Magic : L'AssemblÈeÆ RËgles ComplËtes

Ces rËgles sont datÈes du 1er FÈvrier 2005.




Introduction



Ces rËgles sont destinÈes ý ceux qui veulent aller au-delý des bases du jeu Magic : L'AssemblÈeÆ. Si vous Ítes un joueur qui dÈbute ý MagicÆ, vous trouverez sans doute ces rËgles un peu intimidantes. Elles ont ÈtÈ conÁues pour servir d'ultime rÈfÈrence au jeu, et vous ne devriez pas avoir besoin de vous y rÈfÈrer frÈquemment, si ce n'est pour quelques cas trËs spÈcifiques, ou lors d' un tournoi.

Pour le jeu amical, et pour pratiquement n'importe quelle situation ordinaire, vous trouverez tout ce que vous dÈsirerez dans le livre de rËgles gÈnÈral inclus dans la boÓte de jeu Magic : L'AssemblÈe - Edition de Base. Ce livre de rËgles est aussi disponible sur le site web de Wizards of the CoastÆ ý cette adresse.

Mais si vous dÈsirez lire ce livret plus technique, rien ne vous en empÍcheÖ

Ce document est organisÈ en une sÈrie de rËgles numÈrotÈes suivie d'un glossaire. La plupart de ces rËgles sont elles-mÍmes divisÈes, et chaque rËgle sÈparÈe a son propre numÈro. Le glossaire dÈfinit de nombreux termes utilisÈs dans le corps des rËgles ainsi qu'un certain nombre de concepts qui n'y ont pas leur place. Si vous ne trouvez pas ce que vous cherchez parmi les rËgles numÈrotÈes, pensez ý consulter le glossaire.

A Wizards of the CoastÆ, nous reconnaissons bien volontiers qu'aussi dÈtaillÈes que soient les rËgles, il y aura toujours des cas dans lesquels des interactions de cartes spÈcifiques rÈclameront une rÈponse prÈcise. Si vous avez des questions, nous sommes lý pour y rÈpondre. Consultez votre Service Consommateur local pour cela.

Pour garder ces rËgles aussi ý jour que possible, et en fonction des Èvolutions du jeu , des changements ont pu y Ítre apportÈs. Consultez le site de Wizards of the CoastÆ pour avoir la version la plus rÈcente de ces rËgles.



Table des matiËres



INTRODUCTION
TABLE DES MATIERES
1. LE JEU

100. GÈnÈralitÈs
101. Commencer la partie
102. Gagner et perdre
103. Les rËgles d'or
104. Nombres et symboles
2. CARTES
200. GÈnÈralitÈs
201. CaractÈristiques
202. Nom
203. Cošt de mana et couleur
204. Illustration
205. Ligne de type
205.2. Types
205.3 Sous-types
205.4. Sur-types

206. Symbole d'extension
207. BoÓte de texte
208. Force/Endurance
209. Nom de l'illustrateur
210. Mentions lÈgales
211. Nombre de collection
212. Type, sur-type et sous-type
212.1. GÈnÈralitÈs
212.2. Artefacts
212.3. CrÈatures
212.4. Enchantements
212.5. EphÈmËres
212.6. Terrains
212.7. Rituels

213. Sorts
214. Permanents
216. Jetons
217. Zones
217.2. BibliothËque
217.3. Main
217.4. CimetiËre
217.5. En jeu
217.6. Pile
217.7. RetirÈ de la partie
217.8. Hors phase
217.9 Mise

3. STRUCTURE DU TOUR
300. GÈnÈralitÈs
301. Phase de dÈbut
302. Etape de dÈgagement
303. Etape d'entretien
304. Etape de pioche
305. Phase principale
306. Phase de combat
307. Etape de dÈbut de combat
308. Etape de dÈclaration des attaquants
309. Etape de dÈclaration des bloqueurs
310. Etape des blessures de combat
311. Etape de fin de combat
312. Phase de fin
313. Etape de fin du tour
314. Etape de nettoyage
4. SORTS, CAPACITES ET EFFETS
400. GÈnÈralitÈs
401. Sorts sur la pile
402. CapacitÈs
403. CapacitÈs activÈes
404. CapacitÈs dÈclenchÈes
405. CapacitÈs statiques
406. CapacitÈs de mana
407. Ajouter et retirer des capacitÈs
408. Chronologie des sorts et des capacitÈs
408.1. Chronologie, prioritÈ et la pile
408.2. Les actions qui n'utilisent pas la pile

409. Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes
410. GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes
411. Jouer les capacitÈs de mana
412. GÈrer les capacitÈs statiques
413. RÈsoudre les sorts et les capacitÈs
414. Contrecarrer les sorts et les capacitÈs
415. Sorts et capacitÈs ciblÈes
415.7. Changer une cible
416. Effets
417. Effets ý un coup
418. Effets continus
418.3. Effets continus des sorts et des capacitÈs
418.4. Effets continus provenant des capacitÈs statiques
418.5. Interaction des effets continus
418.6. Effets de changement de texte

419. Effets de replacement et de prÈvention
419.6. Effets de remplacement
419.7. Effets de prÈvention
419.8. Sources de blessures
419.9. Interaction des effets de replacement et de prÈvention

420. Effets basÈs sur un Ètat
421. GÈrer les boucles infinies
422. GÈrer les actions illÈgales
5. REGLES ADDITIONNELLES
500. Attaques et blocages lÈgaux
501. CapacitÈs d'Èvasion
502. CapacitÈs ý mot-clef
502.2. Initiative
502.3. DÈbordement
502.4. Vol
502.5. CÈlÈritÈ
502.6. TraversÈe des terrains
502.7. Protection
502.8. Distorsion
502.9. PiÈtinement
502.10. Regroupement
502.11. Regroupement avec d'autres
502.12. Sauvagerie
502.13. Entretien cumulatif
502.14. Vigilance
502.15. DÈphasage
502.16. Rappel
502.17. Equitation
502.18. Recyclage
502.19. Echo
502.20. Evanescence
502.21. Kick
502.22. Flashback
502.23. Seuil
502.24. Folie
502.25. Peur
502.26. Mue
502.27. Amplification
502.28. Double Initiative
502.29. Provocation
502.30. DÈluge
502.31. AffinitÈ
502.32. Union
502.33. Equipement
502.34. Empreinte
502.35. ModularitÈ
502.36. Regard
502.37. Solarisation
502.38. Bushido
502.39. Transmigration
502.40. ImprÈgnation
502.41. DÈfenseur
502.42. Offrande
502.43. Ninjutsu
503. Copier des objets
504. Sorts et permanents face cachÈe
505. Double cartes
506. Sous-parties
507. ContrÙler le tour d'un autre joueur
508. Cartes inversibles
509. Terminer le tour
GLOSSAIRE
CREDITS




1. Le jeu



100. GÈnÈralitÈs

100.1. Ces rËgles de MagicÆ supposent que vous jouez une partie ý deux joueurs. Des rËgles optionnelles permettent de jouer ý plus de deux, mais il n'en est pas question ici. Ces rËgles peuvent Ítre trouvÈes sur le site web de Wizards of the CoastÆ, ici.

100.2. Dans une partie en paquet construit, chaque joueur aura besoin de son propre paquet d'au moins soixante cartes, de petits objets afin de reprÈsenter d'Èventuels jetons ou marqueurs et d'un moyen clair de noter les points de vie. Chaque carte, ý l'exception des terrains de base, ne peut Ítre prÈsente en plus de quatre exemplaires. (Cette derniËre rËgle se base sur le nom d'une carte dans la version originale du jeu.)

100.3. Pour les parties en paquet scellÈ ou "draft", seules quarante cartes sont requises dans un paquet et on peut utiliser autant d'exemplaires que l'on veut des cartes disponibles. Chaque joueur doit toutefois Ítre muni, ý l'instar des formats construits, du matÈriel nÈcessaire pour reprÈsenter jetons et marqueurs et pour comptabiliser les points de vie.

100.4. Il n'y a pas de taille maximale pour un paquet.

100.5. La plupart des tournois de MagicÆ ont des rËgles spÈciales (non incluses ici) qui peuvent limiter l'usage de certaines cartes, voire mÍme interdire complËtement les cartes d'anciennes extensions. Pour de plus amples renseignements, consultez les rËgles gÈnÈrales de la DCIÆ. Elles sont disponibles ý cette adresse.

101. Commencer la partie

101.1. Au dÈbut d'une partie, chaque joueur mÈlange son propre paquet afin que ses cartes soient dans un ordre alÈatoire. Chaque joueur peut ensuite mÈlanger le paquet de son adversaire. Le paquet de chaque joueur devient alors sa bibliothËque.

101.2. Lorsque les paquets ont ÈtÈ mÈlangÈs, les joueurs dÈterminent qui va choisir de jouer en premier, par n'importe quelle mÈthode qui a leur agrÈment mutuel (pile ou face, lancÈ d'un dÈ, etc.). Dans un match de plusieurs parties, c'est le perdant de la partie prÈcÈdente qui dÈcide qui va jouer en premier. Si la partie prÈcÈdente Ètait nulle, le joueur ayant pris la dÈcision lors de cette partie nulle dÈcide ý nouveau.

101.3. Une fois que le premier joueur a ÈtÈ choisi, chaque joueur met son total de points de vie ý 20 et pioche une main de sept cartes.

101.4. Un joueur qui est mÈcontent de sa main initiale peut dÈclarer une misËre. Le premier joueur effectue d'abord sa (ou Èventuellement, ses) misËre(s). Une misËre consiste ý mÈlanger les cartes de sa main dans son paquet, puis piocher une nouvelle main de six cartes. Il peut alors rÈpÈter ce processus autant de fois qu'il le dÈsire, piochant ý chaque fois une carte de moins, jusqu'ý ce que sa main atteigne zÈro cartes. Une fois que le premier joueur dÈcide de garder sa main, le second peut dÈclarer une ou plusieurs misËres. Un joueur ne peut plus effectuer de misËre une fois qu'il a dÈcidÈ de garder une main.

101.5. Une fois que les deux joueurs sont satisfaits de leurs mains, le premier joueur peut commencer son tour. Le joueur qui joue en premier passe l'Ètape de pioche (voir rËgle 304, "Etape de pioche") de son premier tour.

102. Gagner et perdre

102.1. Si le total des points de vie d'un joueur est de zÈro ou moins, il perd la partie dËs qu'un des joueurs reÁoit la prioritÈ. (Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.)

102.2. Quand un joueur est obligÈ de piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans sa bibliothËque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie dËs qu'un des joueurs reÁoit la prioritÈ. (Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.)

102.3. Une partie s'arrÍte immÈdiatement quand un joueur gagne, perd ou si la partie est dÈclarÈe nulle.

102.4. Si les deux joueurs perdent en mÍme temps, la partie est dÈclarÈe nulle.

102.5. Si un joueur devait perdre et gagner en mÍme temps, il perd.

102.6. Si la partie "boucle" d'une quelconque maniËre, rÈpÈtant une sÈquence d'ÈvÈnements sans aucun moyen de l'arrÍter, la partie est dÈclarÈe nulle. Une boucle contenant une action optionnelle ne peut causer de partie nulle.

102.7. Un joueur peut concÈder la partie ý tout moment. Un joueur qui concËde quitte la partie immÈdiatement. Il ou elle perd la partie.

102.8 Si un joueur a dix marqueurs poison (ou plus), il perd la partie dËs qu'un des joueurs reÁoit la prioritÈ. (Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.)

103. Les rËgles d'or

103.1. A chaque fois que le texte d'une carte contredit ces rËgles, c'est la carte qui prend le dessus. La carte ne remplace que la rËgle qui s'applique ý cette situation spÈcifique. La seule exception est qu'un joueur peut concÈder la partie ý tout moment, quelque soit le texte des cartes en vigueur.

103.2 Quand une rËgle ou un effet indique que quelque chose se produit et qu'un autre effet que cette mÍme chose ne peut se produire, c'est l'effet "nÈgatif" (donc, celui qui interdit ý la chose de se produire) qui prend le dessus. Par exemple, si un effet dit "vous pouvez jouer un terrain supplÈmentaire ce tour-ci" et un autre "vous ne pouvez pas jouer de terrain ce tour-ci", l'effet vous interdisant de jouer un terrain a le dessus. Notez que cette rËgle ne s'applique pas ý l'ajout ou a la suppression de capacitÈs ý des objets. Voir la rËgle 407, "Ajouter et retirer des capacitÈs".

103.3 Si une instruction demande d'accomplir une action impossible, elle est ignorÈe. (Dans la plupart des cas, la carte indiquera les consÈquences pour cela ; sinon, il n'y a pas d'effet.)

103.4 Si les deux joueurs doivent accomplir une action en mÍme temps, le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) fait tous les choix requis, puis le joueur inactif fait ses choix, et enfin l'action se produit simultanÈment. Ce rËgle est souvent appelÈe rËgle de l'ordre APNAP. (En anglais Active Player, Non Active Player, soit Joueur Actif Joueur Non Actif.)
Exemple : une carte dit "Chaque joueur sacrifie une crÈature." Le joueur actif choisit une crÈature qu'il contrÙle, puis le joueur inactif choisit une crÈature qu'il contrÙle. Enfin, les deux crÈatures sont sacrifiÈes simultanÈment.

104. Nombres et symboles

104.1. Magic n'utilise que des nombres entiers naturels. Vous ne pouvez choisir des nombres ý virgule, infliger des fractions de blessures, etc. Lorsqu'un calcul pourrait conduire ý un rÈsultat non entier, le sort ou la capacitÈ vous indiquera comment arrondir le rÈsultat.

104.2. Si la force, l'endurance, un cošt de mana, un total de points de vie ou une quantitÈ de blessures sont nÈgatifs, considÈrez que cette valeur vaut zÈro, sauf lorsque vous ajoutez ou soustrayez une nouvelle valeur ý ce total. Si quelque chose a besoin d'utiliser un nombre qui ne peut Ítre dÈterminÈ, ce quelque chose utilise zÈro ý la place.
Exemple : une crÈature 3/3 qui reÁoit -5/-0 elle inflige zÈro blessures en combat. Mais pour ramener sa force ý 1, il faut lui donner +3/+0 (3 moins 5 plus 3 ce qui fait 1).
Exemple : si vous ne contrÙlez aucun permanent, "le plus haut cošt converti de mana parmi les permanents que vous contrÙlez" ne peut Ítre dÈterminÈ. On emploie donc zÈro ý la place.


104.3. Les symboles de mana sont {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {X}, {Y}, {Z} et les nombres {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, etc.

104.3a Chacun des symboles de mana colorÈ reprÈsente un mana colorÈ : {W} blanc, {U} bleu, {B} noir, {R} rouge et {G} vert.

104.3b Les symboles numÈriques (tels que {1}) sont des cošts de mana gÈnÈrique et reprÈsentent une quantitÈ de mana qui peut Ítre payÈe avec du mana de n'importe quelle couleur ou du mana incolore.

104.3c Les symboles {X}, {Y} et {Z} reprÈsentent une quantitÈ non spÈcifiÈe de mana. Quand il joue un sort ou une capacitÈ activÈe avec un {X}, un {Y} ou un {Z} dans son cošt, son contrÙleur dÈcide de la valeur de cette variable.

104.3d Les symboles numÈriques (tels que {1}) ainsi que les variables (telles que {X}) peuvent aussi reprÈsenter du mana incolore s'ils apparaissent dans l'effet d'un sort ou d'une capacitÈ de mana qui dit "ajoutez [symbole] ý votre rÈserve" ou toute autre phrase similaire.

104.3e Le symbole {0} reprÈsente zÈro mana et est utilisÈ pour indiquer qu'un sort ou une capacitÈ activÈe ne cošte rien ý jouer. Un sort ou une capacitÈ dont le cošt est {0} doit Ítre jouÈ normalement, comme toute autre sort ou capacitÈ qui aurait un cošt supÈrieur ý zÈro. Il n'est pas jouÈ automatiquement.

104.4 {T} est le symbole d'engagement. Ce symbole dans un cošt d'activation veut dire "engagez ce permanent". Un permanent qui est dÈjý engagÈ ne peut pas Ítre engagÈ ý nouveau pour payer un cošt. Les capacitÈs activÈes d'une crÈature, dont le cošt inclut le symbole {T}, qui n'a pas ÈtÈ contrÙlÈe continuellement par son contrÙleur depuis le dÈbut du tour le plus rÈcent de ce joueur ne peuvent Ítre utilisÈes. Voir rËgle 212.3d.

104.5. Un icÙne reprÈsentant une pierre tombale apparaÓt ý la gauche du nom de certaines cartes du bloc OdyssÈe qui ont des capacitÈs qui fonctionnent lorsque ces cartes sont dans le cimetiËre. Cet icÙne sert ý facilement identifier ces cartes lorsqu'elles sont dans le cimetiËre. Il n'a pas effet sur le jeu.



2. Cartes



200. GÈnÈralitÈs

200.1. Quand une rËgle ou un texte de carte fait rÈfÈrence ý une "carte", il s'agit d'une carte de MagicÆ avec le dos et la face d'une carte de MagicÆ. Les jetons ne sont pas considÈrÈs comme des cartes - mÍme une carte reprÈsentant un jeton n'est pas une carte du point de vue des rËgles.

200.1a Le propriÈtaire d'une carte est le joueur qui a commencÈ la partie avec cette carte dans son paquet, ou le joueur qui a amenÈ la carte dans la partie si elle n'Ètait dans aucun des paquets au dÈbut de la partie.

200.2. Utilisez la rÈfÈrence Oracle pour dÈterminer le texte exact d'une carte. Vous pouvez trouver ce document cette adresse.

200.3. Un joueur est l'une des deux personnes disputant une partie de MagicÆ. L'adversaire d'un joueur est l'autre joueur. Le joueur actif est le joueur dont c'est le tour. L'autre joueur est le joueur inactif.

200.4. Un jeton est un petit objet utilisÈ pour reprÈsenter un permanent qui n'est pas matÈrialisÈ par une carte. (Voir rËgle 216, "Jetons".)

200.4a Le propriÈtaire d'un jeton est le joueur qui contrÙle le sort ou la capacitÈ qui le met en jeu. Le contrÙleur d'un jeton est le joueur qui le met en jeu.

200.5. Un sort est une carte, ou la copie d'un sort ou d'une carte, sur la pile. (Voir rËgle 213, "Sorts".)

200.5a Le propriÈtaire d'un sort est le propriÈtaire de la carte qui reprÈsente ce sort. Le contrÙleur d'un sort est le joueur qui l'a jouÈ.

200.6. Un permanent est une carte ou un jeton en jeu. (Voir rËgle 214, "Permanents".)

200.6a Le propriÈtaire d'un permanent qui n'est pas un jeton est le propriÈtaire de la carte qui reprÈsente ce permanent. Le contrÙleur d'un permanent est le joueur qui le met en jeu.

200.7. Une capacitÈ peut Ítre soit une capacitÈ dÈclenchÈe ou activÈe sur la pile, soit un texte sur un objet qui explique ce que fait cet objet. (Voir rËgle 402, "CapacitÈs" et la section 4, "Sorts, capacitÈs et effets".)

200.7a Le propriÈtaire d'une capacitÈ sur la pile est le joueur qui contrÙlait sa source lorsqu'elle a ÈtÈ jouÈe ou dÈclenchÈe. Le contrÙleur d'une capacitÈ sur la pile est le joueur qui a jouÈ cette capacitÈ ou le joueur qui contrÙlait la source de la capacitÈ lorsqu'elle s'est dÈclenchÈe.

200.8. Un objet est une capacitÈ sur la pile, une carte, une copie d'une carte, un jeton, ou sort ou un permanent. Le terme "objet" est utilisÈ dans ces rËgles lorsque l'une d'elles s'applique aux capacitÈs sur la pile, aux cartes, aux jetons, aux sorts ou aux permanents. Les blessures de combat sur la pile sont aussi un objet, bien que certaines rËgles faisant rÈfÈrence ý des objets ne s'y appliquent pas.

200.9. Si un sort ou une capacitÈ fait mention d'un type, sur-type ou sous-type sans utiliser les mots "carte", "sort" ou "source", il s'agit d'un permanent de ce type en jeu.

200.9a Si un sort ou une capacitÈ fait mention d'un type, sur-type ou sous-type sans utiliser le mot "carte" et un mentionnant une zone, il s'agit d'une carte de ce type dans cette zone.

200.9b Si un sort ou une capacitÈ fait mention d'un type, sur-type ou sous-type et utilise le mot "sort", il s'agit d'un sort de ce type sur la pile.

200.9c Si un sort ou une capacitÈ fait mention d'un type, sur-type ou sous-type et utilise le mot "source", il s'agit d'une source de ce type, que ce soit une source de blessures ou la source d'une capacitÈ. Voir rËgle 419.8 "Sources de blessures".

200.10. Un marqueur est un indicateur placÈ sur un permanent, modifiant ses caractÈristiques ou interagissant avec une capacitÈ. Un marqueur n'est pas un jeton et un jeton n'est pas un marqueur. Un marqueur +X/+Y sur un permanent (o˜ X et Y sont des nombres), ajoute X a la force de ce permanent et Y ý son endurance. De la mÍme maniËre, les marqueurs -X/-Y soustraient la valeur indiquÈe de la force et de l'endurance. Les marqueurs avec le mÍme nom ou la mÍme description sont interchangeables.

201. CaractÈristiques

201.1. Les composantes d'une carte sont : son nom, son cošt de mana, une illustration, sa ligne de type, son symbole d'extension, sa boÓte de texte, sa force et son endurance, le nom de l'illustrateur, le texte lÈgal et le nombre de collection. Certaines cartes peuvent avoir plus d'une valeur pour certaines de leurs composantes.

201.2 Les caractÈristiques d'un objet sont : son nom, son cošt de mana, sa couleur, son type, sur-type et sous-type, son symbole d'extension, son texte de rËgle, ses capacitÈs, sa force et son endurance. Un objet peut avoir certaines ou toutes ces caractÈristiques. Toute autre information sur un objet n'est pas une caractÈristique. Les caractÈristiques n'incluent aucune autre information, tel que le fait qu'un permanent soit engagÈ ou dÈgagÈ, la cible d'un sort, le contrÙleur d'un objet, ce qu'un enchantement local enchante, etc.

202. Nom

202.1. Le nom d'une carte est imprimÈ dans son coin supÈrieur gauche.

202.2. Un texte qui fait rÈfÈrence ý l'objet sur lequel il se trouve par son nom ne fait rÈfÈrence qu'ý cet exemplaire prÈcis de l'objet et ý aucun autre exemplaire, et ne tient compte d'aucun changement de nom qui pourrait Ítre la consÈquence d'effets du jeu.

202.2a Si une capacitÈ d'un objet utilise une phrase telle que "ce [quelque chose]" pour identifier un objet, o˜ [quelque chose] est une catÈgorie ou une caractÈristique, la capacitÈ fait rÈfÈrence ý cet objet en particulier, mÍme si la catÈgorie ou la caractÈristique n'est alors plus appropriÈe.
Exemple : un capacitÈ a pour texte "La crÈature ciblÈe gagne +2/+2 jusqu'ý la fin du tour. A la fin du tour, dÈtruisez cette crÈature." La capacitÈ dÈtruira l'objet auquel elle a donnÈ +2/+2 ý la fin du tour, mÍme si l'objet n'est alors plus une crÈature.

202.2b Si un objet donne une capacitÈ ý un autre objet et que cette capacitÈ inclue dans son texte le nom du premier objet, ce nom fait rÈfÈrence ý l'objet ayant donnÈ la capacitÈ, et pas ý un autre objet ayant le mÍme nom.
Exemple : Explosion de saprobiontes a une capacitÈ qui a pour texte : "Retirez un marqueur sursis de l'Explosion de saprobiontes. Mettez un jeu un jeton de crÈature verte saprobionte qui a 'La force et l'endurance de cette crÈature est Ègale au nombre de marqueurs sursis sur l'Explosion de saprobiontes'." La capacitÈ donnÈe au jeton ne regarde que le nombre de marqueurs prÈsent sur l'Explosion de saprobiontes qui l'a crÈÈ et pas sur d'autres Explosions de saprobionte en jeu.

202.3. Deux cartes sont considÈrÈes comme ayant le mÍme nom si les versions anglaises de leurs noms sont identiques; sans tenir compte de quoi que ce soit d'autre imprimÈ sur les cartes.

203. Cošt de mana et couleur

203.1. Le cošt de mana d'une carte est indiquÈ par des symboles de mana imprimÈs dans son coin supÈrieur droit. Les jetons et les terrains ont un cošt de mana de {0}, sauf indication contraire. Payer le cošt de mana d'un objet nÈcessite de faire concorder les couleurs de chaque symbole de mana colorÈ avec le mana utilisÈ ainsi que de payer le cošt de mana gÈnÈrique indiquÈ.

203.2. Un objet est de la couleur ou des couleurs des symboles de mana de son cošt de mana, sans tenir compte de la couleur de son cadre.

203.2a Les objets sans symbole de mana colorÈ dans leur cošt de mana sont incolores.

203.2b Un objet dont le cošt de mana contient plusieurs symboles de mana colorÈ diffÈrents est de chacune des couleurs de ces symboles. La plupart des cartes multicolores sont imprimÈes avec un cadre dorÈ, mais cela n'est pas nÈcessaire pour qu'une carte soit considÈrÈe comme multicolore.

203.2c Les cinq couleurs sont blanc, bleu, noir, rouge et vert. Le symbole de mana blanc est {W}, le bleu {U}, le noir {B}, le rouge {R} et le vert {G}.
Exemple : un objet avec un cošt de mana de {2}{W} est blanc; un objet avec un cošt de mana de {2} est incolore, et un objet avec un cošt de mana de {2}{W}{R} est ý la fois blanche et rouge.

203.2d Si un joueur doit choisir une couleur, il lui faut choisir l'une des cinq couleurs. "Multicolore" n'est pas une couleur.

203.3. Le cošt converti de mana d'un objet est le nombre total de manas dans son cošt de mana, sans tenir compte des couleurs. Certains effets demandent ý un joueur de payer une quantitÈ de mana Ègale au cošt converti de mana d'un objet. Ce cošt est un cošt de mana gÈnÈrique et peut Ítre payÈ avec n'importe quelle combinaison de manas colorÈs et/ou incolores, quelques soient les couleurs qui composent le cošt de mana.
Exemple : un cošt de mana de {3}{U}{U} donne un cošt converti de mana de 5.

203.4. Tout cošt supplÈmentaire indiquÈ dans le texte de rËgle d'un objet ou imposÈ par un effet ne fait pas partie du cošt de mana. (Voir la rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes"). De tels cošts sont payÈs en mÍme temps que les autres cošts du sort.

204. Illustration

204.1. L'illustration est imprimÈe sur la moitiÈ supÈrieur de la carte et n'a aucune signification au cours du jeu. Par exemple, une crÈature n'a la capacitÈ vol que si cela est indiquÈ dans son texte de rËgle, mÍme si elle est reprÈsentÈe en train de voler.

205. Ligne de type

205.1. Le type (et les sur-type et sous-type, si applicable) d'une carte est imprimÈ juste en dessous de l'illustration. (Voir rËgle 212, "Type, sur-type et sous-type".)

205.2. Types

205.2a Les types sont artefact, crÈature, enchantement, ÈphÈmËre, terrain et rituel.

205.2b Certains objets peuvent avoir plus d'un type (par exemple artefact crÈature). Dans ce cas, les types sont liÈs par des tirets. De tels objets peuvent subir des effets qui s'appliquent ý l'un ou l'autre de leurs types.

205.2c Si un enchantement a sur sa ligne de type "Enchanter : [quelque chose]", le "quelque chose" n'est pas une caractÈristique. C'est simplement un mot qui dÈfinit ce que l'enchantement peut enchanter. Voir rËgle 212.4, "Enchantements".

205.3 Sous-types

205.3a Une carte peut avoir un ou plusieurs sous-types imprimÈs sur sa ligne de type.

205.3b Les sous-types peuvent Ítre constituÈs d'un ou de plusieurs mots qui sont indiquÈs aprËs le type (le type et le sous-type sont sÈparÈs par ":"). Chaque sous-type est sÈparÈ du suivant par le mot "et".

205.3c Le sous-type d'un [type] d'objet est aussi appelÈ le type de [type]. d'artefact. Par exemple, le sous-type d'une crÈature est aussi appelÈ le type de crÈature. Le sous-type d'un terrain est aussi appelÈ un type de terrain. Un objet peut avoir plusieurs sous-types. Dans ce cas, chaque type est sÈparÈ du prÈcÈdent par un "et".
Exemple : "Terrain de base : Montagne" indique que la carte est de type terrain et de sous-type montagne. "CrÈature : gobelin et magicien" indique que la carte est de type crÈature et a deux types de crÈature, gobelin et magicien. "Artefact : Equipement" indique que la carte est de type artefact et de sous-type Èquipement.

205.3d A chaque type de carte correspond un groupe unique de sous-types. Toutefois, certains sous-types peuvent Ítre communs aux ÈphÈmËres et aux rituels. De tels sous-types sont appelÈs types de sorts.

205.3e Si une crÈature-artefact a des sous-types imprimÈs sur sa ligne de type, ce sont des types de crÈature. Si un terrain-artefact a des sous-types imprimÈs sur sa ligne de type, ce sont des types de terrain.

205.4. Sur-types

205.4a Une carte peut avoir un ou plusieurs sur-types. Ceux-ci sont imprimÈs avec le type de la carte. Si le type ou le sous-type d'un objet change, son ou ses sur-types sont en revanche conservÈs, bien qu'ils puissent ne plus Ítre pertinents en fonction du nouveau type.

205.4b Un terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain qui n'a pas ce sur-type est un terrain non-base.
Note : le sur-type "de base" n'Ètait pas imprimÈ sur les cartes des extensions antÈrieures ý la 8Ëme Edition. Les cartes suivantes provenant de ces extensions sont des terrains de base : ForÍt, Ile, Montagne, Plaine, Marais, ForÍt EnneigÈe, Ile EnneigÈe, Montagne EnneigÈe, Plaine EnneigÈe et Marais EnneigÈ.

205.4c Un permanent avec le sur-type lÈgendaire est soumis ý l'effet basÈ sur un Ètat relatif aux permanents lÈgendaires, aussi appelÈ "rËgle des lÈgendes" (voir rËgle 420.5e).

205.4d Un permanent avec le sur-type "du Monde" est soumis ý l'effet basÈ sur un Ètat relatif aux permanents du monde, aussi appelÈ "rËgle des mondes" (voir rËgle 420.5i).

205.4e Un terrain avec le sur-type "enneigÈ" est un terrain enneigÈ. Un terrain qui n'a pas ce sur-type est un terrain non-enneigÈ et ce quelque soit son nom.

206. Symbole d'extension

206.1. Le symbole d'extension indique dans quelle extension de MagicÆ une carte a ÈtÈ publiÈe et est imprimÈ sous le coin droit de l'illustration.

206.2. La couleur du symbole d'extension indique la raretÈ de la carte au sein de son extension. Un symbole dorÈ indique une carte rare ; argentÈ une carte inhabituelle ; noir une carte courante ou un terrain de base. (Avant l'extension Exode, tous les symboles d'extension Ètaient noirs. De plus, avant l'Èdition Classique (la SixiËme Edition), les cartes des sÈries de base ne comportaient pas de symbole d'extension.)

206.3. Un sort ou une capacitÈ qui affecte les cartes d'une extension en particulier ne "regarde" que le symbole d'extension. Une carte rÈimprimÈe dans la sÈrie de base reÁoit le symbole d'extension de cette nouvelle sÈrie ; cette version rÈimprimÈe de la carte n'est plus considÈrÈe comme faisant partie de l'extension originelle sauf si elle est rÈimprimÈe avec le symbole d'extension de l'extension originelle. Les cinq premiËres Èditions de la sÈrie de base n'avaient pas de symbole d'extension.

207. BoÓte de texte

207.1. La boÓte de texte est imprimÈe dans la moitiÈ infÈrieure de la carte. Elle contient la plupart du temps un texte de rËgle qui dÈfinit les capacitÈs de la carte.

207.2. La boÓte de texte peut aussi contenir un texte aide-mÈmoire (entre parenthËses et en italique ; et imprimÈ un peu plus petit) qui rappelle une rËgle s'appliquant ý cette carte. La boÓte de texte peut Èventuellement aussi contenir un texte d'ambiance en italique qui n'a aucune fonction dans le jeu mais qui, comme pour l'illustration, participe ý l'aspect artistique du jeu.

208. Force/Endurance

208.1. Une carte de crÈature a deux nombres imprimÈs dans le coin infÈrieur droit et sÈparÈs par une barre oblique. Le premier nombre est la force de la crÈature (le nombre de blessures qu'elle inflige en combat) ; le second nombre est son endurance (le nombre de blessures nÈcessaires pour la dÈtruire). Par exemple, 2/3 indique que la crÈature a une force de 2 et une endurance de 3. La force et l'endurance peuvent Ítre modifiÈes ou fixÈes ý une valeur particuliËre par certains effets.

208.2 Certains objets ont une force et/ou une endurance indiquÈs par une Ètoile (*). La valeur est alors variable et dÈfinie par les capacitÈs de l'objet. Tant que l'objet est en jeu, la capacitÈ dÈfinit la valeur de *. La caractÈristique vaut zÈro lorsque l'objet n'est pas en jeu.

209. Nom de l'illustrateur

209.1. Le nom de l'illustrateur est imprimÈ directement sous la boÓte de texte. Il n'a aucun effet sur le jeu.

210. Mentions lÈgales

210.1. Les mentions lÈgales (en tout petit, en bas de la carte) indiquent la date de publication et les informations sur le copyright. Elles n'ont aucun effet sur le jeu.

211. Nombre de collection

211.1. Certaines extensions ont un nombre de collection pour chaque carte. Cette information est imprimÈe sous la forme [numÈro de carte/nombre total de cartes dans cette extension], juste aprËs les mentions lÈgales. Ces nombres n'ont pas d'effet sur le jeu.

212. Type, sur-type et sous-type

212.1. GÈnÈralitÈs

212.1a Les cartes, les jetons, les permanents et les sorts peuvent tous avoir des types, des sur-types et des sous-types. Les capacitÈs n'ont ni type, ni sur-type ni sous-type. En revanche, il existe des catÈgories de capacitÈs. (Voir rËgle 402, "CapacitÈs".)

212.1b Quand le type d'un objet change, le ou les nouveaux types remplacent le ou les types existants. Les marqueurs, les effets et les blessures sur l'objet sont conservÈs, mÍme s'ils ne signifient rien pour le nouveau type. De la mÍme maniËre, si les sous-types d'un des types de l'objet changent, le nouveau sous-type remplace le ou les types existants. Si le type d'un objet lui est retirÈ, les sous-types liÈs ý son ancien type n'existent plus. Le sous-type disparaÓt aussi longtemps que le type auquel il est liÈ est perdu. Retirer le sous-type d'un objet n'a aucun effet sur son type.

212.1c Certains effets changent le type ou le sous-type d'un objet mais prÈcisent que celui-ci conserve un type ou un sous-type prÈcÈdent. Dans ce cas, tous les types et sous-types existants sont conservÈs. Cette rËgle s'applique ý tous les effets qui utilisent la phrase "en plus de ses autres types" ou bien que quelque chose "est toujours un [type]". Certains effets permettent ý un objet de devenir une crÈature-artefact. Ces effets permettent aussi ý l'objet de conserver ses prÈcÈdents types et sous-types.
Exemple : une capacitÈ a pour texte "Tous les terrains sont des crÈatures 1/1 qui sont toujours des terrains." Les terrains affectÈs ont dÈsormais deux types : crÈature et terrain. Si ces terrains Ètaient aussi de type artefact avant que l'effet de la capacitÈ ne leur soit appliquÈ, ces terrains deviennent des "terrains-crÈatures-artefacts", pas juste des "terrains-crÈatures" ou des "crÈatures". L'effet leur permet de conserver le type terrain et le type artefact.
Exemple : une capacitÈ a pour texte "Tous les artefacts sont des crÈatures-artefacts 1/1." Si un permanent est ý la fois un artefact et un enchantement, il devient alors un "enchantement-crÈature-artefact".


212.1d Le sur-type d'un objet est indÈpendant de son type et de son sous-type. Changer le type ou le sous-type d'un objet n'affecte pas son sur-type. Changer le sur-type d'un objet ne change ni son type ni son sous-type.
Exemple : une capacitÈ a pour texte "Tous les terrains sont des crÈatures 1/1 qui sont toujours des terrains." Si un des terrains affectÈ Ètait lÈgendaire, il est toujours lÈgendaire.

212.1e Si les instructions d'une carte vous demandent de choisir un sous-type, vous devez choisir un et un seul sous-type existant et appropriÈ au type de l'objet. Par exemple, vous ne pouvez choisir un type de terrain si une instruction vous demande de choisir un type de crÈature. (Utilisez la rÈfÈrence Oracleô pour dÈterminer quels types existent. Voir rËgle 200.2. Vous trouverez Ègalement la liste complËte des sous-types existants dans le glossaire se trouvant ý la fin de ce document, aux paragraphes Type de crÈature, Type de terrain, etc.)
Exemple : Ondin ou sorcier est acceptable comme type de crÈature, mais pas sorcier ondin. Des mots comme "artefact", "adversaire", "marais" ou "camion" ne peuvent pas Ítre choisis car ce ne sont pas des types de crÈature existants.

212.2. Artefacts

212.2a Un joueur peut jouer une carte d'artefact depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la prioritÈ et que la pile est vide. Jouer un artefact en tant que sort utilise la pile (voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes.")

212.2b Lorsqu'un sort d'artefact se rÈsout, son contrÙleur le met en jeu sous son contrÙle.

212.2c Les sous-types d'artefact sont constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:). Un artefact peut avoir plusieurs types. Si un artefact a plusieurs types, ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". Par exemple : "Artefact : Èquipement". Les sous-types d'artefact sont aussi appelÈs types d'artefact.

212.2d Les artefacts n'ont pas de caractÈristiques propres ý leur type. Les artefacts sont incolores car leur cošt de mana ne comporte pas de mana colorÈ. Toutefois, des effets peuvent leur donner une couleur et des objets colorÈs peuvent devenir des artefacts sans perdre leur couleur.

212.2e Les crÈatures-artefacts combinent ý la fois les caractÈristiques des types crÈatures et artefacts, et sont soumises aux sorts et aux capacitÈs qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux).

212.2f Les terrains-artefacts combinent ý la fois les caractÈristiques des types terrains et artefacts, et sont soumis aux sorts et aux capacitÈs qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux). Les terrains-artefacts ne peuvent Ítre jouÈs que comme des terrains. Ils ne peuvent Ítre jouÈs comme des sorts.

212.2g Certains artefacts ont le sous-type "Èquipement". Un Èquipement peut Ítre attachÈ ý une crÈature. Il ne peut pas Ítre lÈgalement attachÈ ý un objet qui n'est pas une crÈature.

212.2h Un Èquipement se joue et arrive en jeu comme tout autre artefact. Il n'est pas attachÈ ý une crÈature quand il arrive en jeu. La capacitÈ ý mot-clÈ "Èquipement" dÈplace l'Èquipement sur une crÈature que vous contrÙlez. (voir rËgle 502.33, "Šquipement"). Le contrÙle de la crÈature n'est important que quand la capacitÈ d'Èquipement est jouÈe et rÈsolue.

212.2i Un Èquipement qui est aussi une crÈature ne peut pas Èquiper une crÈature. Un Èquipement qui perd le sous-type "Èquipement" ne peut pas Èquiper une crÈature. Un Èquipement ne peut pas s'Èquiper lui-mÍme. Un Èquipement qui Èquipe un permanent illÈgal ou inexistant cesse d'Èquiper ce permanent, mais reste en jeu. (Ceci un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.)

212.2j La crÈature ý laquelle un Èquipement est attachÈ est appelÈe "crÈature ÈquipÈe". L'Èquipement s'attache, ou "Èquipe" cette crÈature.

212.2k Le contrÙleur d'un Èquipement est distinct du contrÙleur de la crÈature ÈquipÈe ; ils ne sont pas nÈcessairement les mÍmes. Changer le contrÙle de la crÈature ne change pas le contrÙle de l'Èquipement et vice versa. Seul le contrÙleur de l'Èquipement peut jouer sa capacitÈ. Cependant, si l'Èquipement ajoute une capacitÈ ý la crÈature ÈquipÈe (avec "acquiert" ou "a"), le contrÙleur de la crÈature ÈquipÈe est le seul ý pouvoir jouer cette capacitÈ.

212.3. CrÈatures

212.3a Un joueur peut jouer une carte de crÈature depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la prioritÈ et que la pile est vide. Jouer une crÈature en tant que sort utilise la pile (voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes.")

212.3b Lorsqu'un sort de crÈature se rÈsout, son contrÙleur la met en jeu sous son contrÙle.

212.3c Les sous-types de crÈature sont constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:). Une crÈature peut avoir plusieurs types. Si une crÈature a plusieurs types, ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". "CrÈature : humain et soldat", "CrÈature-artefact : golem", etc. Les sous-types de crÈature sont aussi appelÈs types de crÈature.
Exemple : "CrÈature : gobelin et sorcier" signifie que la carte est une crÈature avec les sous-types gobelin et sorcier.

212.3d Une capacitÈ activÈe d'une crÈature ayant dans son cošt le symbole {T} ne peut Ítre jouÈe si la crÈature n'a pas ÈtÈ continuellement sous le contrÙle de son contrÙleur actuel depuis le dÈbut du tour le plus rÈcent de ce joueur. Une crÈature ne peut attaquer si la crÈature n'a pas ÈtÈ continuellement sous le contrÙle de son contrÙleur actuel depuis le dÈbut du tour le plus rÈcent de ce joueur. Cette rËgle est communÈment appelÈe la rËgle du "mal d'invocation". Les crÈature ayant la cÈlÈritÈ ignorent cette rËgle (voir rËgle 502.5).

212.4. Enchantements

212.4a Un joueur peut jouer une carte d'enchantement depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la prioritÈ et que la pile est vide. Jouer un enchantement en tant que sort utilise la pile (voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes.")

212.4b Lorsqu'un sort d'enchantement se rÈsout, son contrÙleur le met en jeu sous son contrÙle.

212.4c Un enchantement global a "Enchantement" sur sa ligne de type. Un enchantement local utilise le mot enchanter suivi de ce qu'il peut enchanter (sÈparÈs par deux points). S'il y a plusieurs mots aprËs le mot "enchanter", le permanent ou le joueur enchantÈ doit correspondre ý chacune de ces dÈsignations.
Exemple : Un enchantement qui indique "Enchanter : artefact" ne peut enchanter qu'un permanent de type artefact. S'il est Ècrit "Enchanter : CrÈature artefact", alors l'enchantement ne peut enchanter qu'un permanent qui est une crÈature et un artefact. "Enchanter : joueur" ne peut enchanter qu'un joueur et "Enchanter : marais" ne peut enchanter qu'un permanent qui a pour sous-type marais.

212.4d Un enchantement local requiert une cible correspondant ý ce qui est indiquÈ sur la ligne de type de l'enchantement. Le permanent "Enchantement local" que le sort met en jeu ne peut enchanter que ce type de permanent ou de joueur et arrive en jeu attachÈ au permanent ou au joueur ciblÈ par le sort. Des restrictions sur ce que l'enchantement peut enchanter sont indiquÈes par une phrase du type suivant : "[Cet enchantement local] ne peut enchanter que [un permanent ou un joueur ayant certaines propriÈtÈs]." Ces restrictions s'appliquent aussi ý ce que le sort d'enchantement local peut cibler. Des conditions similaires peuvent restreindre ce par quoi un permanent peut Ítre enchantÈ.
Exemple : Un permanent peut avoir une capacitÈ de ce genre : "[Ce permanent] ne peut Ítre enchantÈ par [les enchantements locaux ayant certaines propriÈtÈs]". Ces restrictions restreignent quels enchantements locaux peuvent cibler le permanent.
Exemple : Un sort d'enchantement de crÈature requiert une crÈature ciblÈe lorsqu'il est jouÈ et doit enchanter une crÈature lorsqu'il est en jeu.


212.4e Si un enchantement local arrive en jeu autrement qu'en Ètant jouÈ et que l'effet qui le met en jeu ne prÈcise pas ce qu'il enchante, le joueur qui met l'enchantement en jeu choisit un permanent ou un joueur ý enchanter lorsque l'enchantement arrive en jeu. Dans ce cas, l'enchantement ne cible pas le permanent, mais le joueur doit nÈanmoins choisir un permanent que l'enchantement peut lÈgalement enchanter. Si aucun permanent ou joueur ne peut Ítre enchantÈ lÈgalement, l'enchantement reste dans sa zone d'origine au lieu d'arriver en jeu. Cette mÍme rËgle s'applique si un enchantement est dÈplacÈ d'un permanent vers un autre ou d'un joueur vers un autre. Le permanent ou joueur vers lequel l'enchantement se rend doit pouvoir Ítre enchantÈ lÈgalement. Si ce n'est pas le cas, l'enchantement reste o˜ il est.

212.4f Si un enchantement local se retrouve ý enchanter un permanent ou un joueur illÈgal, ou que le permanent ou joueur qu'il enchantait n'existe plus, la carte d'enchantement est mise dans le cimetiËre de son propriÈtaire. (Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. Voir rËgle 420.)

212.4g Un enchantement local ne peut pas Ítre attachÈ ý lui-mÍme et un enchantement local qui est aussi une crÈature ne peut pas Ítre attachÈ ý un autre objet. Si cela se produit, l'enchantement local est placÈ dans le cimetiËre de son propriÈtaire lorsque les effets basÈs sur un Ètat sont vÈrifiÈs (voir rËgle 420.5d).

212.4h Le permanent ou joueur auquel est attachÈ un enchantement local est dit "enchantÈ". L'enchantement "enchante" ce permanent ou "est attachÈ" ý ce permanent.

212.4i Le contrÙleur d'un enchantement local est sÈparÈ du contrÙleur du permanent enchantÈ et les deux ne sont pas nÈcessairement le mÍme joueur. Changer le contrÙle du permanent ne change pas le contrÙle de l'enchantement, et vice versa. Seul le contrÙleur de l'enchantement peut jouer ses capacitÈs. Toutefois, si un enchantement ajoute une capacitÈ au permanent enchantÈ (par les mots "gagne" ou "a"), seul le contrÙleur du permanent enchantÈ peut jouer cette capacitÈ.

212.5. EphÈmËres

212.5a Un joueur peut jouer une carte d'ÈphÈmËre depuis sa main s'il a la prioritÈ. Jouer un ÈphÈmËre en tant que sort utilise la pile (voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes.")

212.5b Lorsqu'un sort d'ÈphÈmËre se rÈsout, les actions indiquÈes dans son texte de rËgle sont effectuÈes, puis son contrÙleur le met dans son cimetiËre.

212.5c Les sous-types d'ÈphÈmËre sont constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:). Un ÈphÈmËre peut avoir plusieurs types. Si un ÈphÈmËre a plusieurs types, ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". Les sous-types d'ÈphÈmËre sont aussi appelÈs types d'ÈphÈmËre. Un sous-type d'ÈphÈmËre qui est aussi un sous-type de rituel est appelÈ un sous-type de sort.

212.5d Les ÈphÈmËres ne peuvent Ítre mis en jeu. Si un ÈphÈmËre devait Ítre mis en jeu, il reste dans la zone o˜ il se trouve ý la place.

212.5e Si un texte indique qu'un joueur peut faire quelque chose "ý tout moment o˜ il pourrait jouer un ÈphÈmËre", cela signifie que le joueur peut faire cette chose s'il a la prioritÈ. Le joueur n'a pas besoin d'avoir d'ÈphÈmËre qu'il pourrait Èventuellement jouer.

212.6. Terrains

212.6a Un joueur peut jouer une carte de terrain depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la prioritÈ et que la pile est vide. Une carte de terrain n'est pas une carte de sort et n'est jamais un sort. Lorsqu'un joueur joue une carte de terrain, elle est simplement mise en jeu. La carte de terrain n'utilise pas la pile. Les joueurs ne peuvent donc pas y rÈpondre avec des ÈphÈmËres ou des capacitÈs activÈes.

212.6b Un joueur peut normalement jouer une et une seule carte de terrain ý chaque tour. Des effets peuvent permettre de jouer des terrains supplÈmentaires ; cela n'empÍche pas le joueur d'effectuer son action normale de jouer un terrain. Les joueurs ne peuvent commencer ý jouer un terrain si un effet le leur interdit. Lorsqu'un joueur joue un terrain, il doit indiquer s'il utilise son action unique lui permettant de jouer un terrain lors de son tour. Si ce n'est pas le cas, il indique quel effet l'autorise ý jouer ce terrain supplÈmentaire. Certains effets vous permettent de mettre un terrain en jeu. Ceci n'est pas la mÍme chose que de jouer un terrain et ne compte pas comme le terrain normal que le joueur peut jouer lors de son tour.

212.6c Les sous-types de terrain sont constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:). Un terrain peut avoir plusieurs types. Si un terrain a plusieurs types, ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". Les sous-types de terrain sont aussi appelÈs types de terrain.
Exemple : "Terrain de base : Montagne" indique que la carte est un terrain avec le sous-type montage.

212.6d Les types de terrain de base sont : plaine, Óle, marais, montagne et forÍt. Si un objet utilise les mots "type de terrain de base", il fait rÈfÈrence ý l'un de ces sous-types. Un terrain avec un type de terrain de base a la capacitÈ intrinsËque de produire du mana colorÈ (Voir rËgle 406, "CapacitÈs de mana"). Le terrain est traitÈ comme si sa boÓte de texte contenait "{T} : Ajoutez ý votre rÈserve.", mÍme si la boÓte de texte ne contient pas de texte. La plaine produit un mana blanc, l'Óle un mana bleu, le marais un mana noir, la montagne un mana rouge et la forÍt un mana vert.

212.6e Si un effet change le type d'un terrain en celui d'un ou de plusieurs terrains de base, le terrain n'est plus de son ancien type. Il perd toutes ses capacitÈs et gagne la capacitÈ de mana correspondant au type (ou types) de terrain de base acquis. Ceci ne retire pas les capacitÈs donnÈes au terrain par d'autres effets. Changer le type d'un terrain n'ajoute ni ne retire d'autres types (comme le type de crÈature) ou sur-types (comme lÈgendaire, de base ou enneigÈ) que le terrain pourrait avoir. Si un terrain gagne un ou plusieurs types en plus du sien, il conserve son texte et ses capacitÈs et gagne le nouveau type et les capacitÈs appropriÈes Èventuelles.

212.6f Un terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain qui n'a pas ce sur-type est un terrain non-base.

212.6g Si un objet a pour type terrain et a aussi un autre type, il ne peut Ítre jouÈ que comme un terrain. Il ne peut Ítre jouÈ comme un sort.

212.7. Rituels

212.7a Un joueur peut jouer une carte de rituel depuis sa main durant la phase principale de son tour s'il a la prioritÈ et que la pile est vide. Jouer un rituel en tant que sort utilise la pile (voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes.")

212.7b Lorsqu'un sort de rituel se rÈsout, les actions indiquÈes dans son texte de rËgle sont effectuÈes, puis son contrÙleur le met dans son cimetiËre.

212.7c Les sous-types de rituel sont constituÈs d'un ou de plusieurs mots, aprËs deux points (:). Un rituel peut avoir plusieurs types. Si un rituel a plusieurs types, ils sont alors sÈparÈs par le mot "et". Les sous-types de rituel sont aussi appelÈs types d'ÈphÈmËre. Un sous-type de rituel qui est aussi un sous-type d'ÈphÈmËre est appelÈ un sous-type de sort.

212.7d Les rituels ne peuvent Ítre mis en jeu. Si un rituel devait Ítre mis en jeu, il reste dans la zone o˜ il se trouve ý la place.

212.7e Si un sort, une capacitÈ ou un effet indique qu'un joueur peut faire quelque chose "ý tout moment o˜ il pourrait jouer un rituel", cela signifie que le joueur peut faire cette chose durant sa phase principale, s'il a la prioritÈ et que la pile est vide. Le joueur n'a pas besoin d'avoir de rituel qu'il pourrait Èventuellement jouer.

213. Sorts

213.1. Toute carte non-terrain est un sort lorsqu'elle est jouÈe (voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes") et tant qu'elle reste sur la pile. Une fois jouÈe, la carte reste un sort jusqu'ý ce qu'elle se rÈsolve, soit contrecarrÈe ou quitte la pile. Pour plus d'informations, voir rËgle 401, "Sorts sur la pile"

213.2. Le type, le sur-type et le sous-type d'un sort sont identiques ý ceux de sa carte.

213.3. Le terme "sort" est souvent utilisÈ pour dÈsigner une carte sur la pile. Le terme "carte" ne dÈsigne pas une carte sur la pile en tant que sort. Il est employÈ pour dÈsigner une carte qui n'est ni en jeu ni sur la pile, comme une carte de crÈature dans la main d'un joueur.

213.4. Tout sort a un contrÙleur. Par dÈfaut, le contrÙleur d'un sort est le joueur qui l'a jouÈ.

213.5. Si un effet change les caractÈristiques d'un sort qui deviendra un permanent, l'effet continue de s'appliquer au permanent lorsque le sort se rÈsout.
Exemple : si un effet change un sort de crÈature noir en blanc, la crÈature arrive en jeu blanche et reste blanche tant que dure cet effet.

214. Permanents

214.1. Un permanent est une carte ou un jeton en jeu. Les permanents restent en jeu tant qu'ils ne sont pas dÈplacÈs vers une autre zone par un effet ou une rËgle. Il existe quatre types de permanents : artefacts, crÈatures, enchantements et terrains. Les ÈphÈmËres et les rituels ne peuvent Ítre en jeu.

214.2. Le type de permanent est le type de la carte ou du jeton qui est en jeu. Le type, le sur-type et le sous-type d'un permanent non-jeton sont les mÍmes que ceux imprimÈs sur sa carte. Le type, le sur-type et le sous-type d'un jeton sont fixÈs par le sort ou la capacitÈ qui le crÈe.

214.3. Une carte ou un jeton devient un permanent lorsqu'il arrive en jeu et cesse d'Ítre un permanent lorsqu'il quitte le jeu. Les permanents arrivent en jeu dÈgagÈs. Le terme "permanent" est utilisÈ pour parler d'une carte ou d'un jeton tant qu'il est en jeu. Le terme "carte" n'est pas employÈ pour parler d'une carte en jeu en tant que permanent. Il sert uniquement pour faire rÈfÈrence ý une carte qui n'est pas en jeu ni sur la pile, comme par exemple une carte de crÈature dans la main d'un joueur. Voir rËgle 217, "Zones".

214.4. Chaque permanent a un contrÙleur et est soit engagÈ soit dÈgagÈ. Par dÈfaut, le contrÙleur d'un permanent est le joueur qui le met en jeu.


215. Cette section est maintenant sans objet. Voir les rËgles 205.4c et 420.5e pour ce qui concerne les permanents lÈgendaires.


216. Jetons

216.1. Certains effets mettent une crÈature jeton en jeu. Le jeton est contrÙlÈ par le joueur qui le met en jeu et son propriÈtaire est le contrÙleur du sort ou de la capacitÈ qui l'a crÈÈ. Le texte de rËgle du sort ou de la capacitÈ peut dÈfinir certaines caractÈristiques du jeton. Un jeton n'a aucune des caractÈristiques qui ne sont pas dÈfinies par la capacitÈ ou le sort qui le crÈe. Le sort ou la capacitÈ qui le crÈe dÈfinit simultanÈment son nom et son type de crÈature. Si le sort ou la capacitÈ ne prÈcise pas le nom du jeton, alors le jeton a le mÍme nom que son type de crÈature. Ainsi, un jeton Gobelin a pour nom gobelin et le type de crÈature gobelin. Si le nom d'un jeton comporte plusieurs mots, il a un type de crÈature pour chacun de ces mots. Par exemple, un jeton Eclaireur Gobelin a pour nom Eclaireur Gobelin et deux types de crÈature : Èclaireur et gobelin. Une fois qu'un jeton est en jeu, changer son nom ne change pas son type de crÈature et vice versa.

216.2. Un jeton est soumis ý tout ce qui affecte les permanents en gÈnÈral ou les types et les sous-types du jeton. Un jeton n'est pas considÈrÈ comme Ètant une carte (mÍme s'il est reprÈsentÈ par des cartes d'un autre jeu ou des cartes-jetons de l'extension UngluedŒ).

216.3. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basÈ sur un Ètat. (Notez qu'un jeton qui change de zone dÈclenche les capacitÈs dÈclenchÈes pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister.) Une fois qu'un jeton a quittÈ la zone en jeu, il ne peut y revenir par quelque moyen que ce soit.

217. Zones

217.1. Une zone est un endroit o˜ un objet peut se trouver lors d'une partie. Il y a six zones de base : bibliothËque, main, cimetiËre, en jeu, pile et retirÈ de la partie. Certaines anciennes cartes utilisent deux autres zones : mise et hors phase. Chaque joueur a son propre exemplaire de la bibliothËque, de la main et du cimetiËre. Les autres zones sont partagÈes par tous les joueurs.

217.1a Si un objet va dans la bibliothËque, le cimetiËre ou la main d'un joueur autre que son propriÈtaire, il va dans la zone correspondante de son propriÈtaire ý la place. Si un ÈphÈmËre ou un rituel devait arriver en jeu, il reste dans la zone o˜ il se trouve ý la place.

217.1b L'ordre des objets dans une bibliothËque, un cimetiËre ou la pile ne peut Ítre changÈ, sauf si un effet ou une rËgle le permet. Les objets dans les autres zones peuvent Ítre disposÈes ý la guise de leur propriÈtaire. Toutefois, qui contrÙle ces objets, s'ils sont ou non engagÈs et ce qui les enchante ou les Èquipe doit rester clair pour les deux joueurs.

217.1c Un objet qui va d'une zone ý une autre est considÈrÈe comme un nouvel objet. Les effets liÈs ý la zone o˜ il se trouvait prÈcÈdemment ne l'affectent plus. Cette rËgle connaÓt deux exceptions : les effets qui modifient les caractÈristiques d'un artefact, d'une crÈature ou d'un enchantement sur la pile continuent de s'appliquer au permanent crÈÈ par ce sort et les capacitÈs dÈclenchÈes lorsqu'un objet va d'une zone ý une autre (par exemple, "Quand la Rancúur est mise dans un cimetiËre depuis le jeu") peuvent reconnaÓtre l'objet dans la zone o˜ il s'est rendu lorsque la capacitÈ a ÈtÈ dÈclenchÈe.

217.1d Si un objet devait aller d'une zone ý une autre, commencez par dÈterminer l'ÈvËnement qui dÈplace l'objet. Puis, appliquez les Èventuels effets de remplacement. Si un effet ou une rËgle tente de faire plusieurs choses contradictoires ou mutuellement exclusives ý un objet prÈcis, son contrÙleur (ou son propriÈtaire s'il n'a pas de contrÙleur) choisit l'une des choses que l'effet peut faire. Ensuite, l'ÈvÈnement dÈplace l'objet.

217.1e Un objet est en dehors de la partie s'il se trouve dans la zone retirÈ de la partie ou s'il n'est dans aucune des autres zones du jeu. Tout autre objet est dans la partie. En dehors de la partie n'est pas une zone.

217.2. BibliothËque

217.2a Quand la partie commence, le paquet de chaque joueur devient sa bibliothËque.

217.2b Chaque bibliothËque doit Ítre constituÈe d'une unique pile de cartes entassÈes faces cachÈes. Les joueurs ne peuvent ni regarder les cartes d'une bibliothËque, ni en changer l'ordre.

217.2c Un joueur peut compter quand il le veut le nombre de cartes restant dans la bibliothËque de n'importe quel joueur.

217.2d Si un effet met plusieurs cartes en mÍme temps sur le dessus ou au-dessous d'une bibliothËque, le propriÈtaire de ces cartes peut les y placer dans l'ordre qu'il souhaite. Il n'a pas ý rÈvÈler l'ordre qu'il choisit.

217.2e Certains effets permettent ý un joueur de jouer avec la carte supÈrieure de sa bibliothËque rÈvÈlÈe. Si cette carte change lorsqu'un sort ou une capacitÈ est en train d'Ítre jouÈ, la nouvelle carte n'est rÈvÈlÈe que lorsque le sort ou la capacitÈ a fini d'Ítre jouÈ (voir rËgle 409.1i).

217.2f Si un sort ou une capacitÈ fait piocher une carte pendant l'annonce d'un autre sort ou d'une autre capacitÈ, la carte piochÈe reste face cachÈe jusqu'ý ce que le sort ou la capacitÈ finisse d'Ítre annoncÈ et devienne donc jouÈ.

217.3. Main

217.3a La main est l'endroit o˜ le joueur garde les cartes qui ont ÈtÈ piochÈes mais qui n'ont pas encore ÈtÈ jouÈes. Au dÈbut d'une partie, chaque joueur pioche une main de sept cartes (voir rËgle 101, "Commencer la partie".)

217.3b Chaque joueur a une taille de main maximale, qui est normalement de sept cartes. Un joueur peut avoir n'importe quel nombre de cartes dans sa main, mais lors de l'Ètape de nettoyage, s'il a dans sa main plus de cartes que la taille de main maximale, il doit se dÈfausser d'assez de cartes pour revenir ý ce maximum.

217.3c Un joueur peut disposer sa main de la maniËre qu'il dÈsire et la regarder tant qu'il le dÈsire. Un joueur ne peut pas regarder les cartes de la main des autres joueurs mais peut compter le nombre de cartes de la main de chaque joueur ý tout moment.

217.4. CimetiËre

217.4a Le cimetiËre est une dÈfausse. Tout objet qui est contrecarrÈ, dÈtruit, sacrifiÈ ou dont on se dÈfausse est mis au sommet du cimetiËre de son propriÈtaire ; ainsi que les ÈphÈmËres et les rituels qui ont finit de se rÈsoudre. Le cimetiËre de chaque joueur est vide en dÈbut de partie.

217.4b Chaque cimetiËre est constituÈ d'une unique pile de cartes entassÈes face visible. Chaque joueur peut examiner quand il le veut les cartes de n'importe quel cimetiËre, mais ne peut pas en changer l'ordre.

217.4c Si un effet ou une rËgle met plusieurs cartes en mÍme temps dans le mÍme cimetiËre, le propriÈtaire de ces cartes les y met alors dans l'ordre de son choix.

217.5. En jeu

217.5a La plus grande partie de l'espace entre les joueurs reprÈsente la zone "en jeu". La zone en jeu est initialement vide. Les permanents qu'un joueur contrÙle (hormis les enchantements locaux enchantant des permanents de l'autre joueur) sont posÈes devant lui dans la zone en jeu.

217.5b Un sort ou une capacitÈ n'affecte et ne voit que la zone en jeu, ý moins que ce sort ou cette capacitÈ ne mentionne explicitement un joueur ou une autre zone. Les permanents n'existent que dans la zone en jeu.

217.5c A chaque fois qu'un permanent entre dans la zone en jeu, c'est un tout nouveau permanent; et il n'a aucune relation avec aucun autre permanent prÈcÈdent qui aurait ÈtÈ reprÈsentÈ par le mÍme objet. Ceci est aussi vrai pour tout objet entrant dans toute autre zones (voir la rËgle 217.1c).

217.5d Un objet en dehors de la zone en jeu n'est pas en jeu et ne peut Ítre considÈrÈ comme Ètant dÈgagÈ ou engagÈ. Les objets qui ne sont ni en jeu, ni sur la pile, ne sont contrÙlÈes par aucun joueur.

217.6. Pile

217.6a Quand un sort est jouÈ, la carte elle-mÍme est placÈe sur le sommet de la pile. Lorsqu'une capacitÈ est jouÈe, elle va sur la sommet de la pile (sans qu'aucune carte ne lui soit associÈe (voir rËgle 409.1, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes)).

217.6b La pile se rappelle dans quel ordre les sorts et/ou les capacitÈs y sont entrÈs. Chaque fois qu'un objet va sur la pile, il est placÈ au-dessus de ceux qui s'y trouvent dÈjý. (Voir rËgle 408, "Chronologie des sorts et des capacitÈs".)

217.6c Chaque sort a toutes les caractÈristiques de la carte ý laquelle il est associÈ. Chaque capacitÈ activÈe ou dÈclenchÈe sur la pile a le texte de la capacitÈ qui l'a crÈÈe et aucune autre caractÈristique. Le contrÙleur d'un sort est le joueur qui l'a jouÈ. Le contrÙleur d'une capacitÈ activÈe est le joueur qui l'a jouÈe. Le contrÙleur d'une capacitÈ dÈclenchÈe est le joueur qui contrÙlait la source de cette capacitÈ lorsqu'elle s'est dÈclenchÈe.

217.6d Quand les deux joueurs passent successivement, le plus haut sort ou capacitÈ sur la pile (et donc le dernier jouÈ) se rÈsout. Si la pile est vide lorsque les deux joueurs passent successivement, la phase ou l'Ètape en cours se termine et la suivante commence.

217.6e Les blessures de combat utilisent aussi la pile, de la mÍme maniËre que les autres objets qui l'utilisent.

217.7. RetirÈ de la partie

217.7a Un effet peut retirer une carte de la partie. Certains effets permettent ý la carte de revenir de cette zone vers une autre et utilisent alors le terme "mettre de cÙtÈ". Les cartes qui sont mises de cÙtÈ de cette maniËre sont quand mÍme retirÈes de la partie, mÍme si c'est temporaire. Les objets qui ne sont pas des cartes ne peuvent revenir de cette maniËre.

217.7b Les cartes dans la zone retirÈ de la partie sont gardÈes face visible et peuvent Ítre examinÈes n'importe quand par n'importe quel joueur. Les cartes retirÈes de la partie face cachÈe ne peuvent Ítre examinÈes par aucun joueur, sauf si une instruction le permet.

217.7c Les cartes qui pourraient revenir dans la partie doivent Ítre gardÈes dans des piles sÈparÈes pour se souvenir de leurs divers moyens de retour.

217.8. Hors phase

217.8a Les permanents qui passent hors phase sont placÈs dans la zone hors phase. (Voir rËgle 502.15, "DÈphasage".)

217.8b Les objets face visible dans la zone hors phase peuvent Ítre examinÈs n'importe quand par n'importe quel joueur. Les objets retirÈs de la partie face cachÈe sont gÈrÈs par les rËgles concernant les permanents face cachÈe. (Voir rËgle 502.26, "Mue" et 504, "Sorts et permanents face cachÈe.)

217.8c Les objets hors phase ne sont pas en jeu, ils ne sont donc ni engagÈs ni dÈgagÈs, ni contrÙlÈs par qui que ce soit. Toutefois, les objets dans cette zone se souviennent de leur Ètat prÈcÈdent et reviennent en jeu dans le mÍme Ètat. (Voir rËgle 502.15, "DÈphasage".) Ceci constitue une exception ý la rËgle 217.1c.

217.8d Les jetons dans la zone hors phase cessent d'exister. Ceci est un effet basÈ sur un Ètat (voir rËgle 420, "Effets basÈs sur un Ètat"). Un enchantement local enchantant un jeton qui passe hors phase ou un Èquipement Èquipant un jeton qui passe hors phase reste dans la zone hors phase jusqu'ý la fin de la partie.

217.9 Mise

217.9a Des versions antÈrieures des rËgles de Magic comportaient une rËgle de mise o˜ les joueurs pouvaient gagner des cartes appartenant ý leur adversaire. Jouer avec mise est maintenant considÈrÈ comme une variante optionnelle du jeu. Elle ne peut Ítre utilisÈe que si cette forme de jeu est autorisÈe par la loi et les rËglements en vigueur. Jouer pour une mise est strictement interdit par les rËgles de la DCI.

217.9b Lors d'une partie avec mise, chaque joueur place une carte de son paquet choisie au hasard dans la zone de mise au dÈbut de la partie. Les cartes dans la zone de mise peuvent Ítre examinÈes n'importe quand par n'importe quel joueur. A la fin de la partie, le gagnant devient le propriÈtaire de toutes les cartes dans la zone de mise.

217.9c Certaines cartes ont pour texte "Retirez [cette carte] du paquet si vous jouez sans mise." De telles cartes sont les seules ý pouvoir modifier le contenu de la zone de mise ou changer le propriÈtaire d'une carte.

217.9d Miser un objet consiste ý la dÈplacer depuis la zone o˜ il se trouve vers la zone de mise. Le propriÈtaire d'un objet est le seul ý pouvoir le miser.



3. Structure du tour



300. GÈnÈralitÈs

300.1. Un tour est dÈcoupÈ en cinq phases, dans cet ordre : dÈbut, premiËre principale, combat, seconde principale et fin. Chacune de ces phases a lieu ý chaque tour, mÍme s'il ne se passe rien pendant la phase. Les phases de dÈbut, combat et fin sont de plus divisÈes en Ètapes, qui sont Ègalement suivies dans un certain ordre.

300.2. Une phase ou une Ètape se termine quand la pile est vide et que les deux joueurs passent l'un ý la suite de l'autre. Aucun ÈvÈnement de jeu ne peut arriver entre les tours, les phases ou les Ètapes. La phase ou l'Ètape ne se termine pas dËs que la pile est vide. Les deux joueurs doivent passer successivement alors que la pile est vide. Ainsi, chaque joueur a toujours l'opportunitÈ d'ajouter de nouvelles choses ý la pile avant que la phase ou l'Ètape ne se termine.

300.3. Quand une phase se termine (mais pas une Ètape), tout mana laissÈ inutilisÈ dans la rÈserve d'un joueur est perdu. Ce joueur perd un point de vie pour chaque mana perdu de cette maniËre. On appelle ceci la bršlure de mana. Notez que la bršlure de mana est une perte de points de vie, pas des blessures, et donc ne peut Ítre prÈvenue ou modifiÈe par des effets influant sur les blessures. (Voir rËgle 406, "CapacitÈs de mana".)

300.4. Quand une phase ou une Ètape se termine, tous les effets prÈvus pour durer "jusqu'ý la fin de" cette phase ou Ètape cessent. Lorsqu'une Ètape ou une phase commence, tous les effets prÈvus pour durer "jusqu'ý cette" phase ou Ètape cessent. Les effets qui durent "jusqu'ý la fin du combat" cessent ý la fin de la phase de combat, pas au dÈbut de l'Ètape de fin de combat. Les effets qui durent "jusqu'ý la fin du tour" sont soumis ý des rËgles spÈciales. Voir rËgle 314.2.

300.5. Lorsque une phase ou une Ètape dÈbute, les capacitÈs qui se dÈclenchent "au dÈbut de" cette phase ou Ètape vont sur la pile.

300.6. Certains effets peuvent accorder des tours supplÈmentaires ý un joueur. Ils ajoutent alors ce (ou ces) tours juste aprËs le tour actuel. Si un joueur gagne plusieurs tours supplÈmentaires en mÍme temps ou si plusieurs joueurs gagnent des tours supplÈmentaires au cours du mÍme tour, les tours supplÈmentaires sont ajoutÈs un par un. Le tour crÈÈ le plus rÈcemment se produira en premier.

300.7. Certains effets peuvent ajouter des phases ý un tour. Ils ajoutent alors ces phases juste aprËs la phase indiquÈe. Si plusieurs phases supplÈmentaires sont crÈÈes aprËs la mÍme phase, la phase crÈÈe le plus rÈcemment se produit en premier.

300.8. Certains effets peuvent ajouter des Ètapes ý une phase. Ils ajoutent alors ces Ètapes juste aprËs (ou juste avant) l'Ètape indiquÈe. Si plusieurs Ètapes supplÈmentaires sont crÈÈes aprËs la mÍme Ètape, l'Ètape crÈÈe le plus rÈcemment se produit en premier.

300.9. Certains effets peuvent forcer une Ètape, une phase ou un tour ý Ítre sautÈ. Sauter une Ètape, une phase ou un tour consiste ý la passer comme si elle n'existait pas. Voir rËgle 419.6e et 419.6f.

301. Phase de dÈbut

301.1. La phase de dÈbut est divisÈe en trois Ètapes, dans cet ordre : dÈgagement, entretien et pioche.

302. Etape de dÈgagement

302.1 PremiËrement, tous les permanents ayant le dÈphasage contrÙlÈs par le joueur actif passent hors phase et, simultanÈment, tous les permanents que ce joueur contrÙlait lorsqu'ils sont passÈs hors phase passent en phase (cette action n'utilise pas la pile). Voir rËgle 217.8, "Hors phase" et rËgle 502.15, "DÈphasage".

302.2. Ensuite, le joueur actif dÈtermine quels permanents il contrÙle vont se dÈgager. Puis, il dÈgage tous ces permanents simultanÈment (cette action n'utilise pas la pile). Normalement, tous les permanents d'un joueur se dÈgagent, mais certains effets peuvent empÍcher certains permanents de se dÈgager.

302.3. Aucun joueur ne reÁoit la prioritÈ pendant l'Ètape de dÈgagement, ce qui fait qu'aucun sort ou capacitÈ ne peut Ítre jouÈ ou rÈsolu. Toute capacitÈ qui se dÈclenche pendant cette Ètape est mise en attente jusqu'ý la prochaine fois qu'un joueur reÁoit la prioritÈ, normalement pendant l'Ètape d'entretien. (Voir rËgle 303, "Etape d'entretien".)

303. Etape d'entretien

303.1. Au dÈbut de l'Ètape d'entretien, toutes les capacitÈs qui se sont dÈclenchÈes pendant l'Ètape de dÈgagement, ainsi que toutes les capacitÈs qui se dÈclenchent au dÈbut de l'entretien, vont sur la pile. (Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈ dÈclenchÈes".) Puis, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs.

304. Etape de pioche

304.1. Tout d'abord, le joueur actif pioche une carte. Cette action ne va pas sur la pile. Ensuite, les capacitÈs dÈclenchÈes au dÈbut de l'Ètape de pioche vont sur la pile. Puis, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs.

305. Phase principale

305.1. Il y a deux phases principales dans un tour. La premiËre phase principale, aussi appelÈe phase principale d'avant combat, et la seconde phase principale, aussi appelÈe phase principale d'aprËs combat, sont sÈparÈes par la phase de combat (voir rËgle 306, "Phase de combat"). Ces deux phases sont appelÈes, aussi bien collectivement qu'individuellement, "la" phase principale.

305.2. La phase principale n'a pas d'Ètape. La phase se termine lorsque les deux joueurs passent successivement lorsque la pile est vide.

305.3 Au dÈbut de la phase, les capacitÈs dÈclenchÈes au dÈbut de la phase principale vont sur la pile. (Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".) Puis, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs. (Cette phase est la seule phase durant laquelle un joueur peut jouer des sorts d'artefact, de crÈature, d'enchantement et de rituel et seul le joueur actif peut jouer de tels sorts.)

305.4. Pendant l'une ou l'autre des phases principales, le joueur actif peut jouer un terrain de sa main si la pile est vide, le joueur a la prioritÈ, et il n'a pas dÈjý effectuÈ cette action spÈciale ce tour-ci. (Voir rËgle 212.6 "Terrains".) Cette action n'utilise pas la pile et n'est ni un sort ni une capacitÈ. Elle ne peut Ítre contrecarrÈe et les joueurs ne peuvent y rÈpondre avec des ÈphÈmËres ou des capacitÈs activÈes.

306. Phase de combat

306.1. La phase de combat est divisÈe en cinq Ètapes, dans cet ordre : dÈbut du combat, dÈclaration des attaquants, dÈclaration des bloqueurs, blessures de combat et fin de combat. Les Ètapes de dÈclaration des bloqueurs et de blessures de combat sont sautÈes si aucune crÈature n'est dÈclarÈe comme attaquante (voir rËgle 308.4). Il y a deux Ètapes des blessures de combat si une crÈature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir rËgle 502.2) ou la double initiative (voir rËgle 502.25).

306.2. Une crÈature est retirÈe du combat si elle quitte la zone en jeu (par exemple si elle est dÈtruite ou retirÈe de la partie), si elle rÈgÈnËre (voir rËgle 419.6b), si son contrÙleur change, si elle cesse d'Ítre une crÈature ou si un effet la retire du combat. Etre retirÈe du combat signifie que la crÈature n'est plus attaquante, bloquÈe, bloqueuse, et/ou non-bloquÈe.

306.2a Une fois qu'elle a ÈtÈ dÈclarÈe comme attaquante ou bloqueuse, les sorts et les capacitÈs qui l'auraient empÍchÈ d'attaquer ou de bloquer ne peuvent la retirer du combat.

306.2b DÈgager ou engager une crÈature dÈjý dÈclarÈe comme attaquante ou bloqueuse ne la retire pas du combat ni ne l'empÍche d'infliger des blessures de combat.

306.3. Lors de la phase de combat, le joueur actif est l'attaquant et attaque. Le joueur inactif est attaquÈ et est le dÈfenseur.

306.4. Une crÈature attaquante attaque seule si aucune autre crÈature n'attaque. Une crÈature bloqueuse bloque seule si aucune autre crÈature ne bloque.

307. Etape de dÈbut de combat

307.1. Lorsque cette Ètape commence, les capacitÈs dÈclenchÈes au dÈbut du combat vont sur la pile. (Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".) Puis, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs.

308. Etape de dÈclaration des attaquants

308.1. Lorsque cette Ètape commence, le joueur actif dÈclare ses attaquants (cette action n'utilise pas la pile). Puis, les capacitÈs dÈclenchÈes par les attaquants vont sur la pile. (Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".) Enfin, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs.

308.2. Pour dÈclarer ses attaquants, le joueur actif suit les Ètapes ci-dessous, dans l'ordre indiquÈ. Si ý tout moment de cette dÈclaration, le joueur actif ne peut accomplir l'une des Ètapes, la dÈclaration est illÈgale. Le jeu revient en arriËre au tout dÈbut de la dÈclaration (voir rËgle 422, "GÈrer les actions illÈgales", et 500, "Attaques et blocages lÈgaux").

308.2a Le joueur actif choisit soit de ne pas attaquer, soit choisit une ou plusieurs crÈatures sous son contrÙle et dÈtermine ensuite si ce groupe de crÈatures peut attaquer. Seules les crÈatures peuvent attaquer et les crÈatures suivantes ne peuvent attaquer : les crÈature engagÈes (mÍme si elles peuvent attaquer sans s'engager) et les crÈatures que le joueur actif n'a pas contrÙlÈ continuellement depuis le dÈbut du tour (sauf si elles ont la cÈlÈritÈ). D'autres effets peuvent aussi modifier quelles crÈatures peuvent ou non attaquer. (Voir rËgle 500, "Attaques et blocages lÈgaux".)

308.2b Si au moins une crÈature a la capacitÈ regroupement (ou regroupement avec les autres), le joueur actif annonce quelles crÈatures (Èventuellement aucune) forment un groupe. (Voir rËgle 502.10, "Regroupement".)

308.2c Le joueur actif engage les crÈatures choisies. Engager une crÈature lorsqu'elle est dÈclarÈe comme attaquante n'est pas un cošt, simplement une consÈquence d'avoir attaquÈ.

308.2d Si certaines crÈatures ont besoin qu'un cošt soit payÈ pour attaquer, le joueur actif dÈtermine le cošt total de son attaque. Ce cošt peut inclure des payements en mana, d'engager ou de sacrifier des permanents, de dÈfausser des cartes, etc. Une fois le cošt total dÈterminÈ, il est fixÈ. Si des effets devaient par la suite changer ce cošt, ignorez-les.

308.2e Si le cošt inclut un payement en mana, le joueur actif peut jouer des capacitÈs de mana (voir rËgle 411, "Jouer les capacitÈs de mana").

308.2f Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa rÈserve, il paye tous les cošts dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisÈs.

308.2g Si tous les cošts sont payÈs, chaque crÈature choisie, si elle est toujours contrÙlÈe par le joueur actif, devient une crÈature attaquante. Elle le reste jusqu'ý ce qu'elle soit retirÈe du combat ou que la phase de combat se termine. Voir rËgle 306.2.

308.3. Les capacitÈs qui se dÈclenchent lorsqu'une crÈature attaque ne se dÈclenchent qu'au moment o˜ la crÈature devient attaquante. Elles ne se dÈclenchent pas si une crÈature attaque et qu'une de ses caractÈristiques change ensuite pour correspondre ý la condition de la capacitÈ dÈclenchÈe.
Exemple : un permanent a la capacitÈ 'Lorsqu'une crÈature verte attaque, dÈtruisez cette crÈature ý la fin du combat". Si une crÈature bleue attaque et devient verte plus tard dans le combat, la capacitÈ ne se dÈclenche pas.

308.4. Si aucune crÈature n'attaque, terminez l'Ètape de dÈclaration des attaquants, mais sautez les Ètapes de dÈclaration des bloqueurs et des blessures de combat.

309. Etape de dÈclaration des bloqueurs

309.1. Lorsque cette Ètape commence, le dÈfenseur dÈclare ses bloqueurs (cette action n'utilise pas la pile). Puis, les capacitÈs dÈclenchÈes par les attaquants vont sur la pile. (Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".) Enfin, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs.

309.2. Pour dÈclarer ses bloqueurs, le dÈfenseur suit les Ètapes ci-dessous, dans l'ordre indiquÈ. Si ý tout moment de cette dÈclaration, le dÈfenseur ne peut accomplir l'une des Ètapes, la dÈclaration est illÈgale. Le jeu revient en arriËre au tout dÈbut de la dÈclaration (voir rËgle 422, "GÈrer les actions illÈgales", et 500, "Attaques et blocages lÈgaux").

309.2a Le dÈfenseur choisit des crÈatures (Èventuellement aucune) sous son contrÙle et choisit pour chacune une crÈature attaquante ý bloquer et dÈtermine ensuite si ce groupe de crÈatures peut bloquer. Seules les crÈatures dÈgagÈes peuvent bloquer mais bloquer n'engage pas la crÈature bloqueuse. D'autres effets peuvent aussi modifier quelles crÈatures peuvent ou non bloquer. (Voir rËgle 500, "Attaques et blocages lÈgaux".)

309.2b Si certaines crÈatures ont besoin qu'un cošt soit payÈ pour bloquer, le dÈfenseur dÈtermine le cošt total de son blocage. Ce cošt peut inclure des payements en mana, d'engager ou de sacrifier des permanents, de dÈfausser des cartes, etc. Une fois le cošt total dÈterminÈ, il est fixÈ. Si des effets devaient par la suite changer ce cošt, ignorez-les.

309.2c Si le cošt inclut un payement en mana, le dÈfenseur peut jouer des capacitÈs de mana (voir rËgle 411, "Jouer les capacitÈs de mana").

309.2d Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa rÈserve, il paye tous les cošts dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisÈs.

309.2e Chaque crÈature choisie, si elle est toujours contrÙlÈe par le dÈfenseur, devient une crÈature bloqueuse. Elle bloque l'attaquant qui lui a ÈtÈ dÈsignÈ. Elle reste une crÈature bloqueuse jusqu'ý ce qu'elle soit retirÈe du combat ou que la phase de combat se termine. Voir rËgle 306.2.

309.2f Une crÈature attaquante qui s'est vu assigner un ou plusieurs bloqueurs devient une crÈature bloquÈe. Une crÈature sans bloqueur devient une crÈature non-bloquÈe. Cet Ètat persiste jusqu'ý ce que la crÈature soit retirÈe du combat ou que la phase de combat se termine. (Certains effets peuvent aussi changer cet Ètat.)

309.3. Les capacitÈs qui se dÈclenchent lorsqu'une crÈature bloque ou devient bloquÈe ne se dÈclenchent qu'au moment o˜ la crÈature bloque ou devient bloquÈe. Elles ne se dÈclenchent pas si une crÈature bloque ou devient bloquÈe et qu'une de ses caractÈristiques change ensuite pour correspondre ý la condition de la capacitÈ dÈclenchÈe.
Exemple : un permanent a la capacitÈ 'Lorsqu'une cette crÈature est bloquÈe par une crÈature blanche, dÈtruisez cette crÈature ý la fin du combat". Si cette crÈature est bloquÈe par une crÈature noire qui devient blanche plus tard dans le combat, la capacitÈ ne se dÈclenche pas.

310. Etape des blessures de combat

310.1. Lorsque cette Ètape commence, le joueur actif annonce comment il assigne les blessures de chaque crÈature attaquante. Puis le joueur dÈfenseur annonce comment il assigne les blessures de chaque crÈature bloqueuse. Toutes ces assignations vont sur la pile en un seul objet. Ensuite, les capacitÈs dÈclenchÈes par l'assignation des blessures vont sur la pile. (Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".) Enfin, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacitÈs.

310.2. Un joueur peut rÈpartir les blessures de combat d'une crÈature comme il le dÈsire entre les destinataires lÈgaux. L'assignation des blessures de combat est soumise aux restrictions suivantes :

310.2a Chaque crÈature attaquante et chaque crÈature bloqueuse doit assigner un nombre de blessures de combat Ègal ý sa force. Les crÈatures ayant une force Ègale ou infÈrieure ý zÈro n'assignent pas de blessures.

310.2b Une crÈature non-bloquÈe assigne toutes ses blessures de combat au joueur dÈfenseur.

310.2c Une crÈature bloquÈe assigne ses blessures de combat, rÈparties comme le choisit son contrÙleur, aux crÈatures qui la bloque. S'il n'y a pas de crÈature qui la bloque ý cet instant (si, par exemple, elles ont ÈtÈ dÈtruites ou retirÈes du combat), elle n'inflige aucune blessure de combat.

310.2d Une crÈature bloqueuse assigne ses blessures de combat, rÈparties comme le choisit son contrÙleur, aux crÈatures attaquantes qu'elle bloque. Si elle ne bloque pas de crÈature ý cet instant (si, par exemple, elles ont ÈtÈ dÈtruites ou retirÈes du combat), elle n'assigne aucune blessure de combat.

310.2e Un effet qui dit qu'une crÈature assigne ses blessures de combat d'une maniËre diffÈrente qu'ÈnoncÈ ci-dessus peut affecter ces assignations.

310.3. Bien qu'elle aille sur la pile, l'assignation des blessures de combat n'est ni un sort ni une capacitÈ, et ne peut donc pas Ítre contrecarrÈe.

310.4. Les blessures de combat se rÈsolvent comme un objet sur la pile. Lors de la rÈsolution, elles sont infligÈes comme elles ont ÈtÈ originellement assignÈes. AprËs que les blessures de combat se soient rÈsolues, le joueur actif reÁoit la prioritÈ.

310.4a Les blessure de combat sont infligÈes comme elles ont ÈtÈ assignÈes, mÍme si la crÈature qui inflige ces blessures n'est plus en jeu, ou que sa force a changÈ, ou que la crÈature recevant les blessures a quittÈ le combat.

310.4b La source des blessures est la crÈature telle qu'elle existe lors de la rÈsolution ou telle qu'elle existait juste avant de quitter la zone en jeu si elle n'y est plus.

310.4c Si une crÈature qui Ètait supposÈe recevoir des blessures n'est plus en jeu ou n'est plus une crÈature, les blessures qui lui Ètaient assignÈes ne sont pas infligÈes.

310.5. Au dÈbut de l'Ètape des blessures de combat, si au moins une crÈature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir rËgle 502.2) ou la double initiative (voir rËgle 502.28), les crÈatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite ý la fin du combat, la phase contient une seconde Ètape des blessures de combat, pour gÈrer les crÈatures restantes. Lors de cette nouvelle Ètape, les attaquants et les bloqueurs survivants qui n'ont pas assignÈ de blessures lors de la premiËre Ètape, ainsi que les crÈatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.

311. Etape de fin de combat

311.1. Toutes les capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du combat" se dÈclenchent et vont sur la pile. (Voir rËgle 404, "CapacitÈs dÈclenchÈes".) Puis, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacitÈs.

311.2. DËs que l'Ètape de fin de combat se termine, toutes les crÈatures sont retirÈes du combat. A la fin de l'Ètape de fin de combat, la phase de combat est finie et la phase principale d'aprËs combat commence.

312. Phase de fin

312.1. La phase de fin est divisÈe en deux Ètapes : fin du tour et nettoyage.

313. Etape de fin du tour

313.1. Au dÈbut de l'Ètape de fin du tour, les capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du tour" se dÈclenchent et vont sur la pile. (Voir rËgle 404, "CapacitÈs dÈclenchÈes".) Puis, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacitÈs.

313.2 Si des capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du tour" sont crÈÈes ou si des cartes avec des capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du tour" arrivent en jeu aprËs que les capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du tour" soient dÈjý allÈes sur la pile, ces capacitÈs n'iront sur la pile que lors de la prochaine Ètape de fin du tour. En d'autres termes, cette Ètape ne revient pas en arriËre pour pouvoir traiter de nouvelles capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du tour". Ceci s'applique aux capacitÈs dÈclenchÈes "ý la fin du tour" et pas aux effets continus qui durent "jusqu'ý la fin du tour" ou "ce tour". (Voir rËgle 314, "Etape de nettoyage".)

314. Etape de nettoyage

314.1. Si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), il se dÈfausse d'assez de cartes pour rÈduire son nombre de cartes en main ý ce maximum. Cette action ne va pas sur la pile.

314.2. SimultanÈment, toutes les blessures sont retirÈes de tous les permanents et tous les effets "jusqu'ý la fin du tour" et "ce tour" cessent. Cette action ne va pas sur la pile.

314.3. Si les conditions pour un quelconque effet basÈ sur un Ètat existent ou si une capacitÈ quelconque a ÈtÈ dÈclenchÈe, le joueur actif reÁoit la prioritÈ et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacitÈs. Une fois que la pile est vide et que les deux joueurs passent successivement, une autre Ètape de nettoyage commence. Autrement, aucun joueur ne reÁoit la prioritÈ et l'Ètape se termine.



4. Sorts, capacitÈs et effets



400. GÈnÈralitÈs

400.1 Une capacitÈ est quelque chose qu'un objet fait ou peut faire. Les capacitÈs produisent des effets. Les capacitÈs d'un objet sont dÈfinies dans la boite de texte d'un objet (s'il en a une) ou par l'effet qui a crÈÈ l'objet. Les aides-mÈmoire et les textes d'ambiance ne sont pas des capacitÈs. Les aides-mÈmoire et les textes d'ambiance sont toujours imprimÈs en italique.

400.2. Les sorts et les capacitÈs activÈes ou dÈclenchÈes gÈnËrent des effets lorsqu'ils se rÈsolvent. Les capacitÈs statiques gÈnËrent des effets continus. Un texte en lui-mÍme n'est jamais un effet.

401. Sorts sur la pile

401.1. Une carte sur la pile est un sort. Lorsqu'un sort est jouÈ, la premiËre action consiste en ce que la carte devienne un sort et aille sur la pile depuis la zone o˜ le sort est jouÈ (normalement, la main). (Voir rËgle 217.6, "Pile") Une copie d'un sort est aussi un sort, mÍme si aucune carte ne lui est associÈe.

401.2. Un sort cesse d'Ítre un sort quand il se rÈsout (voir rËgle 413, "RÈsoudre les sorts et les capacitÈs"), est contrecarrÈ (voir rËgle 414, "Contrecarrer les sorts ou les capacitÈs") ou quitte la pile de quelque maniËre que ce soit.
Exemple : une carte de crÈature qui a ÈtÈ jouÈe est un sort de crÈature jusqu'ý ce qu'il se rÈsolve, soit contrecarrÈ ou quitte la pile.

401.3. Les sorts d'ÈphÈmËres et de rituels ont des capacitÈs, comme tous les autres objets. Ces capacitÈs sont les instructions ý suivre lorsque ces sorts se rÈsolvent, sauf si ses instructions s'appliquent ý un autre moment.
Exemple : des capacitÈs activÈes ou dÈclenchÈes, des capacitÈs qui dÈfinissent depuis quel zone le sort peut Ítre jouÈ (voir rËgle 401.4), des capacitÈs qui s'appliquent lorsque le sort est dans une zone d'o˜ il peut Ítre jouÈ (voir rËgle 401.5) ou des capacitÈs qui s'appliquent lorsque le sort est sur la pile (voir rËgle 401.6) ne sont pas exÈcutÈes lorsque le sort se rÈsout.

401.4. Un objet peut avoir des capacitÈs statiques qui lui permettent d'Ítre jouÈ depuis une zone autre que la main. Ces capacitÈs sont actives lorsque l'objet est dans cette zone.

401.5. Un objet peut avoir des capacitÈs qui s'appliquent lorsque l'objet est dans une zone d'o˜ il peut Ítre jouÈ. Cela peut Ítre une restriction sur la maniËre de le jouer, la possibilitÈ de le jouer ý un moment o˜ ce n'est pas normalement possible ou d'une maniËre particuliËre.

401.6. Un sort peut avoir des capacitÈs statiques qui s'appliquent lorsque le sort est sur la pile. Ceci inclut, mais pas uniquement, les cošts supplÈmentaires, les cošts de substitution et les rÈductions de cošt. Voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes".

401.7. Tout ý la fin de la rÈsolution d'un sort d'ÈphÈmËre ou de rituel, la carte est mise dans le cimetiËre de son propriÈtaire. Tout ý la fin de la rÈsolution d'un sort d'artefact, de crÈature ou d'enchantement, la carte devient un permanent et est mise dans la zone en jeu sous le contrÙle du contrÙleur du sort. Si un sort est contrecarrÈ, la carte est mise dans le cimetiËre de son propriÈtaire lors de la rÈsolution de la capacitÈ ou du sort contrecarrant. (Voir rËgles 413, "RÈsoudre les sorts et les capacitÈs".)

402. CapacitÈs

402.1. Une capacitÈ est un texte sur un objet qui n'est ni un aide-mÈmoire, ni un texte d'ambiance (voir rËgle 400.1). Ce qui se produit lorsque l'on suit les instructions d'un tel texte est appelÈ un effet. (Voir rËgle 416, "Effets".) Les capacitÈs peuvent affecter les objets sur lesquelles elles se trouvent. Elles peuvent aussi affecter d'autres objets et/ou joueurs. Les capacitÈs peuvent donner des capacitÈs ý d'autres objets ou aux objets sur lesquelles elles se trouvent. Elles le font en utilisant les mots "a", "ont", "acquiert" ou "acquiËrent".

402.2. Il existe trois catÈgories gÈnÈrales de capacitÈs : activÈes, dÈclenchÈes et statiques. Les capacitÈs dÈclenchÈes et activÈes peuvent aussi Ítre des capacitÈs de mana. Les capacitÈs peuvent crÈer des effets ý un coup ou des effets continus. Certains effets sont des effets de remplacement ou de prÈvention.

402.3. Les capacitÈs peuvent Ítre bÈnÈfiques ou incapacitantes. Par exemple, "Cette crÈature ne peut pas bloquer" est une capacitÈ.

402.4. Un cošt supplÈmentaire ou un cošt de substitution pour jouer une carte est une capacitÈ de la carte.

402.5. Une capacitÈ n'est pas un sort et ne peut donc pas Ítre contrecarrÈe par quelque chose qui contrecarre les sorts. Les capacitÈs peuvent Ítre contrecarrÈes par des effets qui prÈcisent explicitement qu'ils sont capables de contrecarrer les capacitÈs ainsi que par les rËgles (par exemple, une capacitÈ ayant une ou plusieurs cibles est contrecarrÈe si toutes ses cibles deviennent illÈgales).

402.6. Une fois activÈe ou dÈclenchÈe, une capacitÈ existe indÈpendamment de sa source en tant que capacitÈ sur la pile. La destruction ou le retrait de cette source par la suite n'affectera pas la capacitÈ. Notez que certaines capacitÈs font faire quelque chose par une source (par exemple : "Le sorcier sybarite inflige 1 blessure ý la cible, crÈature ou joueur."). La capacitÈ elle-mÍme ne fait rien directement. Dans ce cas, toute capacitÈ activÈe ou dÈclenchÈe qui fait rÈfÈrence ý des informations de cette source vÈrifient ces informations lorsque la capacitÈ se rÈsout ou utilisent les derniËres valeurs connues de la source si celle-ci n'est plus en jeu ý ce point.

402.7. Un objet peut avoir plusieurs capacitÈs. Hormis quelques capacitÈs bien dÈfinies qui peuvent se trouver ensemble sur une seule ligne (voir rËgles 502, "CapacitÈs ý mot-clef"), chaque paragraphe dans le texte de la carte indique une capacitÈ diffÈrente. Un objet peut aussi contenir plusieurs copies de la mÍme capacitÈ. Cela peut ou pas produire d'effet supplÈmentaire ; rÈfÈrez-vous ý la capacitÈ spÈcifique pour plus d'informations.

402.8. Les capacitÈs ne fonctionnent que lorsque le permanent avec la capacitÈ est dans la zone en jeu ý moins que la capacitÈ ne soit : une capacitÈ de dÈfinition de caractÈristique qui prÈcise le type ou la couleur, une capacitÈ d'un ÈphÈmËre ou d'un rituel, un cošt supplÈmentaire, un cošt de substitution ou une restriction sur la maniËre de jouer la carte. Une capacitÈ peut Ègalement fonctionner dans d'autres zones si elle prÈcise spÈcifiquement qu'elle peut fonctionner depuis une autre zone ou bien que la capacitÈ ne puisse fonctionner, Ítre dÈclenchÈe, ou jouÈe que depuis une autre zone que la zone en jeu. Une capacitÈ dont le cošt ou l'effet spÈcifie qu'elle dÈplace l'objet sur laquelle elle se trouve hors d'une zone spÈcifique ne fonctionne que dans cette zone.
Exemple : une capacitÈ dont l'un des cošts est "dÈfaussez vous de cette carte" ne peut Ítre jouÈe que si la carte est dans votre main.

402.9. Certaines cartes ont des capacitÈs qui peuvent Ítre jouÈes quand la carte n'est pas en jeu. Certaines cartes comportent des capacitÈs qui peuvent se dÈclencher lorsque la carte est dans une autre zone que la zone en jeu.

403. CapacitÈs activÈes

403.1. Une capacitÈ activÈe est Ècrite sous la forme "cošt : effet". Le cošt d'activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit Ítre payÈ par le contrÙleur de la capacitÈ pour pouvoir la jouer.

403.2. Seul le contrÙleur d'un objet (ou son propriÈtaire s'il n'a pas de contrÙleur) peut jouer une de ses capacitÈs activÈes, ý moins que l'objet ne spÈcifie explicitement autre chose.

403.3. Si une capacitÈ activÈe a une restriction quant ý son usage (par exemple "Ne jouez cette capacitÈ qu'une seule fois pas tour."), la restriction continue ý s'appliquer mÍme si le contrÙleur de l'objet change.

403.4. Une capacitÈ activÈe d'une crÈature ayant dans son cošt le symbole {T} ne peut Ítre jouÈe si la crÈature n'a pas ÈtÈ continuellement sous le contrÙle de son contrÙleur actuel depuis le dÈbut du tour le plus rÈcent de ce joueur. Les crÈature ayant la cÈlÈritÈ ignorent cette rËgle (voir rËgle 502.5).

403.5. Une capacitÈ activÈe qui a pour texte "Ne jouez cette capacitÈ que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le joueur doit se plier aux rËgles de chronologie des rituels, bien que la capacitÈ ne soit pas un rituel. Une capacitÈ activÈe qui a pour texte "Ne jouez cette capacitÈ que lorsque vous pourriez jouer un ÈphÈmËre" signifie que le joueur doit se plier aux rËgles de chronologie des ÈphÈmËres, bien que la capacitÈ ne soit pas un ÈphÈmËre.

404. CapacitÈs dÈclenchÈes

404.1. Une capacitÈ dÈclenchÈe commence par les expressions "quand", "ý chaque fois que", "ý la" ou "au". (Exception : certaines capacitÈs commencent par "Au moment o˜ [ce permanent] arrive en jeu...". Une telle capacitÈ n'est pas une capacitÈ dÈclenchÈe mais une capacitÈ statique. Voir rËgle 410.10e.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de dÈclenchement, qui dÈfinit l'ÈvÈnement de dÈclenchement.

404.2. Les capacitÈs dÈclenchÈes ne sont pas jouÈes. Elles se dÈclenchent automatiquement ý chaque fois que leur ÈvÈnement de dÈclenchement se produit. Une fois qu'une capacitÈ a ÈtÈ dÈclenchÈe, elle va sur la pile la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la prioritÈ. Voir rËgles 408.1, "Chronologie, prioritÈ et la pile" et 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".

404.3. Une capacitÈ dÈclenchÈe peut avoir pour texte : "Quand/A chaque fois que/A lý/Au Ö, si [condition], [effet]." La capacitÈ vÈrifie si la condition est vraie lorsque l'ÈvÈnement de dÈclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacitÈ se dÈclenche. Lors de la rÈsolution, la capacitÈ vÈrifie de nouveau la condition. Si la condition n'est plus vÈrifiÈe, la capacitÈ ne fait rien. Cette rËgle s'appelle la rËgle de la clause conditionnelle intermÈdiaire. Notez que le mot "si" conserve son usage normal employÈ dans d'autres contextes. Cette rËgle ne s'applique que si le "si" et la condition suivent directement la condition de dÈclenchement d'une capacitÈ dÈclenchÈe.

404.4. Un effet peut crÈer une capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe qui peut faire quelque chose ý un moment futur. Une capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe utilise " Quand", "A chaque fois que", ou "/A lý/Au", mais pas nÈcessairement au dÈbut de la capacitÈ.

404.4a Une capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe est crÈÈe par un sort ou une autre capacitÈ lors de sa rÈsolution. Cela signifie que cette capacitÈ retardÈe ne peut se dÈclencher qu'une fois qu'elle a ÈtÈ crÈÈe, mÍme si son ÈvÈnement dÈclencheur vient juste de se produire. D'autres ÈvÈnements qui se sont produits plus tÙt peuvent rendre l'ÈvÈnement dÈclencheur impossible.
Exemple : une partie d'un effet indique "Quand cette carte quitte le jeu" mais la carte nommÈe quitte le jeu avant que le sort ou la capacitÈ gÈnÈrant l'effet ne se rÈsolve. Dans ce cas, la capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe ne se dÈclenche jamais.
Exemple : Si un effet indique "Quand cette carte est dÈgagÈe" et que la carte nommÈe devient dÈgagÈe avant que l'effet ne se rÈsolve, la capacitÈ attend la prochaine fois o˜ la carte sera dÈgagÈe.


404.4b Une capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe ne peut se dÈclencher qu'une seule fois : la prochaine fois que son ÈvËnement dÈclencheur se produit ; sauf si elle indique une durÈe, telle que "ce tour-ci".

404.4c Une capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe qui se rÈfËre ý un objet particulier l'affecte toujours mÍme si les caractÈristiques de cet objet changent.
Exemple : une capacitÈ qui indique "A la fin du tour, dÈtruisez cette crÈature" dÈtruira le permanent, mÍme s'il n'est plus une crÈature pendant l'Ètape de fin du tour.

404.4d Une capacitÈ dÈclenchÈe qui se rÈfËre ý un permanent particulier Èchouera si le permanent quitte la zone en jeu (mÍme s'il y revient ensuite avant le moment dÈfini). De maniËre similaire, les capacitÈs qui crÈent un effet ý un coup et qui s'appliquent ý une carte dans une zone particuliËre Èchoueront si la carte quitte cette zone.
Exemple : Une capacitÈ qui indique "A la fin du tour, retirez cette crÈature de la partie" ne fera rien si la crÈature quitte la zone en jeu avant l'Ètape de fin du tour.

404.5. Certains objets ont une capacitÈ statique liÈe ý une capacitÈ dÈclenchÈe. Ces objets combinent leurs deux capacitÈs dans le mÍme paragraphe, la capacitÈ statique d'abord, la dÈclenchÈe ensuite. Quelques objets ont des capacitÈs dÈclenchÈe o˜ la condition de dÈclenchement est au milieu de la capacitÈ plutÙt qu'au dÈbut.
Exemple : une capacitÈ qui a pour texte : "RÈvÈlez la premiËre carte que vous piochez chaque tour. Quand vous rÈvÈlez ainsi une carte de terrain de base, piochez une carte." est une capacitÈ statique liÈe ý une capacitÈ dÈclenchÈe.
Exemple : une capacitÈ qui a pour texte "Le contrÙleur de la crÈature enchantÈe la sacrifie ý la fin du tour" est une capacitÈ dÈclenchÈe.


405. CapacitÈs statiques

405.1. Une capacitÈ statique fait quelque chose tout le temps plutÙt que d'Ítre activÈe ou dÈclenchÈe. La capacitÈ n'est pas jouÈe, elle est juste "lý". De telles capacitÈs ne fonctionnent que si la capacitÈ est sur un permanent en jeu, sauf si la capacitÈ relËve des rËgles 402.8 ou 402.9.

405.2. Certains objets ont des capacitÈs statiques qui prÈcisent que l'objet "a" une ou plusieurs capacitÈs ou caractÈristiques, qu'il "est" d'un type, sur-type, sous-type ou couleur particulier, ou qu'une ou plusieurs de ses caractÈristiques "ont" une valeur particuliËre. Ces capacitÈs sont des capacitÈs de dÈfinition de caractÈristique. Une capacitÈ d'un objet qui affecte les caractÈristiques d'un autre objet n'est pas une capacitÈ de dÈfinition de caractÈristique. Voir rËgle 201, "CaractÈristiques" et la rËgle 418.5a.

405.2a Une capacitÈ de dÈfinition de caractÈristique qui prÈcise le type, le sur-type, le sous-type ou la couleur d'un objet fonctionne dans toutes les zones ou pourrait se trouver l'objet. Cette rËgle ne s'applique ý aucune autre capacitÈ de dÈfinition de caractÈristique.

406. CapacitÈs de mana

406.1. Une capacitÈ de mana est soit (a) une capacitÈ qui ajoute du mana ý la rÈserve d'un joueur lorsqu'elle se rÈsout ou (b) une capacitÈ dÈclenchÈe qui produit du mana supplÈmentaire et qui est dÈclenchÈe par une capacitÈ de mana activÈe. Une capacitÈ de mana peut gÈnÈrer d'autres effets au mÍme moment o˜ elle produit du mana.

406.2. Les sorts qui mettent du mana dans la rÈserve d'un joueur ne sont pas des capacitÈs de mana. Ils sont jouÈs et rÈsolus exactement comme n'importe quel autre sort. Les capacitÈs dÈclenchÈes qui ajoutent du mana ý la rÈserve de mana d'un joueur ne sont pas des capacitÈs de mana dÈclenchÈes si elles sont dÈclenchÈes par des ÈvËnements autres que des capacitÈs de mana activÈes. Elles vont sur la pile et se rÈsolvent comme toute autre capacitÈ dÈclenchÈe.

406.3. Une capacitÈ de mana existe mÍme si l'Ètat du jeu ne lui permet pas de produire du mana.
Exemple: la capacitÈ "{T} : Ajoutez {G} ý votre rÈserve pour chaque crÈature que vous contrÙlez." est toujours une capacitÈ de mana, mÍme si vous ne contrÙlez pas de crÈature ou si la carte sur laquelle elle se trouve est engagÈe.

406.4 Une capacitÈ de mana peut Ítre activÈe ou dÈclenchÈe. Une capacitÈ de mana est jouÈe et rÈsolue comme toute autre capacitÈ, mais sans aller sur la pile. Elle ne peut donc Ítre contrecarrÈe et on ne peut y rÈpondre. Voir rËgle 411, "Jouer les capacitÈs de mana" et 408.2, "Les actions qui n'utilisent pas la pile".)

406.5. Les capacitÈs (autres que les capacitÈs de mana) qui sont dÈclenchÈes par des capacitÈs de mana utilisent la pile.

406.6. Si une capacitÈ de mana devait produire un ou plusieurs manas d'un type indÈterminÈ, elle ne produit aucun mana ý la place.
Exemple : si vous ne contrÙlez aucun terrain, une capacitÈ qui a pour texte " : Ajoutez ý votre rÈserve un mana de n'importe quel type qu'un des terrains que vous contrÙlez peut produire." ne produit aucun mana.

407. Ajouter et retirer des capacitÈs

407.1. Des effets peuvent retirer ou ajouter des capacitÈs ý des objets. Un effet qui ajoute une capacitÈ dira que l'objet "a" ou "acquiert" la capacitÈ. Un effet qui retire une capacitÈ dira que l'objet "perd" la capacitÈ. Si deux effets ou plus ajoutent et retirent la mÍme capacitÈ, c'est en gÈnÈral le plus rÈcent qui prÈvaut. (Voir rËgle 418.5, "Interaction des effets continus".)

407.2. Un effet qui fixe une caractÈristique d'un objet, ou qui indique une qualitÈ que possËde un objet, est diffÈrente d'une capacitÈ donnÈe par un effet. Quand un permanent "acquiert" ou "a" une capacitÈ, elle peut Ítre retirÈe par un autre effet. Si un effet dÈfinit une caractÈristique du permanent (en utilisant le verbe "Ítre"), il ne donne pas une capacitÈ. (Voir rËgle 405.2.)
Exemple: un effet indique "La crÈature enchantÈe acquiert 'Cette crÈature est une crÈature.'". Cela confËre une capacitÈ qui peut Ítre retirÈe par d'autres effets. Un autre effet indique "La crÈature enchantÈe est une crÈature-artefact.". Cet effet dÈfinit simplement une caractÈristique. Elle ne confËre pas une capacitÈ et donc des effets qui amËneraient ce permanent ý perdre ses capacitÈs ne l'empÍcheraient pas d'Ítre toujours un artefact.

407.3. Les effets qui retirent une capacitÈ retirent toutes les copies de cette capacitÈ.
Exemple : si une crÈature avec le vol est enchantÈe avec l'enchantement Vol, elle a deux copies de la capacitÈ vol. Un effet qui indique "La crÈature ciblÈe perd le vol" retirera les deux copies.

408. Chronologie des sorts et des capacitÈs

408.1. Chronologie, prioritÈ et la pile

408.1a Les sorts et les capacitÈs ne peuvent Ítre jouÈs qu'ý certains moments ainsi qu'indiquÈ par les rËgles.

408.1b Les sorts et les capacitÈs activÈes sont jouÈs par les joueurs (s'ils le dÈsirent) en utilisant un systËme de prioritÈ, tandis que les autres types de capacitÈs et d'effets sont automatiquement gÈnÈrÈs par les rËgles du jeu. Chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la prioritÈ, tous les effets basÈs sur un Ètat pertinents sont rÈsolus en un ÈvÈnement unique (voir rËgle 420, "Effets basÈs sur un Ètat"). Puis, si de nouveaux effets basÈs sur un Ètat existent, il sont rÈsolus, toujours en un seul ÈvÈnement. Cette procÈdure est rÈpÈtÈe tant que des effets basÈs sur un Ètat existent. Puis, les capacitÈs dÈclenchÈes sont mises sur la pile (voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes"). Ces deux Ètapes se rÈpËtent jusqu'ý ce que tous les effets basÈs sur un Ètat et toutes les capacitÈs dÈclenchÈes aient ÈtÈ traitÈs. Ensuite, le joueur qui Ètait sur le point d'avoir la prioritÈ la reÁoit. Il peut jouer un sort ou une capacitÈ, selon les rËgles correspondant ý la phase ou ý l'Ètape en cours ou bien encore effectuer une action spÈciale (par exemple jouer un terrain) ou passer.

408.1c Le joueur actif a la prioritÈ au dÈbut de la plupart des phases et des Ètapes, aprËs que les actions spÈciales aient ÈtÈ effectuÈes et que les capacitÈs dÈclenchÈes au dÈbut de cette phase ou Ètape soient allÈes sur la pile. Aucun joueur n'a la prioritÈ lors de l'Ètape de dÈgagement et les joueurs ont rarement la prioritÈ lors de l'Ètape de nettoyage (voir rËgle 314.3). Le joueur avec la prioritÈ peut jouer un sort ou une capacitÈ, effectuer une action spÈciale ou passer. S'il joue un sort ou une capacitÈ, ou effectue une action spÈciale, ce mÍme joueur reÁoit ý nouveau la prioritÈ ; sinon c'est son adversaire qui reÁoit la prioritÈ. Si les deux joueurs passent successivement (c'est ý dire si les deux joueurs passent ý la suite sans effectuer quelque action que ce soit), le sort ou la capacitÈ sur le dessus de la pile se rÈsout, puis le joueur actif reÁoit la prioritÈ. Si la pile est vide quand les deux joueurs passent successivement, la phase ou l'Ètape se termine et la suivante commence.

408.1d Un joueur ne peut jouer un sort ou une capacitÈ que s'il a la prioritÈ. Les sorts autres que les ÈphÈmËres ne peuvent Ítre jouÈs par un joueur que pendant sa phase principale, quand ce joueur a la prioritÈ et que la pile est vide.

408.1e Quand un sort est jouÈ, il va sur le dessus de la pile. Quand une capacitÈ activÈe est jouÈe, elle va sur le dessus de la pile.

408.1f Les capacitÈs dÈclenchÈes peuvent se dÈclencher ý n'importe quel moment y compris lorsque un autre sort ou capacitÈ est en train d'Ítre jouÈ ou de se rÈsoudre. Toutefois, rien ne se produit lors du dÈclenchement. Lorsqu'un joueur devrait recevoir la prioritÈ, toute capacitÈ ayant ÈtÈ dÈclenchÈe va sur la pile (s'il est n'y est pas dÈjý). Puis le joueur actif reÁoit la prioritÈ pour jouer des sorts ou des capacitÈs. (Voir rËgle 410, "GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes".)

408.1g L'assignation des blessures de combat va sur la pile une fois que cette assignation a ÈtÈ effectuÈe. Pour plus d'informations, voir la rËgle 310, "Etape des blessures de combat".

408.1h Les capacitÈs statiques ne sont pas jouÈes, elles affectent continuellement le jeu. La prioritÈ ne leur est pas appliquÈe. (Voir rËgles 405, "CapacitÈs statiques", 418, "Effets continus" et 419, "Effets de remplacement et de prÈvention".)

408.1i Les actions spÈciales n'utilisent pas la pile. Les actions spÈciales sont : jouer une terrain (voir rËgle 408.2d), retourner face visible une crÈature face cachÈe (voir rËgle 408.2h), mettre fin ý des effets continus ou empÍcher des capacitÈs dÈclenchÈes retardÈes (voir rËgle 408.2i) et suspendre ou ignorer des effets continus (voir rËgle 408.2j).

408.2. Les actions qui n'utilisent pas la pile

408.2a Les effets ne vont pas sur la pile, ils sont le rÈsultat des sorts et des capacitÈs qui se rÈsolvent. Toutefois, un effet peut crÈer une capacitÈ dÈclenchÈe retardÈe et celles-ci vont sur la pile lorsqu'elles se dÈclenchent. (Voir rËgle 404.4.)

408.2b Les capacitÈs statiques gÈnËrent de maniËre continue des effets et ne vont pas sur la pile.

408.2c Les effets basÈs sur un Ètat (voir rËgle 420) se rÈsolvent juste avant qu'un joueur ne reÁoive la prioritÈ et tant que leurs conditions sont vÈrifiÈes.

408.2d Mettre en jeu un terrain est une action spÈciale qui n'utilise pas la pile. (Voir rËgle 212.6, "Terrains".) Un joueur ne peut jouer un terrain que pendant la phase principale de son tour, s'il a la prioritÈ et que la pile est vide. Le joueur qui joue le terrain a ensuite de nouveau la prioritÈ.

408.2e Les capacitÈs de mana se rÈsolvent immÈdiatement. Si une capacitÈ de mana produit ý la fois du mana et un autre effet, les deux se produisent immÈdiatement. Si un joueur a la prioritÈ avant qu'une capacitÈ de mana soit jouÈe, il l'a toujours aprËs qu'elle se soit rÈsolue. (Voir rËgle 406, "CapacitÈs de mana".)

408.2f Un texte de dÈfinition de caractÈristique, tel que "[Cet objet] est rouge" est tout simplement appliquÈ lorsqu'il est pertinent. (Voir aussi rËgle 405.2.)

408.2g Certaines actions du jeu n'utilisent pas la pile : passer en phase et hors phase durant l'Ètape de dÈgagement, dÈgager ses permanents lors de l'Ètape de dÈgagement, piocher une carte lors de l'Ètape de pioche, dÈclarer les crÈatures attaquantes ou bloqueuses, procÈder aux actions de l'Ètape de nettoyage et les bršlures de mana.

408.2h Le contrÙleur d'un permanent face cachÈe peut le tourner face visible. Ceci est une action spÈciale. (Voir rËgle 504, "Sorts et permanents face cachÈe".) Un joueur ne peut tourner face visible un permanent face cachÈe que lorsqu'il a la prioritÈ. Le joueur qui effectue cette action a ensuite de nouveau la prioritÈ.

408.2i Certains effets permettent ý un joueur d'effectuer ultÈrieurement une action, souvent pour mettre fin ý un effet continu ou pour empÍcher une capacitÈ dÈclenchÈe de se produire. Ceci est une action spÈciale. Un joueur ne peut mettre fin ý un effet continu ou empÍcher une capacitÈ dÈclenchÈe de se produire que si l'effet ou la capacitÈ le permet et que lorsqu'il a la prioritÈ. Le joueur qui effectue cette action a ensuite de nouveau la prioritÈ.

408.2j Certains effets de capacitÈs statiques permettent ý un joueur d'effectuer une action pour pouvoir suspendre ou ignorer cet effet. Ceci est une action spÈciale. Un joueur ne peut suspendre ou ignorer un effet que lorsqu'il a la prioritÈ. Le joueur qui effectue cette action a ensuite de nouveau la prioritÈ.

409. Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes

409.1. Pour jouer un sort ou une capacitÈ activÈe, il faut suivre les sections listÈes ci-aprËs, dans l'ordre. Si, ý tout point de ce processus, un joueur ne peut accomplir l'une de ces Ètapes, le sort ou la capacitÈ est alors dÈclarÈ illÈgalement jouÈ. Le jeu revient en arriËre jusqu'au moment prÈcÈdent l'action de jouer ce sort ou cette capacitÈ. (Voir rËgle 422, "GÈrer les actions illÈgales".) Aucun paiement ou aucune annonce ne peut Ítre modifiÈ une fois qu'il ou elle a ÈtÈ fait.

409.1a Le joueur annonce qu'il joue le sort ou la capacitÈ. Ce dernier va sur la pile et y reste jusqu'ý ce qu'il soit rÈsolu ou contrecarrÈ. Les cartes de sort sont physiquement placÈes sur la pile. Pour les capacitÈs, la capacitÈ va sur la pile sans qu'aucune carte ne lui soit associÈe. Un sort a toutes les caractÈristiques de la carte ý laquelle il est associÈ. Une capacitÈ sur la pile a le texte de la capacitÈ qui l'a crÈÈe et aucune autre caractÈristique. Le contrÙleur d'un sort est le joueur qui l'a jouÈ. Le contrÙleur d'une capacitÈe activÈ est le joueur qui l'a jouÈe.

409.1b Si le sort ou la capacitÈ est modal (c'est-ý-dire s'il utilise la locution "Choisissez l'un -" ou "[Un jouer spÈcifique] choisit"), le joueur annonce quel mode il utilise. Si le sort ou la capacitÈ a un cošt de mana variable (indiquÈ par un "X") ou une autre forme de cošt variable, le joueur annonce la valeur de cette variable ý ce moment. Si le sort ou la capacitÈ a des cošts de substitution, supplÈmentaires, ou d'autres cošts spÈciaux (tels que le rappel ou le kick), le joueur indique son intention de payer tout ou une partie de ces cošts (voir rËgle 409.1f). On ne peut choisir deux mÈthodes ou cošts alternatifs lorsque l'on joue un sort ou une capacitÈ ; on ne peut en choisir au plus qu'un seul. De prÈcÈdents choix (tel que jouer un sort depuis le cimetiËre gr’ce au flashback ou choisir de jouer une crÈature face cachÈe gr’ce ý la mue) peuvent restreindre les options disponibles lors de ces choix.

409.1c Si le sort ou la capacitÈ indique une ou des cibles, le joueur choisit tout d'abord combien de cible seront affectÈes (si le nombre de cibles est variable) puis quelles sont ces cibles. Un sort ou une capacitÈ ne peut pas Ítre jouÈ si le nombre requis de cibles lÈgales ne peut Ítre choisi. La mÍme cible ne peut Ítre choisie plusieurs fois pour une mÍme instance du mot "cible" dans le texte du sort ou de la capacitÈ. Si le texte emploie plusieurs fois le mot "cible", le mÍme objet ou joueur peut Ítre choisit pour chacune des instances (tant qu'il satisfait aux conditions indiquÈes).
Exemple : Si un capacitÈ a pour texte "Engagez deux crÈature ciblÈes", la mÍme crÈature ne peut Ítre choisie deux fois, il faut deux cibles distinctes ý cette capacitÈ. Une capacitÈ qui a pour texte "DÈtruisez l'artefact ciblÈ et le terrain ciblÈ" peut cibler un terrain artefact deux fois, car la capacitÈ emploie deux fois le mot cible dans son texte.

409.1d Si un sort ou une capacitÈ n'a de cibles que si un cošt de substitution, supplÈmentaire ou spÈcial (tels que le rappel ou le kick) est payÈ, ou si un mode particulier est choisi, ces cibles n'ont ý Ítre choisies que si le joueur a annoncÈ son intention de payer ce cošt ou choisit ce mode. Si ce n'est pas le cas, le sort est jouÈ en ignorant ces cibles.

409.1e Si le sort ou la capacitÈ affecte plusieurs cibles de maniËre diffÈrente, le joueur annonce comment il va appliquer le sort ou la capacitÈ ý chacune. Si le sort ou la capacitÈ divise ou rÈpartit un effet (comme des blessures ou des marqueurs) entre une ou plusieurs cibles ou entre un ou plusieurs objets ou joueurs non ciblÈs, le joueur annonce cette rÈpartition. Chacun de ces cibles, objets ou joueurs doit recevoir au moins un exemplaire de ce qui est distribuÈ.

409.1f Le joueur dÈtermine le cošt total du sort ou de la capacitÈ. Normalement, il ne s'agit que du coup de mana (pour les sorts) ou du cošt d'activation (pour les capacitÈs). Certaines cartes peuvent inclure dans leur texte des cošts supplÈmentaires ou de substitution et certains effets peuvent rÈduire ou augmenter le cošt ý payer. Les cošts peuvent inclure des payements en mana, l'engagement ou le sacrifice de permanents, la dÈfausse de cartes, etc. Le cošt total est le cošt de mana ou d'activation, plus toutes les augmentations, moins toutes les rÈductions. Une fois que le cošt total est dÈterminÈ, il est fixÈ. Si un effet change le cošt passÈ ce point, il n'a aucun effet.

409.1g Si le cošt total inclut un paiement en mana, le joueur peut alors jouer des capacitÈs de mana (voir rËgle 411, "Jouer des capacitÈs de mana"). Les capacitÈs de mana doivent Ítre jouÈes avant que les cošts ne soient payÈs.

409.1h Le joueur paye le cošt total dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisÈs.
Exemple : vous jouez Bombe Mortelle qui cošte 3B et a pour cošt supplÈmentaire de sacrifier une crÈature. Vous sacrifiez un Familier Tonitrosophe qui fait que les sorts noirs coštent 1 de moins ý jouer. Comme le cošt total du sort est figÈ avant que les payements ne soient effectuÈs, la Bombe Mortelle cošte 2B et non pas 3B, mÍme si vous sacrifiez le Familier.

409.1i Une fois que les actions dÈcrites dans les rËgles 409.1a ý 409.1h ont ÈtÈ effectuÈes, le sort ou la capacitÈ a ÈtÈ jouÈ. Des capacitÈs qui se dÈclenchent lorsqu'un sort ou une capacitÈ est jouÈ se dÈclenchent ý ce moment. Le contrÙleur du sort ou de la capacitÈ qui a ÈtÈ jouÈ reÁoit la prioritÈ.

409.2. Certains sorts ou capacitÈs prÈcisent que l'adversaire de leur contrÙleur peut faire quelque chose qui normalement devrait Ítre fait par le contrÙleur, tel que choisir un mode, choisir une ou des cibles, ou choisir comment le sort ou la capacitÈ affectera ces cibles. Dans ce cas, l'adversaire exÈcute l'action ou prend la dÈcision en lieu et place du contrÙleur du sort ou de la capacitÈ. Si le sort ou la capacitÈ demande aux deux joueurs de faire quelque chose lorsqu'il est jouÈ, le contrÙleur du sort ou de la capacitÈ le fait en premier et son adversaire ensuite. Ceci est une exception ý la rËgle 103.4.

409.3. Jouer un sort ou une capacitÈ qui modifie un cošt n'a aucune influence sur les sorts et les capacitÈs qui sont dÈjý sur la pile.

409.4. Un joueur ne peut commencer ý jouer un sort ou une capacitÈ activÈe si un effet le lui interdit.

410. GÈrer les capacitÈs dÈclenchÈes

410.1. Comme elles ne sont pas jouÈes, les capacitÈs dÈclenchÈes peuvent se dÈclencher mÍme lorsqu'il n'est pas lÈgal de jouer des sorts ou des capacitÈs, et des effets qui empÍchent des capacitÈs d'Ítres jouÈes ne les affectent pas.

410.2. A chaque fois qu'un ÈvÈnement ou un Ètat du jeu coÔncide avec l'ÈvÈnement dÈclencheur d'une capacitÈ, cette capacitÈ se dÈclenche. Lorsqu'une phase ou une Ètape dÈbute, toutes les capacitÈs qui se dÈclenchent "au dÈbut de" cette phase ou cette Ètape se dÈclenchent. La capacitÈ ne fait rien par elle-mÍme quand elle se dÈclenche mais va automatiquement sur la pile dËs qu'un joueur est sur le point de recevoir la prioritÈ. La capacitÈ est contrÙlÈe par le joueur qui contrÙle la source de la capacitÈ lorsqu'elle se dÈclenche. La capacitÈ sur la pile a le texte de la capacitÈ qui l'a crÈÈe et aucune autre caractÈristique.

410.3. Si plusieurs capacitÈs se sont dÈclenchÈes depuis la derniËre fois qu'un joueur a reÁu la prioritÈ, les capacitÈs contrÙlÈes par le joueur actif vont en premier sur la pile, dans l'ordre qu'il choisit, puis viennent celles contrÙlÈes par l'adversaire, dans l'ordre que ce dernier choisit. Puis, les joueurs vÈrifient et rÈsolvent les effets basÈs sur un Ètat jusqu'ý ce qu'il n'y en ait plus et les Èventuelles capacitÈs qui se seraient dÈclenchÈes pendant cette vÈrification vont sur la pile. Ce processus se rÈpËte jusqu'ý ce qu'aucun effet basÈ sur un Ètat existe et qu'aucune capacitÈ ne se dÈclenche. Puis, le joueur appropriÈ reÁoit la prioritÈ.

410.4. Quand une capacitÈ dÈclenchÈe va sur la pile, son contrÙleur fait tous les choix requis, en suivant les rËgles pour les capacitÈs activÈes (voir rËgle 409, "Jouer les sorts et les capacitÈs activÈes"). Si aucun choix lÈgal ne peut Ítre fait (ou si une rËgle ou un effet continu rendent cette capacitÈ illÈgale), la capacitÈ est simplement retirÈe de la pile.

410.5. Les effets de certaines capacitÈs dÈclenchÈes sont optionnels (elles utilisent le verbe "pouvoir" comme dans "Au dÈbut de votre entretien, vous pouvez piocher une carte."). Ces capacitÈs vont sur la pile lorsqu'elles se dÈclenchent, mÍme si leur contrÙleur ne souhaite pas effectuer l'action optionnelle. La dÈcision de faire ou de ne pas faire l'action est prise lorsque la capacitÈ se rÈsout. De mÍme, les capacitÈs qui ont un effet "ý moins que" une condition ne soit vraie ou qu'un joueur n'exÈcute une action vont sur la pile normalement. La condition "ý moins que" n'est traitÈe que lorsque la capacitÈ se rÈsout.

410.6. Une capacitÈ dÈclenchÈe se dÈclenche une seule fois ý chaque fois que son ÈvÈnement dÈclencheur se produit. Toutefois, elle peut se dÈclencher plusieurs fois si un ÈvÈnement contient plusieurs occurrences du dÈclencheur. Voir aussi rËgle 410.9.
Exemple : un permanent a une capacitÈ dont l'ÈvÈnement dÈclencheur se lit "A chaque fois qu'un terrain est mis dans le cimetiËre depuis le jeuÖ". Si quelqu'un joue un sort qui dÈtruit tous les terrains, la capacitÈ se dÈclenchera une fois pour chaque terrain mis au cimetiËre pendant la rÈsolution du sort.

410.7. Une capacitÈ n'est dÈclenchÈe que si l'ÈvÈnement dÈclencheur se produit vraiment. Un ÈvÈnement qui a ÈtÈ prÈvenu ou remplacÈ ne dÈclenche rien.
Exemple : une capacitÈ qui se dÈclenche quand des blessures sont infligÈes ne se dÈclenchera pas si toutes les blessures ont ÈtÈ prÈvenues.

410.8. Les capacitÈs dÈclenchÈes avec une condition (par exemple "Quand [dÈclencheur], si [condition], [faire action]") vÈrifient si la condition est vraie comme si elle faisait partie de l'ÈvÈnement dÈclencheur ; si la condition n'est pas remplie, la capacitÈ ne se dÈclenche pas. La capacitÈ vÈrifie ý nouveau la condition ý sa rÈsolution. Si la condition n'est pas satisfaite, la capacitÈ ne fait rien. Cette rËgle est similaire ý celle sur la vÈrification de la lÈgalitÈ des cibles. Notez que cette rËgle ne s'applique pas aux capacitÈs dÈclenchÈes qui ont une condition ailleurs dans leur texte.

410.9. Certaines capacitÈs se dÈclenchent quand des crÈatures bloquent ou sont bloquÈes lors de la phase de combat. (Voir rËgles 306-311 et la section 500, "Attaques et blocages lÈgaux".) Elles peuvent se dÈclencher une seule fois ou plusieurs fois de suite, cela dÈpend de la maniËre dont est rÈdigÈe la capacitÈ.

410.9a Une capacitÈ qui indique "A chaque fois que [nom] bloque" ou "A chaque fois que [nom] devient bloquÈ" ne se dÈclenche qu'une seule fois pour cette crÈature, mÍme si elle bloque de multiples crÈatures ou est bloquÈe par de multiples crÈatures. Un effet qui amËne la crÈature a devenir bloquÈe (si elle ne l'Ètait pas encore) dÈclenchera aussi de telles capacitÈs.

410.9b Une capacitÈ qui indique "A chaque fois que [nom] bloque une crÈature" se dÈclenche une fois pour chaque crÈature attaquante que la crÈature bloque.

410.9c Une capacitÈ qui indique "A chaque fois qu'une crÈature bloque [nom]" se dÈclenche une fois pour chaque crÈature qui bloque la crÈature nommÈe. Elle se ne dÈclenche pas si la crÈature attaquante devient bloquÈe par un effet plutÙt que par une crÈature bloqueuse.

410.9d Si une capacitÈ se dÈclenche lorsqu'un crÈature bloque ou est bloquÈe par un nombre prÈcis de crÈatures, cette capacitÈ ne se dÈclenche que si la crÈature bloque ou est bloquÈe par ce nombre prÈcis de crÈatures lorsque la dÈclaration des bloqueurs est faite. Des effets qui ajoutent ou retirent des bloqueurs peuvent amener la capacitÈ ý se dÈclencher, mais des effets qui Èchangent des bloqueurs ne le peuvent pas. Ceci s'applique aussi aux capacitÈs dÈclenchÈes lorsqu'au moins un certain nombre de crÈatures bloque ou est bloquÈ.

410.10. Les ÈvËnements de dÈclenchement qui concernent des objets changeant de zone sont appelÈs des "capacitÈs dÈclenchÈes de changement de zone". De nombreuses capacitÈs dÈclenchÈes de changement de zone ont un effet sur l'objet aprËs qu'il ait changÈ de zone. Pendant la rÈsolution, la capacitÈ "cherche" l'objet dans la nouvelle zone. Si l'objet ne s'y trouve pas, la portion de la capacitÈ relative ý cet objet est sans effet. La capacitÈ peut ne pas trouver l'objet car il n'est jamais arrivÈ dans la zone en question, parce qu'il a quittÈ la zone avant que la capacitÈ ne se rÈsolve ou parce qu'elle se trouve maintenant dans une zone cachÈe tels que la bibliothËque ou la main d'un joueur. (Cette rËgle s'applique mÍme si l'objet quitte la zone puis y revient avant que la capacitÈ ne se rÈsolve.) Les capacitÈs dÈclenchÈes de changement de zone les plus courantes sont les capacitÈs d'arrivÈe en jeu et les capacitÈs de sortie du jeu.

410.10a Les capacitÈs d'arrivÈe en jeu se dÈclenchent quand un permanent entre dans la zone en jeu. Elles sont Ècrites sous les formes "Quand [cette carte] arrive en jeuÖ" ou "A chaque fois qu'un [type] arrive en jeuÖ.". Chaque fois qu'un ÈvÈnement met un permanent (ou plus) en jeu, on vÈrifie pour tous les permanents en jeu (y compris les nouveaux venus) s'ils ont une capacitÈ dÈclenchÈe par cet ÈvÈnement.

410.10b Les effets continus qui modifient les caractÈristiques d'un permanent les modifient au moment mÍme o˜ ces permanents arrivent en jeu (mais pas avant). Le permanent n'est jamais en jeu sans que ses caractÈristiques soient modifiÈes. Toutefois, les effets continus ne s'appliquent pas avant que le permanent ne soit en jeu.
Exemple : si un effet indique "Tous les terrains sont des crÈatures" et qu'un terrain est jouÈ, il arrive en jeu en tant que crÈature et dÈclenche les capacitÈs qui dÈpendent du fait qu'une crÈature arrive en jeu. Similairement, si un effet indique "Toutes les crÈatures perdent toutes leurs capacitÈs" et que quelqu'un joue une carte de crÈature avec une capacitÈ dÈclenchÈe d'arrivÈe en jeu, elle arrivera en jeu sans capacitÈ et la capacitÈ imprimÈe ne se dÈclenchera donc pas.

410.10c Les capacitÈs de sortie du jeu se dÈclenchent quand un permanent quitte la zone en jeu. Elles sont entre autres Ècrites sous les formes "Quand/ý chaque fois que [cette carte] quitte le jeuÖ" ou "Quand/ý chaque fois que [un type] est mis au cimetiËre depuis le jeuÖ". Une capacitÈ qui essaye de faire quelque chose ý la carte qui a quittÈ le jeu ne la recherche que dans la premiËre zone o˜ elle s'est rendue aprËs avoir quittÈ le jeu.

410.10d Les capacitÈs dÈclenchÈes lorsqu'un ou plusieurs permanents quittent la zone en jeu ou lorsqu'un un joueur perd le contrÙle d'un permanent doivent Ítre traitÈes spÈcialement car le permanent avec la capacitÈ peut ne plus Ítre en jeu aprËs l'ÈvÈnement. Le jeu doit "regarder en arriËre" pour vÈrifier ce qui peut s'Ítre dÈclenchÈ. Chaque fois qu'un ÈvÈnement retire de la zone en jeu ou change le contrÙle d'un ou de plusieurs permanents, on vÈrifie pour tous les permanents qui Ètaient en jeu juste avant cet ÈvÈnement (avec les effets continus qui existaient ý ce moment) s'ils avaient des capacitÈs dÈclenchÈes par ce qui vient de quitter le jeu ou de changer de contrÙle.
Exemple : deux crÈatures sont en jeu avec un artefact qui a la capacitÈ "A chaque fois qu'une crÈature est mise au cimetiËre depuis le jeu, vous gagnez 1 point de vie". Quelqu'un joue un sort qui dÈtruit tous les artefacts, enchantements et crÈatures. La capacitÈ de l'artefact se dÈclenchera deux fois, mÍme si l'artefact va au cimetiËre au mÍme moment que les crÈatures.

410.10e Certains permanents ont pour texte : "[Ce permanent] arrive en jeu avecÖ", "Au moment o˜ [ce permanent] arrive en jeuÖ", "[Ce permanent] arrive en jeu commeÖ" ou "[Ce permanent] arrive en jeu engagÈ." Un tel texte est une capacitÈ statique, pas une capacitÈ dÈclenchÈe, et son effet se produit au cours de l'ÈvÈnement qui met le permanent en jeu.

410.10f Certains enchantements locaux ont des capacitÈ dÈclenchÈes lorsque le permanent enchantÈ quitte le jeu. De telles capacitÈs sont capables de trouver le permanent enchantÈ dans la zone o˜ il s'est rendu et peuvent Ègalement trouver l'enchantement dans le cimetiËre de son propriÈtaire.

410.11. Certaines capacitÈs dÈclenchÈes sont dÈclenchÈes par un Ètat du jeu (par exemple, si un joueur ne contrÙle aucun permanent d'un type particulier), plutÙt que d'Ítre dÈclenchÈes lorsqu'un ÈvÈnement se produit. Ces capacitÈs se dÈclenchent dËs que l'Ètat du jeu remplit la condition de dÈclenchement. De tels effets sont appelÈs des dÈclencheurs par Ètat (ý ne pas confondre avec les effets basÈs sur un Ètat). Un dÈclencheur par Ètat ne se re-dÈclenche pas tant que la capacitÈ gÈnÈrÈe par un premier dÈclenchement ne s'est pas rÈsolue, a ÈtÈ contrecarrÈ ou a quittÈ la pile. Lorsque c'est le cas, si l'objet avec la capacitÈ est toujours dans la mÍme zone et que l'Ètat du jeu vÈrifie toujours la condition de dÈclenchement, la capacitÈ se dÈclenche de nouveau.
Exemple : un permanent a pour texte "Quand vous n'avez aucune carte en main, piochez une carte." Si un joueur joue la derniËre carte de sa main, la capacitÈ se dÈclenche une fois et ne se re-dÈclenche plus tant qu'elle ne s'est pas rÈsolue. Si un joueur joue un sort qui dit "DÈfaussez-vous de votre main, puis piochez le mÍme nombre de cartes que celui dont vous vous Ítes dÈfaussÈ", la capacitÈ se dÈclenchera lors de la rÈsolution de ce sort car la main du joueur n'Ètait plus vide pendant un instant.

411. Jouer les capacitÈs de mana

411.1. Pour jouer une capacitÈ de mana, le joueur annonce qu'il la joue et paie le cošt d'activation, en suivant les Ètapes dÈcrites par les rËgles 409.1b-i. Elle se rÈsout immÈdiatement aprËs avoir ÈtÈ jouÈe et ne va pas sur la pile. (Voir rËgle 408.2e.)

411.2. Un joueur peut jouer une capacitÈ de mana activÈe ý chaque fois qu'il a la prioritÈ ou lorsqu'il est en train de jouer un sort ou une capacitÈ nÈcessitant un paiement en mana. Il peut aussi jouer des capacitÈs de mana activÈes ý chaque fois qu'une rËgle ou un effet lui demande un paiement en mana, mÍme s'il est en train de jouer et ou de rÈsoudre un sort ou une capacitÈ.

411.3. Les capacitÈs de mana dÈclenchÈes se dÈclenchent quand une capacitÈ de mana activÈe est jouÈe. Ces capacitÈs se rÈsolvent immÈdiatement aprËs la capacitÈ de mana qui les a dÈclenchÈes, sans attendre la prioritÈ. Si une capacitÈ de mana activÈe ou dÈclenchÈe produit du mana et un autre effet, aussi bien le mana que l'effet sont rÈsolus immÈdiatement.
Exemple : un enchantement indique: "A chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, c