÈature "lÈgende". Toutes ces cartes ont reÁu un errata pour leur donner le sur-type lÈgendaire. LÈgende n'est plus un type de crÈature. Voir "lÈgendaire".

LÈgendaire
LÈgendaire est un sur-type qui peut s'appliquer ý n'importe quel type ("Terrain LÈgendaire", "Artefact LÈgendaire", etc.)
Quand deux permanents (ou plus) avec le mÍme nom et le sur-type lÈgendaire sont en jeu, tous sont mis dans les cimetiËres de leurs propriÈtaires. Cette "rËgle des lÈgendes" est un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.5.
Si le type ou le sous-type d'un permanent lÈgendaire change, ses sur-types ne changent pas. Le permanent continue d'Ítre lÈgendaire.

LIFO
C'est un acronyme en anglais pour : "Last In, First Out" (Dernier entrÈ, premier sorti). LIFO est l'ordre dans lequel les sorts et les capacitÈs se rÈsolvent aprËs Ítre allÈs sur la pile. Le dernier jouÈ est rÈsolu en premier. Voir rËgles 409, "Jouer des sorts et des capacitÈs activÈes" et 413, "RÈsoudre les sorts et les capacitÈs".

Ligne de type
Le type (le sur-type et le sous-type, si applicable) d'une carte est imprimÈ juste en dessous de l'illustration. Voir rËgles 205, "Ligne de type" et 212, "Type, sur-type et sous-type".

Main
La main est la zone o˜ se trouvent les cartes qu'un joueur n'a pas encore jouÈes. Voir rËgle 217, "Zones".

Mal d'invocation (informel)
Ce terme informel dÈsigne une crÈature ne peut ni attaquer ni utiliser des capacitÈs activÈes dont le cošt inclut d'engager la crÈature (avec le symbole {T}) si cette crÈature est arrivÈe sous le contrÙle d'un joueur depuis le dÈbut du tour le plus rÈcent de ce joueur. Voir rËgle 212.3d. Voir aussi "CÈlÈritÈ".

Mana
Le mana est l'Ènergie utilisÈe pour jouer des sorts et est gÈnÈralement produit par des terrains. Le mana est crÈÈ par les capacitÈs de mana (et parfois par des sorts) et peut Ítre utilisÈ pour payer des cošts immÈdiatement ou peut rester dans la rÈserve du joueur. Voir rËgle 406, "CapacitÈs de mana".
Les cošts de mana colorÈs, reprÈsentÈs par des symboles de mana colorÈs, ne peuvent Ítre payÈs qu'avec du mana de la couleur correspondante. Les cošts de mana gÈnÈriques peuvent Ítre payÈs avec du mana de n'importe quelle couleur ou du mana incolore. Voir rËgle 104.3.
Un sort ou une capacitÈ qui ajoutent du mana ý la rÈserve peuvent restreindre la maniËre dont ce mana peut Ítre utilisÈ. Par exemple, une capacitÈ peut produire du mana qui ne peut Ítre utilisÈ que pour jouer des sorts de crÈature ou pour payer des cošts d'activation.
Le type de mana qu'un permanent "pourrait produire" est le type de mana que toute capacitÈ de ce permanent peut produire, en tenant compte de tous les effets de remplacement applicables. Si le type de mana ne peut Ítre dÈfini, le permanent ne peut produire aucun type de mana. Le type de mana est la couleur du mana ou l'absence de couleur (pour du mana incolore).

Mana incolore
Les symboles de mana numÈriques (tels que {1}), et les symboles variables (tels que {X}) peuvent reprÈsenter du mana incolore s'ils sont utilisÈs dans l'effet d'un sort ou d'une capacitÈ avec un texte tel que "ajoutez [symbole de mana] ý votre rÈserve". Voir rËgle 104.3d.

Marais
"Marais" est un des cinq types de terrain de base. Un terrain avec le type marais as la capacitÈ "{T} : ajoutez {B} ý votre rÈserve." Voir rËgle 212.6d.

Marqueur
Un marqueur est un indicateur placÈ sur un objet, modifiant ses caractÈristiques ou interagissant avec un effet. Un marqueur +X/+Y sur un permanent (o˜ X et Y sont des nombres), ajoute X a la force de ce permanent et Y ý son endurance. Ces bonus sont ajoutÈs aprËs les effets de changement de type et avant d'autres effets qui changent la force et/ou l'endurance. De la mÍme maniËre, les marqueurs -X/-Y soustraient leurs valeurs ý la force et ý l'endurance. Les marqueurs avec le mÍme nom ou la mÍme description sont interchangeables. Des marqueurs peuvent aussi Ítre donnÈs aux joueurs. Pour plus d'information sur les marqueurs poison, voir rËgle 102.8.

Marqueurs poisons
Certaines cartes peuvent donner aux joueurs des marqueurs poison. Si un joueur a dix marqueurs poison (ou plus), il perd la partie dËs qu'un joueur devrait recevoir la prioritÈ. Voir rËgle 420, "Effets basÈs sur un Ètat".

Match
Un match est une sÈrie de parties de Magic et ne concerne que le jeu en tournoi. Un match consiste en gÈnÈral en deux parties gagnantes sur trois, parfois trois parties gagnantes sur cinq. Pour plus d'informations, consultez les rËgles de la DCI.

MÈlanger
MÈlanger un paquet, une bibliothËque ou un tas consiste ý le mettre dans un ordre alÈatoire. AprËs qu'un joueur ait mÈlangÈ son paquet, sa bibliothËque ou un de ses tas, l'adversaire peut lui aussi mÈlanger ou couper. Voir rËgle 101.1.

Mentions lÈgales
Les mentions lÈgales (en tout petit en bas de la carte) indiquent la date de publication et les informations sur le copyright. Elles n'ont aucun effet sur le jeu. Voir rËgle 210, "Mentions lÈgales".

Mettre de cÙtÈ
Mettre de cÙtÈ une carte, c'est la retirer de la partie. Toutefois, l'effet qui met la carte de cÙtÈ dÈcrira une condition qui permet ý la carte de revenir dans la partie. Voir aussi "RetirÈ de la partie".

Mettre en jeu
Si un effet demande ý un joueur de mettre en jeu un objet, cet objet n'est pas considÈrÈ comme jouÈ.

Mise (obsolËte)
Des versions antÈrieures des rËgles de Magic comportaient une rËgle de mise o˜ les joueurs pouvaient gagner des cartes appartenant ý leur adversaire. Jouer avec mise est maintenant considÈrÈ comme une variante optionnelle du jeu. Elle ne peut Ítre utilisÈe que si cette forme de jeu est autorisÈe par la loi et les rËglements en vigueur. Jouer pour une mise est strictement interdit par les rËgles de tournoi de la DCI. Quand on utilise cette rËgle, chaque joueur, au dÈbut de la partie, met de cÙtÈ dans la zone de mise une carte alÈatoire en provenance de son paquet. A la fin de la partie, le gagnant devient le propriÈtaire de toutes les cartes de la zone de mise. Voir rËgle 217.9, "Mise".

MisËre
Un joueur peut dÈclarer une misËre avant que le premier tour de jeu ne commence. Il remet alors ses cartes dans sa bibliothËque, la re-mÈlange, et pioche une nouvelle main, mais avec une carte de moins que prÈcÈdemment. Tout joueur qui a une main de dÈpart qui ne lui plaÓt pas peut dÈclarer une misËre autant de fois de suite qu'il le dÈsire, mais il pioche une carte de moins ý chaque fois. Voir rËgle 101.4.

Modal / Mode
Un sort ou une capacitÈ est dit modal s'il est rÈdigÈ sous la forme "Choisissez l'un -" ou "[Un joueur spÈcifique] choisit l'un -". Un sort ou une capacitÈ modal offre un choix d'effets. Le choix du mode par son contrÙleur fait partie de l'action de jouer le sort ou la capacitÈ ou de mettre la capacitÈ sur la pile, pour les capacitÈs dÈclenchÈes. Voir rËgle 409.1b.

ModularitÈ
La modularitÈ reprÈsente ý la fois une capacitÈ statique et une capacitÈ dÈclenchÈe. "ModularitÈ X" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui." et "Quand ce permanent est mis dans un cimetiËre depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la crÈature-artefact ciblÈe pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent." Voir rËgle 502.35, "ModularitÈ".

Monde (du)
"du Monde" est un sur-type le plus souvent donnÈ aux enchantements.
Si deux (ou plus) permanents avec le sur-type "du Monde" sont en jeu, tous, sauf celui qui a ÈtÈ un permanent avec le sur-type "du Monde" depuis le moins de temps, sont mis dans les cimetiËres de leurs propriÈtaires. En cas d'ÈgalitÈ, tous les permanents concernÈs sont mis dans les cimetiËres de leurs propriÈtaires. Cette "rËgle des mondes" est un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.5.
Si le type ou le sous-type d'un permanent du monde change, ses sur-types ne changent pas. Le permanent continue d'Ítre un permanent du monde.

Mono artefact (obsolËte)
D'anciennes cartes utilisaient le terme "mono artefact" sur la ligne de type de certaines cartes. Il s'agissait d'artefacts ayant le symbole {T} dans le cošt d'activation de leur(s) capacitÈ(s). De telles cartes sont maintenant simplement des artefacts.

Montagne
"Montagne" est un des cinq types de terrain de base. Un terrain avec le type montagne as la capacitÈ "{T} : ajoutez {R} ý votre rÈserve." Voir rËgle 212.6d.

Mue
La mue est une capacitÈ statique qui fonctionne lorsque vous pouvez jouer la carte ayant la mue et l'effet de la mue fonctionne tant que la carte est face cachÈe. "Mue [cošt]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte comme une crÈature face cachÈe 2/2, sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un cošt de mana de zÈro en payant 3 plutÙt que de payer son cošt de mana." A tout moment o˜ vous pourriez jouer un ÈphÈmËre, vous pouvez rÈvÈler le cošt de mue de tout permanent face cachÈe que vous contrÙlez, payer ce cošt et mettre le permanent face visible. Cette action ne passe pas par la pile. Voir rËgle 502.26, "Mue".

Multicolore
Une carte multicolore a deux couleurs ou plus. Afin que les joueurs remarquent mieux les cartes multicolores, la plupart ont un cadre dorÈ. Voir rËgle 203.2.
Un objet multicolore est affectÈ par tout ce qui peut affecter une de ses couleurs. Par exemple, une crÈature noire et verte est dÈtruite pas un sort qui indique "DÈtruisez toutes les crÈatures vertes". Quelque chose qui ne peut affecter une couleur particuliËre n'affectera pas un permanent multicolore avec cette couleur. Ainsi, la crÈature prÈcÈdente ne peut pas Ítre ciblÈe par un sort ou une capacitÈ qui indique "DÈtruisez la crÈature non-noire ciblÈe".

Mur
Mur est un type de crÈature sans signification particuliËre. De nombreuses anciennes cartes ayant le type de crÈature "Mur" ont reÁu errata pour leur donner la capacitÈ dÈfenseur. D'autres cartes qui faisaient rÈfÈrence aux murs ont aussi reÁu un errata. Consultez la rÈfÈrence Oracle pour plus de dÈtails.

Ninjutsu
Le Ninjutsu est une capacitÈ activÈe qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le ninjutsu est dans la main d'un joueur. "Ninjutsu [cošt]" signifie "[Cošt], RÈvÈlez cette carte, renvoyez dans la main de son propriÈtaire une crÈature non-bloquÈe que vous contrÙlez : Mettez cette carte en jeu depuis votre main engagÈe et attaquante." Voir rËgle502.43, "Ninjutsu".

Nom
Le nom d'une carte est imprimÈ sur son bord en haut ý gauche. Voir rËgle 202, "Nom".

Nom de l'illustrateur
L'indication du nom de l'illustrateur est imprimÈe directement sous la boÓte de texte. Elle n'a aucun effet sur le jeu. Voir rËgle 209, "Nom de l'illustrateur".

Nombre
Magic n'utilise que des nombres entiers (qui peuvent Ítre positifs ou nÈgatifs). Vous ne pouvez choisir des nombres ý virgule, infliger des fractions de blessures, etc. Lorsqu'un calcul pourrait conduire ý un rÈsultat non entier, le sort ou la capacitÈ vous indiquera comment arrondir le rÈsultat. Voir rËgle 104, "Nombres et symboles".
Si la force, l'endurance, un cošt de mana, un total de points de vie, une quantitÈ de blessures ou une perte de points de vie sont nÈgatifs, considÈrez que cette valeur vaut zÈro, sauf lorsque vous ajoutez ou soustrayez une nouvelle valeur ý ce total. Si on a besoin d'utiliser la valeur d'un nombre qui ne peut Ítre dÈterminÈ, on utilise zÈro.
Exemple : une crÈature 3/3 qui reÁoit -5/-0 inflige zÈro blessures de combat. Mais pour ramener sa force ý un, il faut lui donner +3/+0 (3 moins 5 plus 3 fait 1).

Nombre de collection
Certaines extensions ont un nombre de collection. Cette information est imprimÈe sur chaque carte juste aprËs les mentions lÈgales sous la forme [numÈro de la carte]/[nombre total de cartes de l'extension]. Ces nombres n'ont aucun effet sur le jeu. Voir rËgle 211, "Nombre de collection".

Objet
Un "objet" est une capacitÈ sur la pile, l'assignation des blessures de combat sur la pile, une carte, une copie d'une carte, un jeton, un sort ou un permanent. Le terme "objet" est employÈ dans ces rËgles quand une rËgle peut s'appliquer ý la fois aux cartes, jetons, sorts, permanents et capacitÈs et assignation des blessures de combat sur la pile. Voir rËgle 200.8.

Obligation
Une obligation est un effet qui force une ou plusieurs crÈatures ý attaquer ou ý bloquer. Toutes les attaques et tous les blocages doivent toujours Ítre lÈgaux. Voir rËgle 500, "Attaques et blocages lÈgaux".

ObsolËte
Le termes marquÈs obsolËtes dans ce glossaire Ètaient utilisÈs sur d'anciennes cartes. Ces cartes ont reÁu un nouveau texte utilisant les termes en vigueur aujourd'hui dans la rÈfÈrence Oracle.

Offrande
L'offrande est une capacitÈ statique d'une carte qui fonctionne dans toutes les zones depuis lesquelles la carte peut Ítre jouÈe. "Offrande de [texte]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte ý tout moment o˜ vous pourriez jouer un ÈphÈmËre en sacrifiant un permanent [texte]. Si vous faites ainsi, le cošt total pour jouer cette carte est rÈduit du cošt du permanent sacrifiÈ." Le mana gÈnÈrique dans le cošt du permanent sacrifiÈ ne rÈduit que le mana gÈnÈrique dans le cošt total de la carte avec l'offrande. Voir rËgle 502.42, "Offrande".

Oracle
Utilisez la rÈfÈrence Oracle pour dÈterminer le texte exact d'une carte. Vous pouvez trouver la rÈfÈrence Oracle ý cette adresse.
Voir rËgle 200.2.

Ordre
L'ordre des objets dans la bibliothËque, le cimetiËre ou la pile ne peut Ítre modifiÈ que si un effet le permet. Les objets dans d'autres zones peuvent Ítre arrangÈs ý la convenance de leur propriÈtaire. Toutefois, qui contrÙle ces objets, s'ils sont engagÈs ou dÈgagÈs, ce qui les enchante et ce qui les Èquipe doit Ítre clair pour les deux joueurs. Voir rËgle 217.1b.

Paquet
Le paquet est l'ensemble de cartes avec lequel chaque joueur commence la partie. Quand la partie commence, chacun des paquets devient la bibliothËque de son joueur.

Paquet scellÈ
Pour les parties en paquet scellÈ ou en "draft", un paquet n'a besoin d'Ítre constituÈ que d'au moins quarante cartes et peut comporter autant d'exemplaires d'une mÍme carte que le joueur a ý sa disposition. De petits objets susceptibles de servir de marqueurs ou de jetons et un moyen clair de compter les points de vie doivent toutefois Ítre prÈvus. Voir rËgle 100.2.

Partie nulle
Une partie est dÈclarÈe nulle si elle se termine sans qu'il y ait de gagnant. Une partie est nulle si les deux joueurs perdent simultanÈment. Voir rËgle 102.4.

Partie principale
Une carte (ShÈhÈrazade) permet aux joueurs de disputer une sous-partie. La "partie principale" est la partie dans laquelle ShÈhÈrazade a ÈtÈ jouÈe. Voir rËgle 506, "Sous-parties".

Passer
Passer, c'est dÈcliner d'accomplir quelque action que ce soit (le plus souvent, jouer un sort ou une capacitÈ). Quand un joueur passe, son adversaire reÁoit la prioritÈ. Voir rËgle 408.1, "Chronologie, prioritÈ et la pile".

Passer successivement
Passer successivement signifie que les deux joueurs passent sans jouer des sorts, de capacitÈs et sans accomplir d'actions spÈciales entre les deux. Si les deux joueurs passent successivement, le dernier sort ou capacitÈ jouÈ sur la pile se rÈsout. Si la pile est vide, la phase ou l'Ètape se termine. Voir rËgle 408.1, "Chronologie, prioritÈ et la pile".

Payer
Jouer la plupart des sorts et des capacitÈs activÈes requiert de payer des cošts. Voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes". DÈclarer des attaquants (voir rËgle 308, "Etape de dÈclaration des attaquants") et dÈclarer des bloqueurs (voir rËgle 309, "Etape de dÈclaration des bloqueurs") peut aussi requÈrir des payements de cošts.
Payer du mana se fait en retirant la quantitÈ de mana indiquÈe de la rÈserve du joueur. Une capacitÈ de mana peut Ítre jouÈe ý tout moment o˜ on demande ý un joueur de payer du mana. Payer des points de vie retire le nombre de points indiquÈs du total de points de vie du joueur. Un joueur ne peut pas payer plus de points de vie qu'il n'en a ý ce moment ou plus de mana qu'il n'en a dans sa rÈserve. Les cošts de zÈro mana ou zÈro points de vie peuvent toujours Ítre payÈs (mÍme si le joueur a moins de zÈro points de vie).
Pour payer un cošt, le joueur suit les instructions indiquÈes par le sort, la capacitÈ ou l'effet. Il est illÈgal d'essayer de payer un cošt quand on est incapable de suivre avec succËs ses instructions. Par exemple, un joueur ne peut payer un cošt qui requiert d'engager une crÈature si cette crÈature est dÈjý engagÈe.
Chaque paiement ne s'applique qu'ý un sort ou une capacitÈ. Par exemple, un joueur ne peut pas sacrifier une seule crÈature pour jouer les capacitÈs activÈes de deux permanents qui requiËrent le sacrifice d'une crÈature dans leur cošt. De plus, la rÈsolution d'un sort ou d'une capacitÈ ne peut constituer le payement d'un autre sort ou capacitÈ, mÍme si une partie de l'effet correspond au cošt de l'autre sort ou capacitÈ.

Pendant (obsolËte)
De prÈcÈdentes versions des rËgles dÈfinissaient des capacitÈs de phase qui Ètaient rÈdigÈes sous la forme : "Pendant [phase], [action]". Le plus souvent, ces capacitÈs sont maintenant des capacitÈs dÈclenchÈes au dÈbut de l'Ètape ou de la phase appropriÈe. Le mot "pendant" est toujours employÈ sur certaines cartes, mais dans son sens usuel, pas comme un terme particulier au jeu de Magic.

Perdre la partie
Une partie cesse immÈdiatement dËs qu'un joueur perd. Voir rËgle 102, "Gagner et perdre".

Permanent
Toute carte ou jeton dans la zone en jeu est un permanent. Voir rËgle 214, "Permanents".

Peur
La peur est une capacitÈ d'Èvasion. Une crÈature avec la peur ne peut Ítre bloquÈe que par des crÈatures noires ou artefacts (ou les deux). Voir rËgle 502.25, "Peur".

Phase
Chaque tour est divisÈ en cinq phases : dÈbut, premiËre principale, combat, seconde principale et fin. Voir section 3, "Structure du tour".

Phase de combat
Le combat est la troisiËme phase du tour. La phase de combat est composÈe de cinq Ètapes : dÈbut du combat, dÈclaration des attaquants, dÈclaration des bloqueurs, blessures de combat et fin du combat. Voir rËgles 306-311.

Phase de dÈbut
La phase de dÈbut est la premiËre phase du tour. Elle est composÈe de trois Ètapes: dÈgagement, entretien et pioche. Voir rËgle 301, "Phase de dÈbut".

Phase de fin
La phase de fin est la cinquiËme et derniËre phase du tour. Elle est composÈe de deux Ètapes : fin du tour et nettoyage. Voir rËgle 312, "Phase de fin".

Phase principale
Le terme "phase principale" comprend la premiËre et la seconde phase principale, qui sont respectivement appelÈes phase principale d'avant combat et phase principale d'aprËs combat. Les sorts d'artefact, de crÈature, d'enchantement et de rituel ne peuvent Ítre jouÈs que par le joueur actif, pendant sa phase principale, et quand la pile est vide. Un joueur peut aussi jouer un et un seul terrain par tour pendant sa phase principale.

Pierre tombale
Un icÙne reprÈsentant une pierre tombale apparaÓt ý la gauche du nom de certaines cartes du bloc OdyssÈe qui ont des capacitÈs qui fonctionnent lorsque ces cartes sont dans le cimetiËre. Cet icÙne sert ý facilement identifier ces cartes lorsqu'elles sont au cimetiËre. Il n'a pas effet sur le jeu. Voir rËgle 104.5.

PiÈtinement
Le piÈtinement est une capacitÈ statique qui modifie l'Ètape des blessures de combat de la phase de combat. Elle permet ý une crÈature attaquante de "piÈtiner" les crÈatures bloqueuses et d'assigner une partie de ses blessures de combat au joueur dÈfenseur. Voir rËgle 502.9, "PiÈtinement".

Pile
Un sort ou une capacitÈ va sur le dessus de la pile quand on le joue ou qu'elle va sur la pile. L'assignation des blessures de combat va aussi sur la pile comme un unique objet. A chaque fois que les deux joueurs passent successivement, le sort, la capacitÈ ou l'assignation des blessures de combat sur le dessus de la pile se rÈsout et le joueur actif reÁoit ý nouveau la prioritÈ. Voir rËgles 217.6, "Pile" et 408.1, "Chronologie, prioritÈ et pile".

Piocher
Un joueur pioche une carte en mettant la carte du dessus de sa bibliothËque dans sa main. Si une instruction fait piocher plusieurs cartes ý un joueur, les cartes sont piochÈes une par une. Un effet capacitÈ peut dÈplacer des cartes de la bibliothËque du joueur vers sa main sans qu'elles soient "piochÈes". Les capacitÈs qui se dÈclenchent sur la pioche de cartes ou qui remplacent la pioche de cartes sont n'affectent pas des cartes ainsi mises dans la main.

Plaine
"Plaine" est un des cinq types de terrain de base. Un terrain avec le type plaine as la capacitÈ "{T} : ajoutez {W} ý votre rÈserve." Voir rËgle 212.6d.

Points de vie / total de points de vie
Le total de points de vie est une sorte de score. Chaque joueur dÈbute la partie avec 20 points de vie. Toute augmentation du total de points de vie est considÈrÈ comme un gain de points de vie et toute diminution est considÈrÈe comme une perte de points de vie. Un joueur dont le total des points de vie tombe ý zÈro ou moins perd la partie. Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.5.

Poly artefact (obsolËte)
D'anciennes cartes utilisaient le terme "poly artefact" sur la ligne de type de certaines cartes. Les artefacts imprimÈs en tant que poly artefacts avaient des capacitÈs activÈes sans le symbole {T} dans leur cošt d'activation. Ces poly artefacts sont maintenant des artefacts comme les autres.

PrioritÈ
Le joueur qui a la possibilitÈ de jouer un sort ou une capacitÈ ý un moment donnÈ est celui qui a la prioritÈ. Voir rËgle 408, "Chronologie des sorts et des capacitÈs".
Chaque fois qu'un sort, une capacitÈ (autre qu'une capacitÈ de mana) ou les blessures de combat ont ÈtÈ rÈsolus, et au dÈbut de la plupart des phases et des Ètapes, le joueur actif reÁoit la prioritÈ. AprËs qu'un joueur ait jouÈ un sort, une capacitÈ, un terrain ou ait effectuÈ une action spÈciale, ce joueur a de nouveau la prioritÈ. Quand un joueur passe, son adversaire reÁoit la prioritÈ.
Quand deux joueurs passent successivement, le sort, la capacitÈ ou l'assignation des blessures de combat sur le dessus de la pile se rÈsolvent ou, si la pile est vide, la phase ou l'Ètape se termine.
Chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la prioritÈ, tous les effets basÈs sur un Ètat applicables se rÈsolvent en un seul ÈvÈnement (voir rËgle 420). Puis, si de nouveaux effets basÈs sur un Ètat existent, il sont rÈsolus de la mÍme maniËre. Ceci se rÈpËte jusqu'ý ce qu'il n'y ait plus d'effets basÈs sur un Ètat. Ensuite, les capacitÈs dÈclenchÈes vont sur la pile (voir rËgle 410). On rÈpËte ý nouveau ces Ètapes, dans cet ordre, jusqu'ý ce qu'aucun effet basÈ sur un Ètat ni aucune capacitÈ dÈclenchÈe n'existent.

PropriÈtaire
Le propriÈtaire d'une carte est le joueur qui a commencÈ la partie avec cette carte dans son paquet. Le propriÈtaire d'une carte qui n'Ètait pas dans un paquet au dÈbut de la partie est le joueur qui a amenÈ cette carte dans la partie. (La propriÈtÈ lÈgale de la carte n'est pas prise en compte en termes de jeu.) Le propriÈtaire d'un jeton est le contrÙleur de l'effet qui l'a crÈÈ. Voir rËgle 200.1a.
Un sort ou une capacitÈ peut changer le contrÙleur d'un permanent mais jamais son propriÈtaire. (Certaines cartes ont pour texte "Retirez [cette carte] du paquet si vous jouez sans mise." De telles cartes sont les seules ý pouvoir modifier le contenu de la zone de mise ou changer le propriÈtaire d'une carte. Voir rËgle 217.9, "Mise".)

Une carte va toujours dans la main, le cimetiËre ou la bibliothËque de son propriÈtaire, quel que soit le contrÙleur de la carte dans une zone prÈcÈdente. Voir rËgle 217.1a.

Protection
La protection est une capacitÈ statique rÈdigÈe sous la forme "protection contre [qualitÈ]". Voir rËgle 502.7, "Protection".
Un permanent avec la protection ne peut pas Ítre ciblÈ par des sorts ayant cette qualitÈ ou par des capacitÈs provenant de sources ayant cette qualitÈ.
Un permanent avec la protection ne peut Ítre enchantÈ par des enchantements ayant cette qualitÈ. De tels enchantements sont placÈs dans le cimetiËre de leur propriÈtaire s'ils enchantent le permanent avec la protection. Ceci est un effet basÈ sur un Ètat, voir rËgle 420, "Effets basÈs sur un Ètat".
Un permanent avec la protection ne peut Ítre ÈquipÈ par des Èquipements ayant cette qualitÈ. De tels Èquipements cessent d'Èquiper le permanent mais restent en jeu. Ceci est un effet basÈ sur un Ètat, voir rËgle 420, "Effets basÈs sur un Ètat".
Si des blessures provenant de sources ayant la qualitÈ devaient Ítre infligÈes au permanent protÈgÈ, elles sont prÈvenues.
Si une crÈature avec la protection attaque, elle ne peut pas Ítre bloquÈe par des crÈatures ayant cette qualitÈ.

Provocation
La provocation est une capacitÈ dÈclenchÈe. "Provocation" signifie "Quand cette crÈature attaque, vous pouvez forcer la crÈature ciblÈe que le joueur dÈfenseur contrÙle ý bloquer celle-ci, si elle le peut. Si vous faites ainsi, dÈgagez cette crÈature ciblÈe." Voir rËgle 502.29, "Provocation".

Quitter le jeu
Un permanent quitte le jeu quand il va de la zone en jeu vers n'importe quelle autre zone. Voir rËgle 410.10.c.
Si un jeton quitte le jeu, il cesse d'exister. Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.5.
Si un permanent quitte le jeu et y revient plus tard, il est traitÈ comme un permanent entiËrement nouveau sans "souvenir" de quoi que ce soit de son existence passÈe. (Le dÈphasage fait exception ý cette rËgle, voir rËgle 502.15, "DÈphasage").

Rappel
Le rappel est une capacitÈ de remplacement qui modifie la rËgle 413.2h. Quand on joue un sort avec le rappel, le contrÙleur du sort peut payer un cošt supplÈmentaire indiquÈ sur la carte. S'il fait ainsi, quand le sort se rÈsout, la carte est mise dans la main de son propriÈtaire plutÙt que d'Ítre mise dans le cimetiËre de son propriÈtaire. Si une carte qui se rÈsout va dans une autre zone que le cimetiËre de son propriÈtaire, l'effet de rappel en perd la trace et la carte ne revient pas dans la main de son propriÈtaire. Voir rËgle 502.16, "Rappel".

Recyclage
Le recyclage est une capacitÈ activÈe qui ne fonctionne que lorsque la carte est dans la main d'un joueur. "Recyclage [cošt]" signifie "[Cošt], DÈfaussez-vous de cette carte : piochez une carte." Voir rËgle 502.18, "Recyclage".

Recyclage des terrains
Le "recyclage des terrains" est un terme gÈnÈrique. Le texte de rËgle d'une carte utilise en gÈnÈral un type spÈcifique de terrain comme dans "recyclage des plaines".
Le recyclage des terrains est une capacitÈ activÈe. La phrase "Recyclage des [type de terrain] [cošt]" signifie "[Cošt], DÈfaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothËque une carte de [type de terrain], rÈvÈlez-la et mettez-la dans votre main. MÈlangez ensuite votre bibliothËque." Voir rËgle 502.18, "Recyclage".

Rediriger (obsolËte)
D'anciennes carte utilisaient le terme rediriger pour indiquer que des blessures Ètaient infligÈes ý un autre joueur ou ý une autre crÈature que celui ou celle originellement spÈcifiÈ par le sort, la capacitÈ ou l'assignation des blessures de combat, et cela sans changer la source ou le type de ces blessures. La plupart du temps, de telles cartes ont maintenant des capacitÈs qui crÈent des effets de remplacement qui modifient ce ý quoi les blessures seront infligÈes. Le terme "rediriger" est toujours utilisÈ pour dÈcrire de maniËre informelle l'action de ces effets de remplacement.

Regard
Le regard est une capacitÈ statique qui fonctionne quand un sort ou une capacitÈ se rÈsout. "Regard X" signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothËque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothËque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre." Voir rËgle 502.36, "Regard".

RÈgÈnÈration
La rÈgÈnÈration est un effet de remplacement qui remplace une destruction. "RÈgÈnÈrez [le permanent]" signifie "La prochaine fois que [le permanent] devrait Ítre dÈtruit ce tour-ci, Èliminez toutes ses blessures, engagez-le et (s'il est en combat) retirez-le du combat ý la place." Comme c'est un effet de remplacement, il doit Ítre actif avant que l'ÈvÈnement de destruction n'arrive. Notez que si la destruction est causÈe par des blessures fatales, les capacitÈs dÈclenchÈes par le fait que des blessures aient ÈtÈ infligÈes se dÈclenchent mÍme si le permanent rÈgÈnËre. Voir rËgle 419.6b.

RËgle d'infini
La notion d'"infini" n'existe pas dans les rËgles de Magic. Il peut arriver que la partie soit dans une situation o˜ un ensemble d'actions pourrait se rÈpÈter indÈfiniment. La "rËgle d'infini" explique comment briser de telles boucles. Voir rËgle 421, "GÈrer les boucles infinies".

RËgle du joueur actif, joueur inactif
A chaque fois que les deux joueurs doivent faire des choix au mÍme moment, le joueur actif fait ses choix en premier, puis c'est au joueur non-actif de faire ces choix. Cette rËgle est souvent appelÈe rËgle de l'ordre APNAP qui signifie en anglais "Active Player, Non Active Player". Voir rËgle 103.4.

RËgles de tournoi
Les rËgles de tournoi de la DCI les plus rÈcentes peuvent Ítre consultÈes ý cette adresse.

RËgles gÈnÈrales de la DCI (Universal Tournament Rules)
Les rËgles gÈnÈrales de la DCI gËrent tous les tournois homologuÈs par la DCI, y compris les tournois de Magic.

Regroupement, regroupement avec d'autres
Le regroupement est une capacitÈ statique qui affecte la phase de combat. Le "regroupement avec d'autres" est une version spÈcialisÈe de cette capacitÈ. Voir rËgle 502.10, "Regroupement" et rËgle 502.11, "Regroupement avec d'autres".

RÈpondre / rÈponse (informel)
Un joueur peut choisir de jouer un sort d'ÈphÈmËre ou une capacitÈ activÈe quand quelque chose est dÈjý dans la pile, plutÙt que d'attendre que ce sort ou cette capacitÈ ne se rÈsolve. Le sort ou la capacitÈ est alors dit Ítre jouÈ "en rÈponse" ý la capacitÈ ou au sort prÈcÈdent. Voir rËgle 408, "Chronologie des sorts et des capacitÈs".

RÈserve
Quand un sort ou une capacitÈ crÈe du mana, le mana est stockÈ dans la rÈserve. De lý, il peut Ítre utilisÈ immÈdiatement pour payer un sort ou une capacitÈ, ou il peut y rester pour Ítre utilisÈ plus tard, lors de cette mÍme phase. La rÈserve est vidÈe ý la fin de chaque phase. Voir aussi "Bršlure de mana".

RÈsoudre
Quand un effet ou une capacitÈ au sommet de la pile se rÈsout, son contrÙleur exÈcute les instructions imprimÈes sur la carte, dans l'ordre o˜ ces instructions sont Ècrites. Lorsque l'assignation des blessures de combat se rÈsout, les blessures sont infligÈes comme elles ont ÈtÈ assignÈes. Voir rËgle 413, "RÈsoudre les sorts et les capacitÈs".

Restriction
Une restriction est un effet qui empÍche une crÈature d'attaquer ou de bloquer. Toutes les attaques et tous les blocages doivent toujours Ítre lÈgaux. Voir rËgle 500, "Attaques et blocages lÈgaux".

RetirÈ de la partie
Une carte retirÈe de la partie est hors-jeu. L'effet qui l'a retirÈe de la partie peut indiquer un moyen de la faire revenir. Certains objets utilisent l'expression "mettre de cÙtÈ" pour les situations dans lesquelles une carte retirÈe de la partie peut revenir en jeu. Voir rËgle 217.7, "RetirÈ de la partie".

RetirÈ du combat
Une crÈature attaquante ou bloqueuse est retirÈe du combat si elle quitte le jeu (par exemple si elle est dÈtruite ou retirÈe de la partie), si elle rÈgÈnËre (voir rËgle 419.6b), si son contrÙleur change, si elle cesse d'Ítre une crÈature ou si un effet la retire du combat. Une crÈature qui est retirÈe du combat cesse d'Ítre attaquante ou bloqueuse et ne peut assigner ou se voir assigner de blessures de combat. Des blessures de combat dÈjý assignÈes (et mises sur la pile) ý ou par la crÈature se rÈsoudront normalement. Voir rËgles 306.2 et 310.4a.

RÈvÈler
RÈvÈler un objet, c'est le montrer ý tous les joueurs. Si un effet ý un coup rÈvËle une carte, aprËs que tous les joueurs aient vu la carte, elle retourne ý son Ètat prÈcÈdent.

Rituel
Rituel est un type. Les rituel ne peuvent Ítre jouÈs que par le joueur actif, lors de sa phase principale et quand la pile est vide. Un rituel va dans le cimetiËre de son propriÈtaire lorsqu'il se rÈsout. Voir rËgle 212.7, "Rituels".

Sacrifier
Pour sacrifier un permanent, son contrÙleur le dÈplace directement de la zone en jeu au cimetiËre de son propriÈtaire. Un joueur ne peut sacrifier autre chose qu'un permanent ni un permanent qu'il ne contrÙle pas. Si un effet demande ý un joueur de sacrifier un permanent qu'il ne contrÙle pas, rien ne se passe. Sacrifier un permanent n'est pas une destruction, des effets qui remplacent une destruction (tels que la rÈgÈnÈration) ne peuvent affecter un sacrifice.

Sauter
Sauter un ÈvÈnement, une Ètape, une phase ou un tour c'est continuer la partie comme si cet ÈvÈnement, Ètape, phase ou tour n'existait pas. Sauter est un effet de remplacement. "Sauter [quelque chose]" est la mÍme chose que "Au lieu de faire [quelque chose], ne faites rien".
Une fois qu'une Ètape, une phase ou un tour a commencÈ, il ne peut plus Ítre sautÈ, tous les effets "de saut" attendront jusqu'ý la prochaine occurrence de cette phase ou de cette Ètape.
Tout ce qui devait se produire lors d' une Ètape, d'une phase ou d'un tour qui a ÈtÈ sautÈ ne se produira pas. Tout ce qui devait se produire lors d'une "prochaine" occurrence d'une phase, d'une Ètape ou d'un tour attendra la premiËre occurrence qui ne sera pas sautÈe. Si deux effets amËnent chacun ý sauter la prochaine occurrence d'une Ètape, d'une phase ou d'un tour d'un joueur, ce joueur devra sauter les deux prochaines occurrences. L'un des deux effets saute la premiËre occurrence et l'autre attend de pouvoir sauter la prochaine. Voir rËgle 419.6f.

Sauvagerie
La sauvagerie est une capacitÈ dÈclenchÈe. "Sauvagerie [X]" signifie "A chaque fois que cette crÈature devient bloquÈe par au moins deux crÈatures, elle gagne +X/+X jusqu'ý la fin du tour pour chaque bloqueur en plus du premier." Voir rËgle 502.12, "Sauvagerie".

Seuil
Le seuil est une capacitÈ de dÈfinition de caractÈristique. Un objet avec le seuil n'a le texte indiquÈ que si leur contrÙleur a au moins sept cartes dans son cimetiËre. Si ce n'est pas le cas, le texte indiquÈ aprËs le mot-clef "Seuil" n'est mÍme pas considÈrÈ comme apparaissant sur la carte. Un ÈphÈmËre ou un rituel avec le seuil n'a le texte indiquÈ que lorsqu'il se trouve sur la pile. Un artefact, une crÈature, un enchantement ou un terrain avec le seuil n'a le texte indiquÈ que si le permanent est en jeu. Voir rËgle 502.23, "Seuil".

Si
Voir "Clause conditionnelle intermÈdiaire".

Solarisation
La solarisation est une capacitÈ statique qui fonctionne lorsqu'un objet arrive en jeu depuis la pile. "Solarisation" signifie "Si ce permanent arrive en jeu depuis la pile et est une crÈature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisÈe pour payer son cošt. Si ce permanent arrive en jeu depuis la pile et n'est pas une crÈature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur 'charge' pour chaque couleur de mana utilisÈe pour payer son cošt." Voir rËgle 502.37, "Solarisation".

Sort
Une carte non-terrain devient un sort quand elle est jouÈe et reste un sort jusqu'ý ce qu'elle soit contrecarrÈe, rÈsolue ou qu'elle quitte la pile pour tout autre raison. Une copie d'un sort est aussi un sort, mÍme si aucune carte ne lui est associÈe. Les cartes non-terrain peuvent aussi Ítre appelÈes des "cartes de sort". Voir rËgles 213, "Sorts" et 401, "Sorts sur la pile".

Source d'une capacitÈ
La source d'une capacitÈ est l'objet qui l'a gÈnÈrÈe. Voir rËgle 402, "CapacitÈs".

Source de blessures
La source de blessures est l'objet qui les inflige. Si un effet demande ý un joueur de choisir une source de blessures, il peut choisir soit un permanent, soit un sort sur la pile (en incluant ceux qui crÈent un permanent) ou tout objet auquel fait rÈfÈrence un sort ou une capacitÈ sur la pile. Une source n'a pas nÈcessairement besoin de pouvoir infliger des blessures pour Ítre choisie comme source. Voir rËgle 419.8, "Sources de blessures".

Source de mana (obsolËte)
D'anciennes cartes Ètaient imprimÈes avec le type de sort "source de mana". Toutes ces cartes sont maintenant des ÈphÈmËres. Les capacitÈs qui avaient pour texte "Jouez cette capacitÈ comme une source de mana" sont maintenant des capacitÈs de mana.

Sous-partie
Certaines cartes permettent aux joueurs de disputer une sous-partie. La "sous-partie" est la partie crÈÈe par une telle carte. Voir rËgle 506, "Sous-parties".

Sous-type
Une carte peut avoir un ou plusieurs sous-types imprimÈs sur sa ligne de type. Les sous-types sont toujours constituÈs d'un seul mot et sont imprimÈs aprËs deux points (:). Chaque mot aprËs les deux points est un sous-type distinct. Si une carte a plusieurs sous-types, ils sont sÈparÈs les uns des autres par le mot "et".
Les sous-types d'artefacts sont aussi appelÈs type d'artefact. Les sous-types de crÈatures sont aussi appelÈs type de crÈature. Les sous-types d'enchantements sont aussi appelÈs type d'enchantement. Les sous-types d'ÈphÈmËres sont aussi appelÈs type d'ÈphÈmËre. Les sous-types de terrains sont aussi appelÈs type de terrain. Les sous-types de rituels sont aussi appelÈs type de rituel. Un objet peut avoir plusieurs sous-types.
Si une crÈature-artefact a des sous-types imprimÈs sur sa ligne de type, ce sont des types de crÈature. Si un terrain-artefact a des sous-types imprimÈs sur sa ligne de type, ce sont des types de terrain.
La plupart des types de cartes ont leur propres sous-types. Toutefois, certains types peuvent Ítre communs ý des ÈphÈmËres et ý des rituels. On appelle ces sous-types des types de sort.
Voir rËgles 205.3, "Sous-types" et 212, "Type, sur-type et sous-type".

Sur-type
Une carte peut avoir un ou plusieurs sur-types. Ces sur-types sont imprimÈs juste avant le type de la carte. Si le type ou le sous-type d'un objet change, ses sur-types sont conservÈs, mÍme s'ils ne sont plus pertinents au nouveau type. Voir rËgle 205.4, "Sur-types".

Symbole d'extension
Le petit logo imprimÈ sous le bord droit de l'illustration sur une carte de Magic est le symbole d'extension, et il indique dans quelle sÈrie la carte a ÈtÈ publiÈe. Les cartes rÈimprimÈes dans la sÈrie de base reÁoivent le symbole de cette sÈrie et ne sont plus considÈrÈes comme faisant partie de leur sÈrie originale. Ceci est particuliËrement important pour les sorts et les capacitÈs qui affectent des cartes d'une extension particuliËre. Les cinq premiËres Èditions de la sÈrie de base n'avaient pas de symbole d'extension. Voir rËgle 206, "Symbole d'extension". La section consacrÈe aux produits du site MagicTheGathering.com contient la liste complËte des extensions et de leur symboles.

Symboles de mana
Les symboles de mana sont {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {X}, {Y}, {Z} et les nombres {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, etc. Voir rËgle 104.3.
Chacun des symboles de mana colorÈ reprÈsente un mana colorÈ : {W} blanc, {U} bleu, {B} noir, {R} rouge et {G} vert. Voir rËgle 104.3a.
Les symboles numÈriques (tels que {1}) sont des cošts de mana gÈnÈrique et reprÈsentent une quantitÈ de mana qui peut Ítre payÈe avec du mana de n'importe quelle couleur ou du mana incolore. Voir rËgle 104.3b.
Les symboles {X}, {Y} et {Z} reprÈsentent une quantitÈ non spÈcifiÈe de mana. Quand il joue un sort ou une capacitÈ activÈe avec un {X}, un {Y} ou un {Z} dans son cošt, son contrÙleur dÈcide de la valeur de cette variable. Voir rËgle 104.3c.
Les symboles numÈriques et variables peuvent aussi reprÈsenter du mana incolore s'ils apparaissent dans l'effet d'un sort ou d'une capacitÈ de mana qui dit "ajoutez [symbole] ý votre rÈserve" ou toute autre phrase similaire. Voir rËgle 104.3d.
Le symbole {0} reprÈsente zÈro mana et est utilisÈ pour indiquer quand un sort ou une capacitÈ activÈe ne cošte rien ý jouer. Un sort ou une capacitÈ qui cošte zÈro doit Ítre jouÈ normalement, comme toute autre capacitÈ qui aurait un cošt supÈrieur ý zÈro. Il n'est pas jouÈ automatiquement. Voir rËgle 104.3e.

Taille maximale de main
La taille maximale de main de chaque joueur est normalement de sept cartes, quoique des effets puissent la modifier. Au dÈbut de l'Ètape de nettoyage du joueur actif, s'il a plus de cartes en main que cette taille maximale, le joueur choisit autant de cartes que nÈcessaire pour rÈduire sa main jusqu'ý la taille maximale et s'en dÈfausse (mais n'en dÈfausse pas plus). Voir rËgle 314, "Etape de nettoyage".

Tampon horaire
Le tampon horaire d'un objet est le moment o˜ il est arrivÈ dans la zone o˜ il se trouve actuellement. Toutefois, cette rËgle souffre trois exceptions : (1) Si plus d'une carte ou permanent arrivent dans une zone simultanÈment, le joueur actif dÈtermine leur tampon horaire au moment o˜ elles entrent dans cette zone. (2) Lorsqu'un enchantement local ou un Èquipement "s'attache" ý un permanent, l'enchantement ou l'Èquipement reÁoit un nouveau tampon horaire. (3) Les permanents qui passent en phase conservent le tampon horaire qu'ils avaient lorsqu'ils sont passÈs hors phase. Voir rËgle 418.5e. Voir aussi "dÈpend de".
Les effets continus gÈnÈrÈs par des capacitÈs statiques ont le mÍme tampon horaire que l'objet qui les gÈnËre. Les effets continus gÈnÈrÈs par la rÈsolution d'un sort ou d'une capacitÈ reÁoivent un tampon horaire lorsqu'ils sont crÈÈs.

Tas
Si un joueur doit sÈparer un groupe d'objets en plusieurs tas, les objets ne quittent pas la zone o˜ ils se trouvent. Si des cartes au cimetiËre sont sÈparÈes en plusieurs tas, l'ordre du cimetiËre doit Ítre prÈservÈ. Un tas peut contenir n'importe quel nombre d'objets, y compris zÈro.

Terminer le tour
Une carte (ArrÍt du temps) termine le tour lorsqu'elle se rÈsout. Lorsqu'un effet termine le tour, suivez les Ètapes suivantes, dans l'ordre : retirez du jeu tous les objets se trouvant sur la pile, retirez toutes les crÈatures attaquantes ou bloqueuses du combat, vÈrifiez les effets basÈs sur un Ètat. L'Ètape ou la phase en cours se termine et le jeu passe directement ý l'Ètape de nettoyage. Voir rËgle 509, "Terminer le tour".

Terrain
Terrain est un type. Les terrains ne sont pas des sorts et ne vont pas sur la pile, ils sont simplement jouÈs depuis la main. Le joueur actif peut jouer un terrain une fois par tour, pendant sa phase principale, quand il a la prioritÈ et que la pile est vide. Si un objet est ý la fois un terrain et d'un autre type, il ne peut Ítre jouÈ que comme un terrain, pas comme un sort. Voir rËgle 212.6, "Terrains".

Terrain non-base
Tout terrain autre qui n'a pas le sur-type "de base" est un terrain non-base. Utilisez la rÈfÈrence Oracle pour savoir si un terrain a le sur-type "de base".

Terrain-artefact
Un terrain-artefact ý la fois un artefact et un terrain, et est soumis ý toutes les rËgles qui s'appliquent ý l'un ou ý l'autre de ces types. (Voir rËgle 212.2, "Artefacts".) Les terrains-artefacts ne peuvent Ítre jouÈs que comme des terrains, pas comme des sorts. Certains terrains-artefacts n'ont pas de type de terrain. Ceux qui en ont un seront rÈdigÈs de la maniËre suivante : "Terrain-artefact - [type de terrain].

Texte aide-mÈmoire
Le texte aide-mÈmoire apparaÓt en gÈnÈral aprËs une capacitÈ ý mot-clef sur une carte ou sur une carte qui peut facilement Ítre mal comprise. Il est imprimÈ entre parenthËses, en italique et dans une taille peu plus petite que le reste du texte. Ce texte donne un rÈsumÈ de la rËgle appropriÈe ou clarifie ce que fait la carte mais n'est pas lui-mÍme considÈrÈ comme Ètant du texte de rËgle. Voir rËgle 207.2.

Texte d'ambiance
C'est le texte en italiques (mais pas entre parenthËses) qui apparaÓt dans la boite de texte d'une carte. Il donne une information sur l'univers du jeu, une ambiance, mais n'a aucun effet sur le jeu. Voir rËgle 207.2.

Texte de rËgle
Le texte de rËgle d'un objet dÈfinit ses capacitÈs. Voir rËgle 207.1.

Tour supplÈmentaire
Certains effets peuvent accorder des tours supplÈmentaires ý un joueur. Ils ajoutent alors ce (ou ces) tours juste aprËs le tour actuel. Si un joueur gagne plusieurs tours supplÈmentaires en mÍme temps ou si plusieurs joueurs gagnent de tours supplÈmentaires au cours du mÍme tour, les tours supplÈmentaires sont ajoutÈs un par un. Le tour crÈÈ le plus rÈcemment se produira en premier. Voir rËgle 300.6.

Tournoi
Un tournoi est un ÈvÈnement organisÈ o˜ les joueurs s'affrontent dans l'espoir de remporter un ou plusieurs prix. Pour trouver un tournoi dans la rÈgion o˜ vous habitez, consultez la page de localisation des tournois.

Transmigration
La transmigration est une capacitÈ dÈclenchÈe. "Transmigration X" signifie "Quand ce permanent est mis dans un cimetiËre depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblÈe dont le cošt converti de mana est de X ou moins depuis votre cimetiËre dans votre main."

TraversÈe des terrains
La "traversÈe des terrains" est un terme gÈnÈrique. Le texte de rËgle d'une carte utilise en gÈnÈral un type spÈcifique de terrain comme dans "traversÈe des Óles".
La traversÈe des terrains est une capacitÈ d'Èvasion. Une crÈature avec une traversÈe des terrains est imblocable tant que le joueur dÈfenseur contrÙle au moins un terrain du type spÈcifiÈ. Voir rËgle 502.6, "TraversÈe des terrains".

TraversÈe des terrains enneigÈs
La traversÈe des terrains enneigÈs est un type spÈcial de traversÈe des terrains. Une crÈature avec la traversÈe d'un type de terrain enneigÈ est imblocable tant que le joueur dÈfenseur contrÙle au moins un terrain enneigÈ du sous-type indiquÈ. Voir rËgles 502.6, "TraversÈe des terrains" et 502.4e.

Type
Le mot "type" a deux significations :
1) Le type (et le sous-type si applicable) d'une carte est imprimÈ directement sous l'illustration d'une carte. Les cartes, les jetons, les permanents et les sorts ont tous un type. Les capacitÈs n'ont pas de type. Voir rËgles 205, "Ligne de type" et 212, "Type, sur-type et sous-type".
Quand un effet change le type d'un objet, le nouveau type remplace tous les types prÈcÈdents. Si un effet ajoute un type, ou permet ý l'objet de conserver des types prÈcÈdents, il l'indique explicitement. Voir rËgle 212.1c.
2) Le type de mana est sa couleur ou son absence de couleur (pour du mana incolore). Voir aussi "Mana".

Type d'artefact
Les sous-types d'artefact peuvent Ítre constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:). Un artefact peut avoir plusieurs types. Ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". Les sous-types d'artefact sont aussi appelÈs types d'artefact. Toutefois, si une crÈature artefact a des types indiquÈs sur sa ligne de type, il s'agit de types de crÈature. Si un terrain artefact a des types indiquÈs sur sa ligne de type, il s'agit de types de terrain.
Vous trouverez ci-aprËs la liste des types d'artefact existants, jusqu'ý l'extension TraÓtres de Kamigawa incluse :
Equipement

Type d'enchantement
Les sous-types d'enchantement peuvent Ítre constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:). (Ceci est une modification de la version prÈcÈdente des rËgles.) Un enchantement peut avoir plusieurs types. Ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". Les sous-types d'enchantement sont aussi appelÈs types d'enchantement.
Vous trouverez ci-aprËs la liste des types d'enchantement existants, jusqu'ý l'extension TraÓtres de Kamigawa incluse :
Sanctuaire

Type d'ÈphÈmËre
Les sous-types d'ÈphÈmËre peuvent Ítre constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:) : "EphÈmËre : arcane". Un ÈphÈmËre peut avoir plusieurs types. Ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". Les sous-types d'ÈphÈmËre sont aussi appelÈs types d'ÈphÈmËre. Un sous-type d'ÈphÈmËre qui est aussi un sous-type de rituel est appelÈ un sous-type de sort.
Vous trouverez ci-aprËs la liste des types d'ÈphÈmËre existants, jusqu'ý l'extension TraÓtres de Kamigawa incluse :
Arcane

Type de crÈature
Les sous-types de crÈature peuvent Ítre constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:). Une crÈature peut avoir plusieurs types. Ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". "CrÈature : humain et soldat", "CrÈature-artefact : golem", etc. Les sous-types de crÈature sont aussi appelÈs types de crÈature.
Vous trouverez ci-aprËs la liste des types de crÈature existants, jusqu'ý l'extension TraÓtres de Kamigawa incluse :
Abeille, Abomination, Aboroth, AÔeule, Aladin, Albatros, Alchimiste, Ali-Baba, Ali du Caire, Alligator, Ancien, Ange, Anguille, Annonciateur, Antilope, Apparition, AraignÈe, Arbre chanteur, ArchÈologue, Archer, Arlequin, Artificier, Assassin, Asticot, Atog, Aurochs, Avatar, Avizoa, Baleine, Bandit, Banshee, Barbare, Barishi, Basilic, BÈhÈmoth, Berserker, BÍte, Bibule, Blaireau, Búuf, Bois, BosquÈrisson, Boule fulgurante, Bouquetin, Brume, Brumeux, Bureaucrate, C’blemouche, Camaride, Caravane, Caribou, Carnivore, Carrosse, Cauchemar, Cavalerie, Cavalier, Centaure, CÈphalide, Chacal, Chameau, Changeforme, Chassenuit, Chasseur, Chat, Chauve souris, Cheval, Cheval de foudre, Chevalier, Chien, Chien de chasse, ChimËre, Citadin, Citoyen, Clerc, Clone, Cobra, Cochon, Cockatrix, Conseiller, Crabe, Crapaud, Crocodile, CroisÈ, Dame aux bonnes maniËres, Dame-oiselle, D’nd’n, DÈmon, DÈmon moisi, Derviche, DÈsencavÈ, DÈserteur, DÈsigneur, DÈvoreur des profondeurs, Diable, Diablotin, Dinosaure, Djinn, Doppleganger, Dragon, DrakÙn, Drone, Druide, Dryade, Ecureuil, Ecuyer, Effigie, Efrit, ElÈmental, ElÈphant, Elfe, El-Hajjaj, Enchanteresse, Enfant, Engoulevent, Enjambeur, Enseigne, EntitÈ, Epix, Eponge, Escarmoucheur, Espion, Esprit, Essaim, Essence, Etoile de mer, Etre, Evolien, Exorciste, FantÙme, Farfadet, Fermier, Feu-follet, Fielleux, Fongosaure, Fongus, Force, Forgeron, Foule, Fourmi, Frelon, FrËre, Furet, Garante de la paix, Gardien, Gardien de la porte, Gardien des enfers, Gargouille, GÈant, GÈnÈral, Gitan, Glouton, Gnome, Gnou, Gobelin, Golem, Gorgone, Goule, Grand singe, Gredin, Gremlin, Grenouille, Griffon, Guarde du corps, GuÈpard, GuÍpe, Guerrier, Guetteur, Guivre, Gus, Habitants des tÈnËbres, Harde de gloutons, HÈrÈtique, HÈros, Hipparion, Hippopotame, Homaride, Homme volant, Horreur, HÙte infernal, HuÓtre, Humain, Hydre, HyËne, Ile-poisson, Illusion, Incarnation, Inquisiteur, Insecte, Joueur invÈtÈrÈ, Jumeau, Jumeau de Stangg, Kavru, Kobold, Kraken, Lapin, La plus grosse effrayante et moche crÈature que vous ayez jamais vue, LÈgionnaire, LÈmur, LÈpreux, LÈviathan, LÈzard, Lhurgoyf, Libellule, Lichenthrope, Licorne, Limace, Limon, Lion, Litique, Loup, Loup de la chasse, Luge, LunarÈen, Lutin, Lycanthrope, Mage, MaÓtre, Mammouth, Mangeur, Mangouste, Mante, Manticore, Maraudeur, Marchand, Maride, Martyre, MÈcanoptËre, MÈduse, Mercenaire, Mignon, Mineur, Minotaure, MisÈrable, Moine, Momie, Monstre, Mort en marche, Mort-vivant, Moustique, Mouton, Mulet, Mur, Mutant, Myr, Mystique, Nain, Narval, Navire, NÈcrophage, NÈcrosavant, NÈgociant, NÈkrataal, Niall Silvain, Ninja, Noble, Noble fÈal de Gaia, Nomade, åuf, Ogre, Oiseau, Ombre, Oncle Istvan, Ondin, Orbe, Orfraie, Orgg, Orphe, Orque, Ours, Ours en peluche gÈant, Ouvrier spÈcialisÈ, Paladin, Papillon, Parachutiste, Parasite, PÈgase, Pentavite, Peuple des bois, Peuple des cavernes, Peuple fÈe, Peuple palourde, PhacochËre, Phantasme, Phelddagrif, PhÈnix, Pierre, Pieuvre, Pillard, Pinceur, Piquiers, Pirate, Plante, Poisson, Poltergeist, Poney, Poule, PrÍcheur, PrÍtre, Prisme, Propagateur, Psychopompe, Pyknite, Race sans nom, Ranger, Rat, Rebelle, RÈflexion, Reine des pixies, ReÓtre, Rejeton, Renard, Requin, RhinocÈros, Roi, Rokh, Rukh, Sable, Sage, Salamandre, Samurai, Sangami, Sangivre, Sanglier, Sangsue, Saprobionte, Satyre, Scintimite, Scorpion, Scout, Seigneur, Serf, Sergent, Sergent instructeur, Serpent, Serpent venimeux, Serveur, Shaman, Shanje, Sindbad, Singe, Slith, SlivoÔde, Súur, Soldat, Sorcier, SorciËre, Sortisan, Spectre, Sphinx, Spuzzem, Squelette, Sr’ne, Suceur d'ames, Suricate, Surveillant, Survivant, Sylvain, Tacticien, Tarpan, Taureau, Tetravite, Tigre, Titan, TombÈ, Tortue, Traqueur, Travailleur miraculeux, Troll, Vache, Vague, Vampire, Varech, Vautour, Vedalken, Vengeur, Vengeur de Gaia, Ver, Viashino, Vilain, VipËre, Voleur, Wombat, Wytigo, Yeti, Zombie, Zubera

Type de rituel
Les sous-types de rituel peuvent Ítre constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:) : "Rituel : arcane". Un rituel peut avoir plusieurs types. Ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". Les sous-types de rituel sont aussi appelÈs types de rituel. Un sous-type de rituel qui est aussi un sous-type d'ÈphÈmËre est appelÈ un sous-type de sort.
Vous trouverez ci-aprËs la liste des types de rituel existants, jusqu'ý l'extension TraÓtres de Kamigawa incluse :
Arcane

Type de terrain
Les sous-types de terrain peuvent Ítre constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:). Un terrain peut avoir plusieurs types. Ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". "Terrain : site", "Terrain : mine d'Urza", etc. Les sous-types de terrain sont aussi appelÈs types de terrain. Base, lÈgendaire et non-base ne sont pas des types de terrain. Voir rËgle 212.6, "Terrains". Voir aussi "Type de terrain de base".
Vous trouverez ci-aprËs la liste des types de terrain existants, jusqu'ý l'extension TraÓtres de Kamigawa incluse :
Centrale ÈnergÈtique d'Urza, DÈsert, ForÍt, Ile, Marais, Mine d'Urza, Montagne, Plaines, Repaire, Site, Tour d'Urza

Type de terrain de base
Il y a cinq types de terrain de base : plaine, Óle, marais, montagne et forÍt. Chaque type de terrain de base a une capacitÈ de mana qui lui est associÈe. (Voir rËgle 212.6, "Terrains".)

Union
L'union est une capacitÈ statique qui fonctionne quand le sort est sur la pile. "Union [cošt]" signifie "Vous pouvez choisir tous les modes de ce sort au lieu d'en choisir un seul. Si vous faites ainsi, vous payez un [cošt] supplÈmentaire." Si le cošt d'union est payÈ, suivez le texte de chacun des modes dans l'ordre inscrit quand le sort se rÈsout. Voir rËgle 502.32, "Union".

Valeurs copiables
Les "valeurs copiables" d'un objet sont les valeurs imprimÈes sur l'objet, modifiÈes par les effets de copie, ainsi que les valeurs dÈfinies pour les sorts et les permanents face cachÈe. D'autres effets (y compris les effets de changement de type) et les marqueurs ne sont pas copiables. Voir rËgles 503.2 et 503.3.

Vanguard
Les supplÈments Vanguard sont constituÈs de cartes gÈantes qui modifient le jeu (elles n'existent qu'en anglais). Une carte Vanguard est mise en jeu avant que la partie ne commence et ajuste la main de dÈpart, la taille maximale de main et le total de dÈpart de points de vie. Les capacitÈs imprimÈes sur une carte Vanguard n'ont pas de couleur et les blessures qu'elles infligent proviennent d'un source qui n'est d'aucun type ni d'aucune couleur. Une carte Vanguard n'est pas affectÈe par les sorts ou les capacitÈs.

Vigilance
La vigilance est une capacitÈ statique qui modifie les rËgles de l'Ètape de dÈclaration des attaquants. Les crÈatures ayant la vigilance ne s'engagent pas lorsqu'elles attaquent. Voir rËgle 502.14, "Vigilance".)

Vol
Le vol est une capacitÈ d'Èvasion. Une crÈature avec le vol ne peut pas Ítre bloquÈe par des crÈatures sans le vol. Une crÈature sans le vol peut bloquer une crÈature avec ou sans le vol. Voir rËgle 502.4, "Vol".

Vous / votre
Les mots "vous" ou "votre" sur un objet indiquent le contrÙleur actuel de l'objet (ou son propriÈtaire s'il n'a pas de contrÙleur). Pour les capacitÈs statiques, il s'agit du contrÙleur actuel de l'objet sur lequel se trouve la capacitÈ. Pour les capacitÈs activÈes, il s'agit du joueur qui a jouÈ la capacitÈ. Pour les capacitÈs dÈclenchÈes, il s'agit du contrÙleur de l'objet lorsque la capacitÈ s'est dÈclenchÈe. Voir aussi "ContrÙleur" et" PropriÈtaire".

X
Si un cošt comporte un "X", l'annonce de la valeur du X fait partie du fait de jouer ce sort ou cette capacitÈ. (Voir rËgle 409, "Jouer des sorts et des capacitÈs".) Tant que le sort ou la capacitÈ est sur la pile, le X dans son cošt de mana est Ègal au nombre annoncÈ. Si une carte dans n'importe quelle autre zone a X dans son cošt de mana, cette quantitÈ est traitÈe comme Ètant zÈro. Si vous jouez un sort sans payer son cošt de mana et que ce sort a un X dans ce cošt de mana, X vaut alors zÈro. Voir rËgle 409, "Jouer des sorts et des capacitÈs activÈes".
Pour les capacitÈs dÈclenchÈes, X est calculÈ lorsque la capacitÈ se rÈsout. La valeur peut est dÈfinie par le texte de la capacitÈ, par une capacitÈ ý mot-clef de la carte ou par l'ÈvÈnement qui dÈclenche la capacitÈ. Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".
Dans d'autres cas, X peut Ítre dÈfinit par le texte d'un sort ou d'une capacitÈ. Si X n'est pas dÈfini, le contrÙleur du sort ou de la capacitÈ en choisit la valeur. Toutes les instances de X sur une carte ont la mÍme valeur.

Y, Z
Voir "X".

Zone
Tout endroit o˜ une carte de Magic peut se trouver pendant une partie est une zone. Voir rËgle 217, "Zones".



CrÈdits



Conception originale du jeu Magic: L'AssemblÈe : Richard Garfield
Conception et dÈveloppement des rËgles complËtes : Paul Barclay, Beth Moursund, et Bill Rose, avec des contributions de Charlie Camino, John Carter, Elaine Chase, Laurie Cheers, Stephen D'Angelo, Dave DeLaney, Brady Dommermuth, Mike Donais, Skaff Elias, Mike Elliott, Richard Garfield, Mark L. Gottlieb, Dan Gray, Robert Gutschera, Collin Jackson, William Jockusch, Jeff Jordan, Yonemura Kaoru, Jim Lin, Steve Lord, Sheldon Menery, Michael Phoenix, Mark Rosewater, David Sachs, Henry Stern, Ingo Warnke, Tom Wylie, Donald X, and Bryan Zembruski
Edition : Del Laugel et Justin Webb
Responsable des rËgles : Paul Barclay
Version franÁaise : David Marantz d'aprËs la premiËre traduction de WotC France

Magic: L'AssemblÈe a ÈtÈ conÁu par Richard Garfield, avec des contributions de Charlie Camino, Skaff Elias, Don Felice, Tom Fontaine, Jim Lin, Joel Mick, Chris Page, Dave Pettey, Barry "Bit" Reich, Bill Rose, and Elliott Segal. Les symboles de mana ont ÈtÈ conÁus par Christopher Rush.

Tous nos remerciements aux membres des diffÈrents groupes de travail, et ý bien d'autres personnes, trop nombreuses pour Ítre citÈes ici, mais qui ont toutes contribuÈ ý ce projet.

Ces rËgles sont datÈes du 1er FÈvrier 2005 (v3.08).

PubliÈ par Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. Wizards of the Coast, Magic l'AssemblÈe, Magic, DCI, Oracle, Ere Glaciaire, Vanguard, Exode, Unglued, Portal Trois Royaumes, OdyssÈe, Jugement, Guerriers de Kamigawa et TraÓtres de Kamigawa sont des marques dÈposÈes de Wizards of the Coast Inc., aux Etats-Unis et dans tout autre pays. ©1993-2005 Wizards. Brevet U.S.A. RE 37,957.